Recensione 12 min

Guilty Gear Strive | Recensione – L’opera magna di Arc System Works

L'ultimo capitolo del picchiaduro di Arc System Works è una rivoluzione per la saga

Correva l’anno 1998 quando in Giappone un nuovo picchiaduro arrivò sul mercato, stranamente debuttando sin da subito sulla prima PlayStation, invece che negli arcade, come era prassi per i fighting game dell’epoca. Guilty Gear era un progetto voluto fortemente dal poliedrico Daisuke Ishiwatari, che, dopo essere entrato all’interno di Arc System Works, chiese il permesso di creare un nuovo tipo di picchiaduro. Il permesso gli fu dato e Ishiwatari formò un team di dodici persone che in un anno e mezzo diedero alla luce Guilty Gear. Nonostante alcuni problemi di bilanciamento e alcuni aspetti un po’ grezzi dovuti alla poca esperienza del team, soprannominato Neo Blood, lo stile marcatamente ispirato agli anime, l’influenza Heavy Metal (genere molto caro a Ishiwatari) e alcune meccaniche mai viste in nessun altro picchiaduro portarono al successo quel nuovo gioco, in un mondo dominato dai titoli Capcom e SNK.

Guilty Gear -Strive-

Piattaforma:
PC, PS4, PS5
Genere:
picchiaduro
Data di uscita:
11 Giugno 2021
Sviluppatore:
Arc System Works
Distributore:
Bandai Namco

A distanza di oltre vent’anni, la visione di Daisuke Ishiwatari portò fortuna ad Arc System Works, che iniziò a specializzarsi sempre più in questo genere di giochi, creando negli anni tante serie di successo come BlazBlue, Dragon Ball FighterZ, Persona 4 Arena e Granblue Fantasy Versus.

Ad oggi, la compagnia giapponese è senza dubbio uno dei mostri sacri del genere dei picchiaduro, al pari di case di sviluppo storiche come Capcom. Dal 1998 a oggi, però, Arc System Works non ha affatto dimenticato la serie che l’ha portata al successo, e con Guilty Gear Strive i suoi sviluppatori vogliono mostrare ancora una volta quello di cui sono capaci, portando a nuove vette il loro storico picchiaduro.

Guilty Gear Strive arriverà ufficialmente l’11 giugno su PlayStation 4, PlayStation 5 e su PC, mentre è disponibile in early access da oggi 8 giugno per chi ha acquistato la versione Deluxe o Ultimate. Dopo aver testato in passato ben tre diverse Beta, abbiamo finalmente consumato il pad provando la versione finale del titolo e siamo pronti a raccontarvi nel dettaglio tutto ciò che Guilty Gear Strive ha da offrire.

Modalità e personaggi

Come succede ormai spesso nei picchiaduro di Arc System Works, il titolo si apre con un veloce tutorial per familiarizzare con gli elementi di base. Rispetto al passato, però, si dimostra un tutorial che insegna soltanto i comandi più basilari ed è un peccato, dato che in Sign e Revelation questa modalità era fondamentale per imparare a giocare, non limitandosi soltanto a presentare gli aspetti base di ogni personaggio, ma arrivando anche a illustrare meccaniche molto avanzate, solitamente utilizzate dai pro player.

Forse la lunghezza dei tutorial dei titoli passati spaventava un certo tipo di pubblico volenteroso di passare subito all’azione e in questo capitolo si è dunque deciso di tentare un approccio diverso.

Non disperate, comunque. Per imparare le basi di Strive, oltre al classico allenamento libero dotato di tutte le opzioni necessarie a simulare ogni possibile situazione, avremo la modalità Missione. Questa in pratica fonde il vecchio tutorial con la Combo Mode e la Mission Mode del passato; dovremo superare delle prove che iniziano proprio dalle tecniche di base del gioco fino ad arrivare a quelle più complesse, come Roman Cancel, Psych Burst e le tattiche specifiche contro i vari personaggi.

