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Total War: Three Kingdoms Hands-On | Faccia a faccia con il nuovo strategico di Creative Assembly

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a cura di Daniele Spelta

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Informazioni sul prodotto

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Total War: Three Kingdoms
  • Sviluppatore: Creative Assembly
  • Produttore: Sega
  • Piattaforme: PC
  • Generi: Strategico
  • Data di uscita: 23 maggio 2019

Cina, 190 d.C. Il paese è scosso dalle fondamenta ed è sprofondato in uno stato di semi-anarchia, la dinastia Han è oramai un vuoto simulacro, il nuovo imperatore Ding Yaun è solo un fantoccio nelle mani di Dong Zhuo, vero sovrano di un regno in frantumi e all’orizzonte  sta salendo come una marea fuori controllo la rivolta dei Turbanti Gialli. Il periodo dei Tre Regni non è così conosciuto alle nostre longitudini, si sovrappone in buona parte al decisamente più nostrano impero romano, eppure la sua valenza storica e culturale ha una marcata influenza non solo sulla letteratura e sull’arte cinese, ma il suo fascino esotico, le immense lotte per il controllo dell’est asiatico e gli eroi protagonisti delle faide hanno conquistato uno spazio crescente anche nell’immaginario occidentale.

Era solo una questione di tempo prima che questo arco storico venisse scelto da Creative Assembly come protagonista del prossimo Total War. In fin dei conti la serie strategica si sposa alla perfezione con i tumultuosi anni precedenti alla nascita della dinastia Jin, fatti di lotte, tradimenti e alleanze che trovano la loro perfetta trasposizione videoludica in Total War: Three Kingdoms, titolo che abbiamo potuto provare in anteprima in quel di Londra.

Poco più di mese ci separa dall’arrivo del nuovo capitolo del celebre franchise strategico. Con una scadenza oramai prossima si sa già molto di Total War: Three Kingdoms, il cui lancio è stato anticipato da svariati video e approfondimenti in cui sono stati presentati gli undici eroi giocabili, le nuove meccaniche e sono state mostrate intense battaglie, assedi e imboscate notturne. Negli incontri precedenti il focus verteva attorno al momento dello scontro vero e proprio, una delle due anime di Total War, ma la seconda, la fase gestionale, ancora non era stata messa alla prova.

In questo nuovo faccia a faccia nella splendida cornice del The Shard londinese eccoci invece alle prese con una Cina sì affascinante, ma anche terribilmente pericolosa e divisa in numerosi potentati locali, tutti alla conquista dello spazio vuoto lasciato da Ding Yaun. Il protagonista di questa estesa demo – 30 turni completi – era Liu Bei, figura di spicco durante i Tre Regni nonostante le sue umili origini. Le sue radici vengono perfettamente rispettate ad inizio campagna, che vedono l’eroe isolato in una regione periferica, senza insediamenti e circondato da eserciti rivoltosi dei Turbanti Gialli.

Già in queste prime fasi sono emerse radicali differenze rispetto alle passate iterazioni della saga. I protagonisti di Total War: Three Kingdoms non sono più le fazioni, ma i singoli eroi, resi immortali dal Romanzo dei Tre Regni, racconto epico del XIV secolo e una delle due fonti da cui ha maggiormente attinto lo studio di Horsham. Il secondo elemento elemento portante del titolo è invece la narrazione storica degli avvenimenti, raccontata per esteso nelle Cronache dei Tre Regni, per l’appunto il testo ufficiale redatto quasi contemporaneamente agli avvenimenti.

