Il 2016 è diventato un meme prima ancora di essere un ricordo. L’anno che sui social di recente viene evocato come l’ultimo barlume di felicità prima del collasso emotivo globale, prima della timeline perennemente frustrata, prima della nostalgia come riflesso automatico.
È l’anno che ritorna ciclicamente nei post Facebook, nei thread su X, nei Reel con la musica malinconica. Eppure, dietro questa mitologia un po’ pigra e un po’ furba, il 2016 nasconde una verità che nel mondo dei videogiochi è molto più solida di quanto si voglia ammettere: non è stato solo un anno bello. È stato un anno pazzesco.
Di quelli che, a guardarli col senno di poi, sembrano costruiti a tavolino da un algoritmo nostalgico, ma che in realtà sono figli di una congiunzione astrale irripetibile.
Il 2016 non è stato l’anno dei videogiochi perfetti. È stato l’anno dei videogiochi necessari. Quelli che arrivavano al momento giusto, nel modo giusto, spesso senza chiedere permesso.
Solo dieci anni fa...
E forse è proprio questo il punto che oggi ci sfugge, mentre discutiamo di roadmap, di live service, di aggiornamenti stagionali e di giochi che “diventeranno belli tra sei mesi”. Nel 2016 i videogiochi uscivano e, molto semplicemente, erano già lì. Completi, affilati, con qualcosa da dire. Anche quando sbagliavano.
Pensiamo a Dark Souls III. Non perché sia il migliore della trilogia (dibattito sterile e infinito) ma perché rappresenta perfettamente lo spirito di quell’anno. Un gioco che non doveva esistere, almeno secondo una certa retorica autoriale, e che invece esisteva eccome.
Non per chiudere un cerchio in modo consolatorio, ma per ribadire un concetto: FromSoftware non stava seguendo una moda, la stava definendo. Dark Souls III, nel 2016, era l’atto finale di un linguaggio che aveva già contaminato tutto il medium, e lo faceva senza compromessi, senza tutorial invadenti, senza la smania di piacere a tutti.
O ti piegavi al suo ritmo o restavi fuori. Oggi un gioco così verrebbe definito “non inclusivo”. All’epoca era semplicemente onesto.
E poi c’era DOOM. Quello vero. Quello del 2016. DOOM è stato il gioco che ha guardato in faccia l’industria moderna e le ha detto niente ricarica automatica della vita, niente coperture, niente tempi morti. Solo movimento, aggressività, musica che ti prende a schiaffi e un level design che ti spinge in avanti come un pugno dritto allo stomaco.
DOOM non chiedeva scusa per essere un videogioco. Anzi, rivendicava con orgoglio la sua natura arcade in un’epoca che sembrava quasi vergognarsene. E il pubblico rispose. Non perché fosse nostalgico, ma perché era liberatorio.
Il 2016 è stato anche l’anno in cui il tripla A ha smesso, per un attimo, di avere paura di sembrare strano. Death Stranding sarebbe arrivato dopo, certo, ma i segnali erano già tutti lì. Inside, per esempio. Un gioco che dura poche ore, che non spiega nulla, che non ti prende per mano e che osa un finale che ancora oggi divide.
E come non parlare di Uncharted 4: Fine di un ladro. L’atto di maturità definitiva di Naughty Dog, ma anche l’ultimo grande blockbuster di un certo tipo. Un gioco che prendeva la grammatica del cinema e la traduceva in videogame senza l’ansia di dimostrare nulla.
Uncharted 4 non voleva essere “più gioco” o “più film”: era entrambe le cose, e lo faceva con una sicurezza che oggi sembra quasi arrogante. Un finale che chiudeva davvero una saga, senza aperture furbe, senza teaser mascherati, senza “torneremo”. Nel 2016 si poteva ancora chiudere una storia. Oggi sembra un atto rivoluzionario.
Ma il vero segreto del 2016 è che non viveva solo di colossi. Viveva di varietà. Stardew Valley usciva come un sasso nello stagno e ridefiniva il concetto di comfort game prima che diventasse una categoria di marketing. Un gioco fatto (praticamente) da una sola persona che ricordava a tutti che il tempo, nei videogiochi, può essere anche lento, gentile, quotidiano. Senza skin, senza battle pass, senza eventi a tempo. Solo tu, una fattoria e la sensazione che il gioco non ti stesse fregando nulla.
E poi Overwatch. Sì, proprio lui. Oggi è facile parlarne con sarcasmo, guardando al suo declino, alle scelte discutibili, a un Overwatch 2 che sembra il fantasma di se stesso. Ma nel 2016 Overwatch è stato una bomba culturale. Un multiplayer che non puntava solo sulla competizione, ma sull’identità. Personaggi, colori, musica, worldbuilding.
Blizzard, per un attimo, aveva capito tutto. Aveva capito che le persone volevano sentirsi parte di qualcosa, non solo vincere una partita. E lo faceva senza cinismo, prima che il live service diventasse una gabbia.
Il 2016 è stato anche l’anno in cui Nintendo, data per morta, ha iniziato a preparare la sua resurrezione. Pokémon GO è stato un fenomeno che oggi facciamo fatica a spiegare a chi non l’ha vissuto. Un gioco imperfetto, tecnicamente fragile, ma capace di portare i videogiochi fuori dallo schermo come nessuno aveva mai fatto prima. Intere città trasformate in mappe, persone che si parlavano per catturare un mostriciattolo. Non era solo un gioco: era un momento di aggregazione, prima di una pandemia globale che anni dopo ce li avrebbe spazzati via.
... ma sembra passata una vita
Ed è forse qui che sta il nocciolo della questione. Il 2016 è stato un anno di passaggio che non sembrava tale. Un anno in cui il vecchio e il nuovo convivevano senza farsi la guerra. In cui i giochi uscivano finiti, ma allo stesso tempo sperimentavano. In cui il pubblico era esigente, ma non ancora completamente disilluso. In cui si poteva ancora parlare di videogiochi senza ridurre tutto a numeri.
Oggi celebriamo il 2016 perché ci manca quell’equilibrio. Non perché fosse un Eden perfetto, ma perché era un ecosistema vivo. I videogiochi erano ancora, prima di tutto, videogiochi. Non servizi, non promesse, non piattaforme. Esperienze. Con un inizio e una fine. Con un’identità chiara. Con il coraggio di sbagliare senza dover correggere tutto con una patch il giorno dopo.
Il 2016 è diventato un trend sui social perché rappresenta l’ultima volta in cui ci siamo sentiti stupiti senza essere cinici. E nel mondo dei videogiochi questa sensazione è ancora più forte. Non perché oggi manchino i grandi titoli, ma perché manca quella leggerezza inconsapevole. Quel senso di possibilità.
Forse non tornerà. Forse è giusto così. Ma ricordarlo non è solo nostalgia sterile. È un modo per ricordare all’industria (e a noi stessi) che i videogiochi possono ancora essere pazzeschi. Basta volerlo davvero.