Superando le varie prove di questa modalità otterremo anche dei premi, che ci permetteranno di ricevere la valuta in game per acquistare oggetti cosmetici per il nostro avatar e i vari oggetti della gallery, tra immagini, video e canzoni. In pratica, con la modalità Missione si unisce l’utile, in quanto fondamentale per imparare le basi del gioco, al dilettevole.

La modalità Missione sostituisce il vecchio Tutorial.

Una volta apprese le basi, le modalità single player del titolo sono stavolta molto semplici: avremo i classici Arcade, Versus (contro CPU e contro un giocatore in locale) e Survival. La modalità Arcade stavolta è molto meno legata alla storia del gioco rispetto a quanto succedeva in passato, soprattutto negli Xrd dove era una sorta di prologo allo Story Mode. Qui ci sono solo degli accenni agli avvenimenti dello Story Mode, accenni che si limitano a dei brevi dialoghi nel primo e nell’ultimo incontro, senza un vero finale una volta concluso.

Nonostante questo, l’Arcade nasconde alcuni cambiamenti rispetto alla classica formula. Per esempio, la difficoltà non sarà selezionabile prima di iniziare, ma si adatterà alle vostre capacità e vi verranno dunque proposti avversari più o meno ostici in base ai risultati di ogni scontro. Gli otto scontri necessari a terminare questa modalità rivelano anche delle sorprese interessanti: nel combattimento finale, ad esempio, sarà possibile sfidare un determinato personaggio in un insolito scontro 2vs1 in cui verrete aiutati da un secondo personaggio controllato dalla CPU; in più ci saranno anche delle chicche che non vogliamo spoilerarvi.

Oltre a queste modalità ci sono poi la modalità Storia e, ovviamente, l’online, che verranno approfondite in delle sezioni apposite.

Sol contro Ky è ormai un classico quasi quanto Ryu VS Ken

Il cast dei lottatori di Strive è più che buono per essere questa una nuova incarnazione del picchiaduro. Avremo 15 personaggi che comprendono grandi classici come Sol, Ky, Zato e Millia, graditi ritorni dal passato come Anji Mito, che non si vedeva in un Guilty Gear da ben prima di Sign, e nuovi volti come Giovanna e Nagoriyuki, che si innestano perfettamente nel variopinto cast della saga.

Certo, rispetto ai 25 personaggi raggiunti con Guilty Gear Rev 2 (per quanto molti mancassero anche in quella versione) si sente la mancanza di volti importanti come Dizzy, Baiken, Jam e Sin, ma sappiamo già che è previsto nell’immediato un primo Season Pass con 5 nuove aggiunte e probabilmente, guardando alla storia di titoli come Dragon Ball FighterZ e Granblue Fantasy, ne arriveranno ancora altri in futuro.

Un Combat System per tutti

Guilty Gear Strive è una vera e propria rivoluzione per la saga. Il titolo è sempre stato considerato molto ostico per i neofiti dei picchiaduro, a causa di meccaniche avanzate complesse che richiedevano un’elevata abilità di esecuzione delle mosse e degli ottimi riflessi. Strive, sin dal suo debutto, ha scelto una strada complessa e coraggiosa, che vuole rendere il gioco più semplice e accessibile anche a chi non ha mai giocato a un picchiaduro, ma allo stesso tempo senza rinunciare a una profondità che possa soddisfare anche i veterani della saga.

Arc System è riuscita appieno in questa sua scommessa: infatti ora è molto più semplice approcciarsi al titolo, anche per chi non ha mai giocato a uno dei capitoli precedenti, senza però rinunciare a una profondità in grado di creare giocate complesse e spettacolari. Lo spirito di Guilty Gear è dunque rimasto intatto e, nonostante i cambiamenti fatti ai personaggi, basterà un po’ di allenamento per rientrare in sintonia con il proprio lottatore preferito.

Passerete molto tempo ad affinare le vostre abilità nella modalità allenamento.

Il combat system di Strive è stato affinato per essere semplice e funzionale ed è stato ripulito da diverse meccaniche ormai superflue o troppo complesse, come ad esempio le Instant Kill o input troppo problematici; ad esempio, Sol Badguy in Revelator aveva il Bandit Revolver e il Bandit Bringer eseguibili con lo stesso input di comandi, con la differenza che la mossa cambiava a seconda se la pressione del tasto calcio era prolungata o appena accennata. Questo comportava parecchia confusione in mezzo a uno scontro frenetico. In Strive, invece, queste due tecniche hanno due input separati.