Questi due punti di riferimento sono le fondamenta della duplice natura del titolo, allo stesso tempo figlio delle innovazioni introdotte con i due Total War: Warhmmer e degno erede della tradizione storica della serie. La campagna in singleplayer sarà infatti disponibile sia in versione realistica – e dunque basata sulle Cronache – sia in versione romanzata – e dunque basata sul Romanzo – ed è proprio questa seconda quella approfondita durante l’hands-on. Un avviso a tutti gli appassionati di storia (fra cui mi metto anche io): durante una breve intervista con Leif Walter e Peter Stewart – rispettivamente designer e writer di Three Kingdoms – siamo stati rassicurati sull’importanza data anche alla modalità legata alla Cronache, che eviterà in ogni modo le tendenze “arcade” previste nella sua controparte.

Tornando alla prova, le prime sensazioni sono state contrastanti. Non negative, ma di certo l’impressione di trovarsi davanti a qualcosa di nuovo è evidente, è servito qualche minuto per prendere confidenza con un’interfaccia rivista e che si distacca in modo sensibile dal passato e solo un numero maggiore di ore a tu per tu col titolo potrà dare una risposta più esaustiva sulla bontà di tutti questi ritocchi.

In ogni caso è evidente lo stacco netto rispetto ai canoni imposti dalla serie, a partire dalla struttura della mappa, simile a quanto visto nello spin-off Thrones of Britannia, con le regioni suddivise in città maggiori e piccoli insediamenti agricoli, minerari e legati alle risorse di gioco. I tempi sono stati inoltre accorciati, dato che le costruzioni possono essere tirate su in un solo turno, ovviamente se si possiede una certa quantità d’oro. Questo ha un ovvio impatto sulla catena degli edifici e sull’attenzione da prestare durante l’espansione, perché accanto a quella che è un’evidente semplificazione sono state aggiunti dei graditi ritorni strategici, come l’amministrazione del cibo e della popolazione, ora molto più incline alla ribellione e dove occorre sempre prestare attenzione alla felicità dei propri abitanti.

Il lavoro svolto sulla parte gestionale è davvero notevole, il sistema di spionaggio è stato completamente rivisto, l’albero delle tecnologie – ora chiamate riforme – oltre ad essere un capolavoro artistico è parso ricco e dettagliato, ma soprattutto Creative Assembly è andata a toccare uno dei punti deboli cronici del brand, vale a dire la diplomazia. Ovviamente, come tutti gli altri elementi osservati in questi 30 turni, si è trattato solo di un primo contatto e i dubbi sulla tenuta dell AI potranno essere fugati solo in fase di recensione, ma è bastato aprire il pannello delle relazioni per scovare una maggior varietà di approcci, che vanno ben oltre le mere alleanze, scambi commerciali e, ovviamente, la dichiarazione di guerra. Un concetto fondamentale è quello di coalizione, un sistema di mutuo accordo decisamente più malleabile, in cui le parti possono votare a favore o contro determinate proposte e che soprattutto promette un end game degno di questo nome, con una guerra su vasta scala che andrà a coinvolgere interi blocchi e non più quelle due o tre fazioni che si sono “mangiate” turno dopo turno ogni singola regione.

Senza sbilanciarsi in precoci ottimismi, si tratta di un qualcosa di paragonabile al sistema diplomatico proposto ad esempio in Europa Universalis IV, un punto di riferimento in questo ambito. In realtà abbiamo usato dei termini impropri, perché i legami, più che unire delle fazioni, sono degli accordi che nascono tra i leader di queste ultime – che infatti hanno il nome della figura che le guida, cosa che causa non poche difficoltà di lettura – assoluti protagonisti di Three Kingdoms. La loro gestione è infatti ora molto più curata, sono presenti tratti unici, potenziamenti e armi specifiche, ma la vera novità è rappresentato dal concetto di Guanxi, che nella società cinese rappresenta un profondo sistema relazionale che unisce le persone e che è stato sapientemente sfruttato da Creative Assembly per inserire un ulteriore livello strategico, in cui eroi legati da profonda stima, rispetto e amicizia daranno risultati migliori sul campo di battaglia.

