Facciamo finta di tornare indietro nel tempo, a un classico pomeriggio qualunque tra il 2007 e il 2012. Magari non in tutte le case, ma sono certo che in molti soggiorni potreste ricordare di qualche oggetto legato ai videogiochi. Io ricordo perfettamente il soggiorno di un mio caro amico: c'era una batteria in plastica nera con piatti in gomma e pedale per la cassa, a terra, aggrovigliati in un nido di cavi USB, giacevano due contrabbassi in miniatura con bottoni colorati sul manico e le sagome di una chitarra Fender Stratocaster in scala ridotta.
Sopra il televisore a tubo catodico o sui primi schermi piatti campeggiava una sbarra nera con lenti ottiche pronta a scansionare i nostri movimenti. A casa di un altro amico, invece, sul tavolino da caffè, accanto a tazze di tè freddo e patatine sorgeva un portale di plastica illuminato da LED colorati, sormontato da una piramide di statuette di draghi, mostri di pietra e cavalieri medievali.
Ci fu un periodo nella storia dell'intrattenimento interattivo in cui il videogioco decise che lo schermo non gli bastava più. Un'era sfacciata, rumorosa, costosa in cui le opere cercavano di straripare letteralmente nella realtà delle nostre case. Per quasi un decennio, l'industria del videogioco non ha venduto soltanto storie, codici o dischi; ha venduto persino altro.
Oggi che tutto si è dematerializzato in veloci download digitali, abbonamenti in streaming e cloud intangibile, quell'era appare come un bizzarro, bellissimo e fallimentare miraggio. Un'epoca di follia collettiva di cui oggi rimangono soltanto scatoloni pieni di polvere in cantina o tristi ritrovamenti nei mercatini dell'usato.
La febbre di Guitar Hero e Rock Band
Tutto ebbe inizio quando l'esperienza videoludica smise di essere un atto solitario da consumare piegati su un joypad e pretese di trasformarsi in una performance scenica collettiva. L'intuizione originale di RedOctane e Harmonix con Guitar Hero, esplosa poi nel fenomeno planetario di Rock Band sotto l'egida di Activision ed Electronic Arts, fu tanto semplice quanto dirompente: abbattere la barriera dell'apprendimento musicale reale sostituendola con un'illusione tattile immediata.
Spingere un tasto di plastica verde o rossa lungo il manico di una chitarra finta al ritmo delle note di Sweet Child O' Mine o Through the Fire and Flames non insegnava a suonare uno strumento vero, ma regalava una scarica di dopamina inarrivabile. Noi non eravamo più uno spettatore passivo; ma una rockstar da salotto, un performer che poteva esibirsi davanti agli amici urlando in un microfono USB o pestando con tutta la forza sulle pelli di gomma di una batteria elettronica.
In pochissimi anni, il mercato venne travolto da una vera e propria febbrile corsa agli armamenti musicali. Le nostre case si riempirono di chitarre wireless, bassi con finiture in legno, tastiere a tre ottave e piatti aggiuntivi per le batterie. La casa di chiunque giocasse si era trasformata nella sala prove di una band amatoriale.
C'era un calore umano straordinario in quelle serate: la coordinazione imperfetta tra quattro amici stipati su uno stesso divano, le risate per una nota steccata dal cantante e il ritmo martellante del pedale della cassa che faceva tremare il pavimento del vicino del piano di sotto.
Tuttavia, il prezzo da pagare per quella magia fu l'ingombro. Le chitarre di plastica occupavano armadi, i kit di batteria richiedevano lo smontaggio del tavolo da salotto e la saturazione del mercato (guidata dall'avidità dei publisher che arrivarono a stampare anche tre o quattro capitoli all'anno dello stesso franchise) finì per soffocare l'entusiasmo. La musica finì improvvisamente, lasciando dietro di sé una montagna di periferiche ingombranti che nessuno sapeva più dove nascondere.
Quando il telecomando Wii fece il suo debutto nel 2006, dimostrò al mondo che un semplice movimento del polso poteva far giocare anche i nonni o chi non aveva mai impugnato un controller in vita sua. Ma fu Microsoft, nel 2010, ad azzardare la scommessa più fantascientifica e spericolata con il lancio di Kinect per Xbox 360. Il loro motto pubblicitario, sbandierato su ogni cartellone pubblicitario del pianeta, era una promessa assoluta: "Tu sei il controller".
Niente più accessori da impugnare, niente cavi. Soltanto un occhio dotato di sensori di profondità e telecamere ad infrarossi capace di mappare il corpo umano nello spazio tridimensionale. Per far funzionare quel sogno tecnologico, tuttavia, noi dovevamo scendere a un patto logistico drastico con il proprio arredamento. Kinect chiedeva metri quadrati e in quantità.
Migliaia di utenti si ritrovarono costretti a riorganizzare la disposizione dei propri mobili prima di ogni sessione di gioco. I tavolini da caffè venivano spinti verso le pareti, i tappeti venivano arrotolati, le poltrone venivano arretrate fino al corridoio pur di garantire a quel sensore affamato i famosi due metri di distanza libera necessari a tracciare la figura intera del corpo umano. Il salotto si trasformò in un campo d'addestramento per saltare ostacoli digitali, ballare sulle note di Just Dance o colpire palloni virtuali nei giochi di sport.