Inoltre, i personaggi hanno visto in generale un’ottimizzazione della propria lista dei comandi e sono state lasciate soltanto le mosse più utili e iconiche di ogni personaggio, spesso con la semplificazione dei comandi di quelle più complesse.

Il sistema basato sui classici quattro tasti (pugno, calcio, slash, heavy slash), con in più il comando Dust, è stato lasciato uguale, ma la differenza sostanziale rispetto alla serie Xrd sta nel fatto che le combo sono ora meno importanti in battaglia. I Guilty Gear si sono sempre basati su un sistema chiamato Gatling Combo, in cui si potevano concatenare i quattro tasti d’attacco partendo da quello più debole e arrivando al più forte, per poi inserirci anche mosse speciali e Overdrive.

In Strive il Gatling è limitato soltanto allo slash e all’heavy slash e diminuisce di molto, rispetto al passato, le possibilità di realizzare combo lunghissime. In compenso ogni mossa ora fa molti più danni e basterà una combo basilare di tre o quattro colpi per togliere all’avversario quasi metà barra della vita. Questa scelta è rivoluzionaria all’interno del sistema di combattimento, perché permette anche ai giocatori non particolarmente abili nell’esecuzione delle combo di essere maggiormente competitivi.

Nagoriyuki è lento ma micidiale con la sua potente katana.

In Guilty Gear Strive sarà molto più importante il giusto posizionamento e la conoscenza dell’avversario per vincere. In poche parole: sapere rispondere con la mossa giusta al momento giusto sarà molto più importante di riuscire a concatenare combo infinite. Il sistema dei Counter è infatti importantissimo, dato che un contrattacco riuscito rallenterà l’azione per un secondo permettendo di scegliere con più facilità la mossa successiva, inoltre stordirà l’avversario per periodi più lunghi permettendo anche di concatenare mosse normalmente impossibili da trasformare in una combo.

Esistono poi due tipi di Counter a seconda dell’attacco utilizzato per contrastare la mossa avversaria, uno più leggero e uno più vistoso, che fermerà il tempo più a lungo e permetterà di fare più danni. Il nuovo sistema del Wall Break, inoltre, evita che si venga tenuti costantemente all’angolo dai giocatori più bravi, resettando parzialmente la battaglia in modo che si abbia un’altra possibilità di passare al contrattacco.

Non mancano però meccaniche avanzate ereditate dal passato, come ad esempio le Roman Cancel, qui di quattro colori diversi ed eseguibili utilizzando il 50% della barra Overdrive. La Roman Cancel rossa cancella un attacco in modo da poter allungare una combo, quella gialla blocca l’offensiva di un avversario rallentandolo mentre stiamo parando, la viola permette di riprendersi più in fretta dopo aver mancato un attacco, così da non restare vulnerabili, mentre quella blu è eseguibile quando il nostro personaggio è in stato neutro e permette di rallentare le movenze dell’avversario per aumentare la sua vulnerabilità.

Saper usare le Roman Cancel al momento giusto probabilmente diventerà prerogativa dei pro player, che, come già successo in beta, le sfrutteranno per creare combo sempre più fantasiose e devastanti.

Gli scontri sanno essere sempre frenetici e avvincenti.

A ciò aggiungete poi altri fattori come lo Psych Burst, in grado sia di salvarvi da una combo o di ridarvi il 100% della barra Overdrive, a seconda dell’utilizzo; l’indicatore R.I.S.C. che rompe la guardia degli avversari se rimasti troppo sulla difensiva; il Bonus Positivo, ottenibile compiendo un Wall Break, che aumenterà la velocità di ricarica della barra Overdrive oltre a donare dei bonus ai danni.

Guilty Gear Strive dunque si conferma un picchiaduro con meccanismi semplici da imparare, ma difficili da padroneggiare alla perfezione, dato che ci vorrà molto allenamento per assorbire al meglio tutti questi insegnamenti. Una cosa è certa, però: al momento è dannatamente divertente.

