Zelda: Tears of the Kingdom vive anche senza Link – e per questo è così coinvolgente

Come la scrittura di Tears of the Kingdom inverte l'abituale presentazione di Link e costruisce un mondo che non aspetta più solo il suo intervento.

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a cura di Salvatore Pilò

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Il ruolo dell’eroe, di Link, all’interno della serie The Legend of Zelda è sempre stato, fino ad oggi, piuttosto schematizzato in una serie di azioni e situazioni che lo hanno definito come il bambino prescelto che “assume l’incarico di eroe” venendo coinvolto nella storia di Hyrule in maniera “passiva”.

Link si sveglia nel suo letto, incrocia qualcuno o qualcosa e, vittima degli eventi, deve iniziare il suo viaggio all’interno del quale si scoprirà un eroe che, crescendo e rafforzandosi, riesce a salvare la principessa Zelda e Hyrule tutta.

Già con Breath of the Wild questo schema subisce una leggera variazione: Link è già l’eroe di Hyrule anche se lui non lo ricorda più. Spinto semplicemente da un inconscio altruismo parte per il suo viaggio alla ricerca di se stesso e della salvezza della Zelda di turno.

Al netto della narrativa dell’introduzione, quindi, Link incarna lo stesso modello di sempre della serie, quello del cavaliere che senza sapere perché si trova invischiato in qualcosa di molto più grande di lui, riuscendo a barcamenarsi in tutte le terribili situazioni che gli vengono poste davanti.

Tears of the Kingdom (se ve lo siete perso, potete comprarlo qui) ci propone invece qualcosa di realmente differente, un’inversione notevole dello schema con cui siamo stati abituati a giocare per parecchi anni.

Qui Link è già l’eroe di Hyrule, quel cavaliere che svariati anni prima ha salvato la terra leggendaria dalla Calamità Ganon e che, con l’aiuto di Zelda, ha contribuito alla sua seconda vita divenendo parte attiva nella ricostruzione del mondo di gioco.

Così Link non deve accettare nessun incarico, lui è già quello che è sempre stato nella serie: il ragazzo prescelto, colui che può maneggiare la spada leggendaria in grado di esorcizzare il male sulle cui spalle grava la protezione di una principessa troppo preziosa per essere persa, di nuovo.

E quello che succede nell’introduzione di Tears of the Kingdom è esattamente questo: Link viene sconfitto proteggendo Zelda, Hyrule cade sotto il gioco dell’ennesima incarnazione del male… o quasi.

I veri eroi di Hyrule

Il mondo di gioco, gli Hylian, i Rito, gli Zora, le Gerudo e i Goron non assumono più il ruolo della “donzella in pericolo” da salvare a tutti i costi. Questa volta, consci della minaccia più pericolosa che abbiano mai dovuto affrontare, divengono parte attiva nella lotta cercando di supportare Link in ogni sua azione, lottando per la propria sopravvivenza e per la liberazione della loro terra.

Ognuno di loro affronta un male gigantesco, qualcosa di “troppo grande”: chi vive in un inverno perenne che pressa con i morsi della fame, chi non ha più acqua potabile e via discorrendo. Interi villaggi distrutti dai mostri, da rovine che sono cadute giù dal cielo che devono reinventare la propria vita e la propria economia.

Tuttavia, ognuno di essi, ogni singolo personaggio, non si dà per vinto ma lotta contro la nuova minaccia che si è abbattuta su Hyrule e lo fa con una forza mai vista prima all’interno della serie: vengono formati, letteralmente, gruppi di giustizieri intenti a far fuori intere orde di nemici – consci che alla prima Luna rossa questi torneranno e, allo stesso tempo, consci anche che se non combattessero, se si arrendessero, Ganondorf avrebbe la meglio su tutti loro.

