Durante la Gamescom 2025 abbiamo avuto l’occasione di scambiare due parole con Motoi Okamoto e Al Yang, rispettivamente Silent Hill Series Producer per Konami e Game Director di NeoBards, la software house dietro Silent Hill f.
Proprio sull’attesissimo titolo, che vi ricordiamo sbarcherà il prossimo 25 settembre su PC, PS5 e Xbox Series, abbiamo concentrato buona parte della nostra chiacchierata, soffermandoci su fonti d’ispirazione, messaggi e anche il futuro della serie.
Un’intervista che ci ha concesso di approfondire diversi temi del gioco e anche di ingannare un po’ l’attesa che ancora ci separa dal grande ritorno di una delle saghe principe dei survival horror.
Giacomo Todeschini
Innanzitutto grazie mille, è un vero onore per noi poter parlare con voi di un’opera come Silent Hill f. Quali sono state le principali fonti d’ispirazione del gioco? Su quali basi avete deciso di fondare il gioco?
Motoi Okamoto e Al Yang
Abbiamo deciso di ambientare il gioco in Giappone dopo averne discusso con lo sceneggiatore Ryukishi07. Ha ideato la trama iniziale in una fase molto precoce e abbiamo ritenuto che fosse un'ottima direzione da seguire. Ryukishi07 ha una vasta conoscenza, in particolare per quanto riguarda il folklore e la mitologia giapponesi, e ha incorporato molti di questi elementi nel gioco.
Uno dei principi fondamentali del gioco è l'attenzione alla lotta delle donne contro le pressioni e le aspettative sociali. I giocatori seguiranno il viaggio di una protagonista che combatte contro queste norme sociali.
Giacomo Todeschini
Provando il gioco ho effettivamente potuto percepire la pressione a cui era sottoposta la protagonista, quindi penso che i giocatori potranno immedesimarsi nella sua lotta. Come avete invece affrontato la progettazione della città e dei suoi spazi inquietanti, in modo da rendere ogni area memorabile e coerente con la tensione narrativa?
Motoi Okamoto e Al Yang
Abbiamo discusso a lungo con lo sceneggiatore Ryukishi07, il character designer, i nostri amici di NeoBard e ovviamente l’intero team di Konami per sviluppare il concetto fondamentale di Silent Hill f, ossia la coesistenza di bellezza e terrore. Si tratta di un elemento centrale dell'horror giapponese e volevamo esplorare l'idea che ciò che è bello e ciò che è raccapricciante possano coesistere nella stessa scena. Con questa idea in mente abbiamo ricreato ogni aspetto del gioco, come appunto l'intera città di Ebisugaoka e le altre location del titolo.
Giacomo Todeschini
Un ottimo esempio di questo mi sono sembrati gli splendidi gigli ragno rossi che si accompagnano all'ormai iconica nebbia: un qualcosa che incarna perfettamente il connubio tra terrore e bellezza di cui stiamo parlando.
Motoi Okamoto e Al Yang
È molto significativo l’esempio che hai appena fatto, perché c’è un forte simbolismo dietro al motivo per cui abbiamo deciso di inserire dei fiori all’interno di Silent Hill f. I fiori nel gioco sono un motivo ricorrente, che simboleggia le donne e la bellezza che ci si aspetta da loro. Tuttavia, quella bellezza ha un prezzo.
Le donne devono affrontare molte pressioni sociali, restrizioni e discriminazioni. Spesso si sentono oppresse da queste aspettative della società. Il tema di questo gioco è quello di rappresentare la bellezza delle donne, mostrando al contempo i vari pregiudizi e le pressioni che le vincolano. La bellezza non è solo fine a sé stessa, ma nasconde un significato più profondo e oscuro sotto la superficie.
Giacomo Todeschini
Questo messaggio è rimasto inalterato fin dall'inizio degli sviluppi o vi sono stati dei cambiamenti per meglio adattarlo all'opera che stavate creando?
Motoi Okamoto e Al Yang
Il tema centrale del gioco è rimasto invariato da quando Ryukishi07 ci ha presentato la sceneggiatura iniziale. Il messaggio era ben definito fin dall'inizio e non è cambiato. Sebbene il messaggio fondamentale sia rimasto lo stesso, durante lo sviluppo abbiamo comunque apportato alcune modifiche alla presentazione del tutto. Ad esempio, abbiamo cambiato il modo in cui alcune informazioni venivano rivelate durante il gioco e le abbiamo ripensate in una sequenza cinematografica o viceversa.