Gli scontri sono frenetici e veloci e danno soddisfazioni anche quando non si conosce appieno il personaggio utilizzato. Basteranno le basi per divertirsi con amici e giocatori casuali del vostro stesso livello. Il bilanciamento dei personaggi al momento è piuttosto ben calcolato. Chiaramente ce ne sono alcuni più facili da utilizzare e altri più complessi, ma nessuno è realmente inferiore a un altro.

Da qui a un mese, però, tutto questo potrebbe cambiare in base alle scoperte fatte dai giocatori più esperti, che potrebbero trovare delle combo infinite o altri vantaggi sperimentando, ma, come è già successo in passato, sappiamo che Arc System Works è sempre pronta a sfornare una nuova patch che punti a ribilanciare il tutto.

Con Strive dunque gli sviluppatori sono riusciti nel loro intento di creare un Guilty Gear più accessibile al grande pubblico, senza però rinunciare allo spirito competitivo della serie, e non vediamo l’ora di vedere quanto si potrà evolvere il gameplay di questo nuovo titolo nelle mani dei giocatori professionisti.

Ma qualcuno segue la storia nei picchiaduro?

La domanda è più che legittima, dato che mediamente la maggior parte dei giocatori si focalizza sul gameplay tralasciando la storia, abituati come sono da anni a picchiaduro dalle narrazioni molto superficiali, che in pratica erano un’enorme scusa per dar il via a un bel festival di schiaffoni tra i personaggi giocabili.

Guilty Gear, invece, ha in realtà una storia molto più complessa e profonda di quel che sembra, e basta dare un’occhiata all’esaustivo glossario per comprendere che la lore del gioco è davvero ampia e pensata fin nel minimo dettaglio.

 

Daisuke Ishiwatari ha da sempre dato un’importanza quasi alla pari del gameplay alle trame da lui create, tanto che gli avvenimenti della storia spesso si ripercuotono anche nel design dei personaggi e nel loro gameplay. Per farvi un esempio, il motivo per cui ora Ky Kiske può utilizzare il Dragon Install, o il fatto che invece Sol si limiti a usarlo soltanto in una mossa overdrive minimizzando il tempo di trasformazione, sono tutte scelte motivate più dalla storia che dal gameplay vero e proprio.

Già in passato gli avvenimenti della trama si sono ripercossi sul cast, come quando Zato era controllato dalla sua ombra mostruosa Eddie, e nella schermata di selezione il nome era dunque Eddie e non più Zato. Anche personaggi ormai defunti o scomparsi, come Kliff o Testament, non sono più stati inseriti all’interno del gioco proprio per lo stesso motivo.

Se dunque, come il sottoscritto, seguite con passione la storia di Guilty Gear da più di vent’anni, sappiate che rimarrete parecchio soddisfatti delle vicende narrate nello Story Mode, che ormai, sin da Guilty Gear Xrd Sign, ha deciso di diventare una sorta di grosso anime da vedere senza nessuna possibile interazione del giocatore se non la mera visione. In Strive le animazioni proposte sono ancora più belle e anche le scene d’azione sono spettacolari al punto giusto.

Non essendoci un budget enorme, non aspettatevi un livello produttivo simile a quello di un vero anime e spesso le vicende si susseguiranno per lo più con lunghi e articolati dialoghi senza grosse sequenze in movimento. Nonostante questo, la narrazione è avvincente e le conversazioni tra personaggi sempre ben scritte e quasi mai noiose. C’è anche la possibilità di fermare una scena in qualunque momento per controllare il glossario, nel caso non si conosca il significato di un termine, oppure di rileggere i dialoghi per capirli meglio.

Lo Story Mode in pratica è un anime da godersi con calma.

La storia di Guilty Gear, una volta compresa, è piuttosto coinvolgente e fatta di personaggi molto carismatici. Sì, ovviamente la apprezzerete di più se vi piacciono le storie in stile anime. Il problema principale è sempre stato quello di riuscire a stare dietro all’enorme quantità di informazioni legate al background del gioco. Certi interrogativi sono rimasti senza risposta per tantissimi anni, come ad esempio la vera identità e lo scopo di “That Man”, le origini di Justice o il passato di Sol Badguy.