Se nella saga Link iniziava l'avventura come il prescelto che doveva diventare un eroe, qui il suo status eroico è già consolidato.
Non contano più su Link, o meglio, non contano più sulla sua figura come unica soluzione al male che si abbatte sul mondo. Se, nelle missioni assieme ai giustizieri, rimarrete in disparte vi accorgerete come, da soli, con molto tempo e molta fatica (e con un buon RNG, se dobbiamo dirla tutta) essi siano in grado di sgominare orde di nemici che farebbero fuori Link in un paio di colpi.

Noi possiamo, ovviamente, aiutarli, ma il nostro aiuto non sarà decisivo per le sorti dello scontro, quanto “semplicemente” un aiuto per arginare le perdite e passare molto più velocemente al prossimo accampamento.

Ed è proprio in questi piccoli, macroscopici dettagli, che prende vita la magia narrativa di Tears of the Kingdom che, al netto di un design molto pigro, nella struttura delle sue side-quest mette in scena qualcosa di mai visto prima per la serie. Un mondo di gioco vivo, dinamico, in cui il passaggio di Link ha un impatto reale su quello che sta succedendo, sulle vite di tutti nonostante questi siano, questa volta, perfettamente in grado di badare a loro stessi.

Link incarna il ruolo del cavaliere che lecca le ferite del regno, che si sposta cercando di sanare dove può, aiutando gli abitanti nel loro moto reazionario verso il cataclisma che gli è, letteralmente, piovuto addosso.

Delle missioni particolari

E se questo aspetto è facilmente osservabile all’interno delle quest principali, in cui di fatto avviene un cambiamento gigante e quantificabile nelle regioni di gioco (il freddo che scompare dai Rito, l’acqua che torna pulita dagli Zora e così via) è nelle sfide secondarie e nelle mini-sfide che la scrittura di Tears of the Kingdom raggiunge un livello difficilmente equiparabile.

Possiamo essere i protagonisti di una fiaba d’amore fra un flautista e una giovanissima Hylian che cerca in tutti i modi di farla felice provando a regalarle un albero “di fuoco magico”, oppure possiamo aiutare uno stoico dipendente delle costruzioni Miceda che “anche sotto la pioggia non si sposta di un millimetro”.

E ancora: possiamo essere coloro che daranno una mano ad un padre per lasciare andare la sua piccola Gerudo alle usanze della sua gente, nonostante nella Cittadella si stia vivendo una situazione non proprio tranquilla, o possiamo addirittura assistere all’eterna lotta fra tradizione e innovazione nel villaggio Finterra fra i due candidati a sindaco.

Stavolta, gli abitanti di Hyrule non stanno solo a guardare: stanno provando a modo loro a rispondere alle difficoltà e, in questo modo, si avverte ancora di più l'impatto delle proprie azioni nel mondo di gioco.
In questa “piccola” quest saremo chiamati a capire come vive questa gente, come pensa, allo scontro fra i giovani che vogliono portare lustro al villaggio e i più anziani che vorrebbero semplicemente rimanere dei coltivatori nei loro tranquilli orticelli.

La cosa interessante, al netto della soluzione di gameplay su cui si sviluppano le varie side che ci portano alle elezioni, è come queste effettivamente impattino il mondo di gioco non solo nei dialoghi, ma anche nella crescita del villaggio.

A quest completata, infatti, i nuovi prodotti del villaggio, le Eliozucche e il Formaggio, entrambi prodotti che cercano di avvicinare tradizione e novità, inizieranno ad essere il fulcro economico e commerciale di Finterra arrivando ad essere prodotti effettivamente acquistabili anche da alcuni commercianti limitrofi.

Insomma, il passaggio di Link, per quanto “superfluo”, ha dato vita anche qui ad una piccola serie di cambiamenti che va ad impattare in modo attivo su quello che è il mondo di gioco, creando una narrazione “viva” nella vita degli NPC – che così appaiono più reali e interessanti che mai.

Una ricompensa tale che va al di là della manciata di rupie che il gioco ci dona per il completamento della “fetch quest” di turno, rendendo, di fatto, il ruolo di Link molto più interessante e profondo di quanto siamo stati abituati a vivere nella saga fino ad oggi.