Anche l'ambientazione, il Giappone degli anni '60, è stata scelta da Ryukishi07 sin dall'inizio. Questo periodo storico è stato selezionato perché molti dei temi e delle questioni centrali del gioco erano molto diffusi in Giappone in quel periodo, rendendolo lo sfondo perfetto per la nostra storia.
Giacomo Todeschini
Silent Hill è noto per il suo forte impatto psicologico. Per f come avete bilanciato la narrazione simbolica e quella lineare per creare un’esperienza immersiva?
Motoi Okamoto e Al Yang
Silent Hill f mantiene sicuramente il carattere psicologico che i giocatori si aspettano da un gioco della serie Silent Hill. La storia è una profonda esplorazione psicologica della protagonista, Hinako. Approfondisce il tumulto interiore che lei affronta, così come i conflitti e i traumi che derivano dai suoi rapporti con la famiglia e gli amici.
La vegetazione floreale rossa che consuma la città è poi un elemento visivo chiave e un simbolo potente. Questa corruzione rappresenta il modo in cui Hinako percepisce il suo luogo di nascita: un posto che un tempo le sembrava sicuro e familiare e che ora sta venendo invaso. I fiori che si diffondono simboleggiano una forza esterna che minaccia la sua vita, facendola sentire come se il mondo in cui è cresciuta fosse sotto attacco e venisse eroso. È una rappresentazione visiva della sua lotta interiore e delle minacce alla sua stessa esistenza.
Giacomo Todeschini
Abbiamo parlato finora della rappresentazione fisica del gioco, quindi dei fiori e della nebbia, ma un altro aspetto importante dei giochi di Silent Hill è sempre stata la musica e la colonna sonora. Quali sono state le principali sfide che avete dovuto affrontare per creare una colonna sonora che si adattasse al gioco e a ciò che volevate comunicare al giocatore? Come avete creato l'atmosfera del gioco attraverso la musica?
Motoi Okamoto e Al Yang
Un totale di cinque compositori hanno lavorato alla colonna sonora del gioco. Akira Yamaoka, da tempo colonna portante della serie, è il nostro compositore principale. La sua musica si concentra sugli aspetti psicologici del gioco ed è stata appositamente creata per risuonare con la psiche giapponese, in particolare nel “aspetto nebbioso” della città.
Un altro compositore chiave è Kensuke Inage, che apporta un tocco diverso alla colonna sonora. Il suo lavoro incorpora il gagaku, una forma tradizionale di musica giapponese, e utilizza strumenti autoctoni per creare un'atmosfera classica.
Il sound design è fondamentale per l'esperienza horror del gioco. Non si tratta solo della musica, ma anche dell'assenza strategica del suono. Controlliamo attentamente quando introdurre la musica e quando nasconderla, creando un senso di disagio e disorientamento nei giocatori. È un qualcosa che magari non si nota subito, ma sui abbiamo lavorato molto.
Il tema della bellezza e del terrore del gioco si estende anche al sound design. Quando incontri ad esempio delle escrescenze grottesche sentirai un mix di suoni: un ronzio bellissimo, quasi divino, insieme a un suono più disgustoso e carnoso. Questa miscela di elementi audio contraddittori rafforza il tema centrale del gioco, la coesistenza tra terrore e bellezza.
Giacomo Todeschini
E ci sono delle scelte particolari che avete fatto per ricreare questo particolare mix di bellezza e terrore anche a livello di gameplay?
Motoi Okamoto e Al Yang
Questa è un’ottima domanda ed è anche la prima volta che ci viene posta. È davvero molto interessante perché, in molti giochi horror, i combattimenti sono spesso lenti e ricchi di tensione.
Uno dei motivi principali per cui abbiamo scelto il combattimento corpo a corpo è quello di costringere i giocatori ad affrontare i nemici da vicino: invece di limitarsi a osservare un mostro da lontano, è infatti necessario guardarlo direttamente negli occhi. Questo crea un senso di alta tensione perché si è costantemente sul chi vive, nervosi per quando il mostro attaccherà. Allo stesso tempo, questa vicinanza permette di apprezzare appieno il design degli orrori, il loro aspetto e i loro movimenti.
In definitiva, la scelta del combattimento corpo a corpo è stata una decisione deliberata per dare maggiore enfasi sia al combattimento ravvicinato e teso, sia all'orrore visivo delle creature, dato che sono sempre davanti ai nostri occhi.
È un po’ come una danza mortale, un qualcosa di bello come la danza amalgamato però insieme all’orrore e alla mostruosità delle creature di Silent Hill f.