Questo perché nei primi capitoli della serie la narrazione procedeva in maniera piuttosto lenta lasciando più domande che risposte. Fortunatamente, Sign e Revelator sono riusciti a rispondere a molte di quelle domande, lasciando gli ultimi quesiti circa la storia di Sol Badguy e del suo ex amico e collega Asuka R. Kreuts, per anni conosciuto soltanto come That Man, in mano proprio alla modalità Storia di Strive.

Guilty Gear Strive rappresenta il quarto e ultimo capitolo delle vicende legate a Sol Badguy. Il titolo “Strive”, come confermato da Arc stessa, è stato scelto anche per le lettere “IV” nel nome, che simboleggiano proprio il quarto atto della storia. I primi Guilty Gear, tra X e XX, si possono considerare il primo atto, Guilty Gear 2 Overture (unico titolo non picchiaduro della saga) il secondo e la serie Xrd il terzo. In Strive sarà centrale la resa dei conti tra Sol e Asuka R. Kreutz, momento atteso dai fan della serie da moltissimi anni, ma non mancheranno le sorprese e la risoluzione di altre trame lasciate in sospeso, come quella di I-No e Axl.

Arc System Works ha pensato anche a chi non ha mai giocato in precedenza a un titolo della serie, ma vuole comunque godersi la storia, e ha realizzato dei manga, presenti sul loro sito ufficiale, che riassumono la trama dei primi titoli fino a Sign. Inoltre, sul suo canale YouTube, è anche possibile vedere tutto lo Story Mode di Sign e Revelator, in modo da potersi godere al meglio lo Story Mode di Strive senza perdersi nulla.

A questo aggiungete la presenza, all’interno del gioco, di un glossario, di un diagramma delle relazioni tra personaggi e della cronologia. Insomma, con un po’ d’impegno sarà possibile comprendere ogni sfaccettatura del vasto mondo di Guilty Gear anche se non lo avete mai giocato prima.

Here comes the Rollback Netcode

Con Guilty Gear Strive Arc System Works decide per la prima volta di utilizzare il Rollback netcode, sfruttato con successo già da molti altri titoli, come ad esempio Mortal Kombat 11. Questo netcode garantisce una stabilità maggiore rispetto al vecchio sistema Delay e permette di avere meno latenza e lag input anche quando si gioca con avversari oltreoceano.

Già con la beta di marzo vi avevamo parlato di quanto questo netcode fosse incredibile. Nella versione definitiva del gioco abbiamo notato che il netcode ha alti e bassi, non sempre legati alla località del nostro avversario. Abbiamo giocato con avversari da ogni parte del mondo e in alcuni scontri abbiamo notato un po’ di fastidioso lag anche con giocatori europei, mentre in altri casi non c’è stata quasi nessuna latenza anche con giocatori americani e giapponesi.

Al momento abbiamo potuto testare il Rollback netcode soltanto con server mezzi vuoti, ma bisognerà attendere il giorno dell’uscita del titolo per comprendere al meglio le sue potenzialità; per il momento, però, nella nostra esperienza i problemi sono stati molto meno delle soddisfazioni, anche se questo netcode non ci è apparso così miracoloso come nelle precedenti beta. Continueremo comunque a monitorarlo per vedere come si comporterà quando il gioco sarà pubblicato per tutti.

Le lobby non sono cambiate molto rispetto alla beta.

Resta ancora poco convincente la scelta delle lobby online. La situazione è migliorata rispetto alla beta di marzo e adesso sono leggermente meno confusionarie e più stabili grazie all’aggiunta di postazioni e alla possibilità di chiedere un rematch subito. Il problema principale però è legato alla lentezza del muoversi in mezzo a queste torri: infatti ogni regione ha una torre divisa in diversi piani e ogni giocatore viene classificato come appartenente a un determinato piano a seconda delle sue abilità.