La realtà della vita quotidiana, però, non tardò a presentare il conto. Le stanze delle abitazioni europee o giapponesi non erano saloni americani da cento metri quadrati. Gli animali domestici che attraversavano il campo visivo del sensore mandavano in tilt il tracciamento; i vasi da fiori sul tavolo rischiavano la distruzione durante un rovescio a tennis troppo entusiasta e la mancanza di un feedback tattile rendeva l'esperienza di gioco spesso imprecisa e faticosa.
Il sogno del corpo come unico strumento di controllo si scontrò con la dura realtà dei limiti fisici delle nostre case e con la nostra pigrizia, che dopo otto ore di lavoro o studio preferivamo quasi sempre sederci sul divano e muovere unicamente i pollici su un gamepad tradizionale.
L'invasione dei "Toys-to-Life"
Quando sembrava che tutte le periferiche e sensori stessero finalmente tirando il fiato, il mercato trovò un altro cavallo di Troia per penetrare fisicamente nel nostro spazio vitale, prendendo di mira questa volta i portafogli dei genitori e il collezionismo compulsivo dei più giovani. Era l'era dei cosiddetto Toys-to-Life, inaugurata nel 2011 dal successo travolgente di Skylanders targato Activision.
Il meccanismo era di una perversione commerciale tanto geniale quanto spietata. Acquistando un portale fisico da collegare alla console tramite cavo USB potevamo appoggiarci sopra una statuetta di plastica reale dotata di un chip RFID interno. Magicamente, quel giocattolo prendeva vita all'interno dello schermo, trasformandosi nel personaggio giocabile in digitale.
Nel giro di pochissimo tempo, le barriere tra il negozio di giocattoli e il negozio di videogiochi vennero del tutto abbattute. I reparti specializzati si riempirono di scaffali chilometrici occupati da centinaia di statuette colorate. Disney rispose a stretto giro con l'imponente progetto Disney Infinity, mettendo in campo l'artiglieria pesante dei personaggi Pixar, Marvel e Star Wars; LEGO tentò la carte della costruzione fisica con LEGO Dimensions, mentre Nintendo calò il suo asso pigliatutto con la linea degli Amiibo.
Le microtransazioni, un tempo confinate al mondo immateriale degli acquisti in-app sui telefoni cellulari, si erano materializzate sotto forma di piccoli oggetti d'arredo in plastica. Per sbloccare un nuovo livello, un potere speciale o un personaggio secondario, non bastava inserire i dati della carta di credito; bisognava andare al negozio, comprare la statuetta, scartare il blister di plastica e trovarle un posto d'onore sulle mensole della propria cameretta.
Le case degli appassionati si riempirono di eserciti di miniature. Intere mensole, librerie e scrivanie vennero conquistate da centinaia di piccoli eroi di plastica che accumulavano polvere non appena il gioco di turno passava di moda. La febbre del collezionismo portò a profitti astronomici per anni, fino a quando la saturazione dell'offerta e la stanchezza dei consumatori non fecero crollare il castello di carte con la stessa velocità con cui era stato eretto.
Il grande sgombero e la malinconia dell'intangibile
Tra il 2015 e il 2018, l'era dell'invasione fisica si è conclusa con una rapidità quasi spaventosa. I marchi iconici di quella stagione sono crollati uno dopo l'altro sotto il peso della propria sovrabbondanza. Disney Infinity venne cancellato da un giorno all'altro con perdite milionarie; LEGO Dimensions chiuse i battenti; le linee produttive di Guitar Hero e Rock Band vennero definitivamente staccate e la telecamera Kinect, un tempo obbligatoriamente inclusa nei pacchetti di vendita di Xbox One, venne prima sfilata dalle confezioni e poi silenziosamente dismessa dall'azienda madre.
Che cosa è rimasto di quella stagione così stravagante e rumorosa? Da un punto di vista ecologico e logistico, la risposta è quasi drammatica oserei scrivere. Centinaia di migliaia di chitarre di plastica, di kit di batteria, di portali luminosi e di statuette scompagnate sono finite nelle discariche o sono rimaste recluse all'interno di scatoloni dimenticati nelle cantine e nelle soffitte di tutto il mondo.
Eppure, a guardare oggi i nostri salotti puliti, ordinati e asettici, dove una console moderna si riduce a un blocco monolitico silenzioso collegato a un televisore sottilissimo, è impossibile non provare un sottile pizzico di nostalgia per quella follia d'altri tempi.
Abbiamo sicuramente guadagnato spazio, comodità ed eleganza d'arredo. Non dobbiamo più spostare i divani per giocare, non dobbiamo più districare metri di cavi dal pavimento e non dobbiamo più cercare posto negli armadi per l'ennesima custodia di una batteria di plastica. Ma lungo la strada dell'efficienza del digitale, abbiamo perso una parte di quella fisicità caotica, imperfetta e profondamente sociale che ha caratterizzato un'epoca ormai irripetibile.
Quell'era in cui i videogiochi invadevano i nostri salotti era il sintomo di un medium che non voleva restare confinato dietro un vetro, ma che desiderava ardentemente toccarci, farci sudare, farci cantare e occupare un posto reale nella nostra quotidianità. È stata un'era assurda, dispendiosa e inevitabilmente destinata al fallimento commerciale per eccesso di avidità.
Ma per chiunque abbia stretto tra le mani quel manico di plastica colorata o abbia ballato a piedi scalzi davanti a una telecamera insieme agli amici di sempre, rimarrà per sempre la stagione più rumorosa, viva e fisicamente indimenticabile della storia dei videogiochi.