Anche il sistema di reclutamento e le battaglie stesse ruotano attorno ai leader. In questo frangente è evidente la lezione impartita da Thrones of Britannia, dato che non ci sono più edifici militari in cui arruolare le unità, ma queste ultime sono reclutabili sin dall’inizio dai vari eroi, con i roster praticamente completi già a partire dal primo turno. Parlare di semplificazione è forse eccessivo, ma è evidente come questo sistema limiti quel senso di progressione tipico dei Total War. Questo non significa però che si possa disporre di un esercito da end game già nelle fasi iniziali, visti i costi di mantenimento delle truppe di élite, e non è nemmeno vero l’assenza di una strategia nell’assegnamento delle unità ai vari leader. I tratti specifici di questi ultimi e i loro ruoli – volendo fare un’esagerazione quasi vicini a quelli di un MOBA, soprattutto nella modalità Romance – creano delle profonde sinergie tra di essi e le varie tipologie di unità, generando non pochi vantaggi durante le battaglie.

Tutti i Total War sono caratterizzati da scontri su vasta scala e Three Kingdoms non è certo da meno. In questa prova abbiamo però riscontrato alcuni evidenti difetti e problematiche legati al design, a partire da una UI rivista e non proprio allo stato dell’arte. Le statistiche delle varie unità sono ora rappresentate da delle icone poco chiare – non più da caselle testuali auto-esplicative – e servirà parecchio allenamento per abituarsi a questa rivoluzione, così come gli indicatori posti sopra la testa dei vari battaglioni sono piuttosto anonimi e non rimandano immediatamente né alla tipologia delle truppe né al loro morale o alla loro salute.

Anche il ritmo è parso sin troppo frenetico, ma qui occorre ricordare la modalità testata che è chiaramente volta verso un’accelerazione dei ritmi e verso uno stile più spettacolare, dove spiccano duelli i 1 vs 1 fra gli eroi, quasi degli esseri sovrannaturali dotati di poteri devastanti, che ovviamente non troveranno spazio nella campagna storica. Qualche perplessità viene sollevata anche dall’aspetto grafico delle battaglie, sicuramente non brutte da vedere ma che paiono sottotono e con meno stile rispetto allo spettacolo visivo presentato nei due Warhammer. Il discorso si capovolge invece quando si osserva la mappa in tutta la sua estensione, dove spicca una cura maniacale per i dettagli e che viene impreziosita dal ciclo giorno-notte e dall’alternarsi delle stagioni.

Total War: Three Kingdoms è una ventata d’aria fresca, un nuovo punto di partenza per una serie che iniziava ad ancorarsi in modo pericoloso su posizioni sempre uguali a se stesse. Sono bastati solo trenta turni per accorgersi delle numerose variazioni, soprattutto in ambito gestionale, dove il corso intrapreso da Creative Assembly va in direzione di una maggiore profondità strategica, anche se in questi primi passaggi si intravedono allo stesso tempo delle semplificazioni che potrebbero far storcere il naso ai puristi. A poco più di un mese dalla pubblicazione finale, le uniche vere perplessità apparenti vertono attorno ad una UI che non facilità la lettura immediata delle informazioni e in cui i tocchi artistici finiscono con il sovrapporsi alla leggibilità.

Voto Recensione di Total War: Three Kingdoms - Recensione


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Total War: Three Kingdoms è una ventata d'aria fresca, un nuovo punto di partenza per una serie che iniziava ad ancorarsi in modo pericoloso su posizioni sempre uguali a se stesse. Sono bastati solo trenta turni per accorgersi delle numerose variazioni, soprattutto in ambito gestionale, dove il corso intrapreso da Creative Assembly va in direzione di una maggiore profondità strategica, anche se in questi primi passaggi si intravedono allo stesso tempo delle semplificazioni che potrebbero far storcere il naso ai puristi. A poco più di un mese dalla pubblicazione finale, le uniche vere perplessità apparenti vertono attorno ad una UI che non facilità la lettura immediata delle informazioni e in cui i tocchi artistici finiscono con il sovrapporsi alla leggibilità.