Se si è posti al sesto piano, ad esempio, si potranno sfidare solo giocatori del proprio piano o quelli di un piano superiore, ma non quelli inferiori, oppure si potrà andare nelle zone chiamate Parco Libero dove tutti possono accedere e sfidare chiunque. Lo spostarsi tra un piano e l’altro però fa perdere tantissimo tempo, con piccoli caricamenti che possono spazientire quando si vaga da un piano all’altro. Totalmente senza senso, ad esempio, il fatto che, per consultare l’R-Code di un giocatore, ossia la scheda con le statistiche dei suoi incontri, a volte ci voglia quasi un minuto di caricamento, un tempo infinitamente superiore a far partire un semplice incontro.

Nella versione finale del gioco sono state poi aggiunte le Player Room, stanze di cui il giocatore che le crea può decidere i parametri, come ad esempio numero di round e giocatori ammessi, potendo anche renderle private, così da giocare soltanto con i propri amici. Un’ottima aggiunta che permette di evitare il caos delle torri e di godersi la modalità online con maggior tranquillità.

Passando al lato tecnico, graficamente il titolo è qualcosa di magico. Strive alza ancora più in alto l’asticella dei modelli tridimensionali dei personaggi, già incredibilmente dettagliati in Dragon Ball FighterZ e Granblue Fantasy, tanto che ogni combattimento sembra la scena di un anime. Non è esagerato dire che al momento Guilty Gear Strive rappresenti visivamente l’eccellenza nel genere dei picchiaduro. A questo aggiungete animazioni fluide e precise in ogni tipo di mossa e i 60 FPS granitici anche quando a schermo si susseguono effetti particellari, esplosioni e azioni al cardiopalma.

Visivamente Guilty Gear Strive è una meraviglia di effetti speciali e grafica stile anime.

Anche per quanto riguarda il comparto sonoro non c’è nulla da dire. Ishiwatari, oltre a esserne il director, è da sempre anche il compositore della serie; essendo un fan dichiarato dell’heavy metal non poteva che essere questo il genere che da sempre caratterizza la saga di Guilty Gear, e lo fa sempre con grandi pezzi musicali.

Anche in Strive abbiamo diverse canzoni, quasi sempre cantate, dedicate a ogni personaggio, con dei pezzi classici e dirompenti come “Smell of the Game”, canzone simbolo del gioco, e altre più power metal come “Fight Like a Tiger”, tema di Chipp Zanuf, fino a composizioni più sperimentali come “Colors”, theme song di Faust.

Tutte le canzoni sono cantate da Naoki Hashimoto, vocalist della band metal giapponese Outrage, che nella lore di Guilty Gear è il nome una delle armi più potenti del mondo.

Versione recensita: PS5

Se non vedete l’ora di iniziare a combattere, potreste anche dotarvi di un arcade stick per spolpare Guilty Gear Strive!

9,0

Guilty Gear -Strive-

Piattaforme: pc, ps4, ps5
Guilty Gear Strive riesce nel suo intento di proporre un titolo maggiormente accessibile ai neofiti, mantenendo però un sistema di combattimento molto stratificato e ricco di opzioni per ogni tipo di giocatore. Visivamente curatissimo e con una colonna sonora potente ed evocativa, il nuovo picchiaduro di Arc System Works sembra, a ogni scontro, un anime in movimento. Strive è divertentissimo da giocare per tutti grazie alle azioni frenetiche e alle combinazioni spettacolari di mosse che è possibile compiere con pochi sforzi. Il netcode ha ancora qualche problema, ma funziona bene anche con avversari d’oltreoceano; infine, come fiore all’occhiello, c’è una modalità Storia che chiude il cerchio di una trama iniziata oltre vent’anni fa e che riuscirà ad appassionarvi, se le darete una possibilità.

Pro

  • Combat System semplice da imparare e allo stesso tempo molto profondo
  • Ogni scontro è frenetico, spettacolare e divertente
  • Graficamente è il meglio in circolazione all'interno del genere
  • Se amate il metal amerete la colonna sonora
  • Netcode stabile anche con giocatori oltreoceano...

Contro

  • La gestione delle lobby online resta pessima
  • ...anche se non è ancora esente da problemi di lag saltuari
9,0