Hercule Poirot: The London Case: come si crea un videogioco sul famoso detective

Negli studi scozzesi di Blazing Griffin, sviluppatori di Hercule Poirot: The London Case, abbiamo testato il gioco e scoperto come nasce.

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a cura di Silvio Mazzitelli

Redattore

GLASGOW – Negli ultimi anni c’è stata una sorta di riscoperta del genere giallo, non soltanto in chiave moderna, come può essere con le serie tv poliziesche ambientate al giorno d'oggi, ma anche dei grandi classici, come, per esempio, le storie di Sherlock Holmes o di Hercule Poirot.

Quest’ultimo è persino tornato al cinema con una moderna trasposizione curata da Kenneth Branagh: è lo stesso attore a interpretare l’iconico personaggio creato da Agatha Christie. Eppure, questa tipologia di storie legate al mistero non è tornata popolare soltanto al cinema o in tv, ma anche nel mondo dei videogiochi.

Ad agosto infatti uscirà Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case, sviluppato dal team scozzese di Blazing Griffin.

Facciamo un passo indietro. Il publisher francese Microids è, al momento, l’unico, all’interno del mondo videoludico, a sfruttare la licenza legata al personaggio di Hercule Poirot; oltre ad occuparsi della realizzazione di alcuni capitoli con i suoi studi interni, tra cui anche l’adattamento del romanzo Assassinio sull’Orient Express, in uscita il prossimo ottobre, Microids ha affidato a Blazing Griffin la possibilità di utilizzare il personaggio dell’iconico detective per creare nuovi giochi, stavolta però al di fuori delle storie classiche di Agatha Christie.

Nel 2021, ad esempio, è uscito Hercule Poirot: The First Case (potete trovarlo su Amazon). Il titolo metteva in scena un’inedita versione del personaggio, alle prese con i suoi primi casi, quando ancora era molto inesperto, nonostante il suo talento fosse già presente.

Di recente abbiamo potuto visitare gli studi di Blazing Griffin situati a Glasgow, in Scozia, per provare con mano l'imminente The London Case e parlare con gli sviluppatori di cosa voglia dire trasportare il grande detective in un videogioco.

Poirot e la sua nuova avventura londinese

Negli studi di Blazing Griffin abbiamo avuto occasione di provare Hercule Poirot: The London Case. Il titolo è ambientato dopo il primo capitolo, con un Poirot molto più simile a quello dei libri, data la sua grande sicurezza nelle proprie abilità e la passione mostrata nel risolvere i casi. Questo titolo segnerà anche il primo incontro tra Poirot e il suo storico comprimario, Arthur Hastings, di cui incrociamo il cammino sin dal prologo del gioco.

Il gioco ci pone al centro di un caso inedito, dove un furto d'arte si intreccia a un omicidio.
La nostra prova è durata poco più di un’ora, durante la quale abbiamo completato il prologo e parte del primo capitolo.

La storia di The London Case inizia su una nave, dove Poirot è stato assunto dalla compagnia assicurativa Lloyd’s of London per proteggere e tenere d’occhio il trasporto di un dipinto di Maria Maddalena, che sta viaggiando da Bruxelles a Londra per diventare il pezzo centrale di una esposizione di un museo londinese.

Come prevedibile, però, le cose non fileranno lisce e, una volta giunti al museo, il quadro verrà rubato sotto gli occhi di tutti i presenti; ma questo è solo l’inizio, perché Poirot non dovrà soltanto capire chi ha rubato il quadro, ma anche risolvere un misterioso caso di omicidio.

Il prologo ambientato sulla nave funge principalmente da tutorial, per abituare i giocatori alle varie azioni che il nostro famoso investigatore potrà compiere. Il titolo è un’avventura narrativa punta e clicca, basata soprattutto sugli enigmi e le deduzioni dell’investigatore. Chi ha giocato il primo capitolo si troverà subito a suo agio, dato che non ci saranno grandi differenze nel gameplay.

Il focus dell'interazione sarà dunque basato sul risolvere i vari casi che ci si presenteranno, sfruttando ovviamente l’ingegno e il carisma del nostro Poirot. Potremo dunque interrogare testimoni e sospettati, per cercare di capire le dinamiche di una scena del crimine e sottolineando eventuali incongruenze nelle esposizioni dei fatti dei vari personaggi – oppure si potranno cercare indizi, che serviranno a portare avanti l'indagine su un caso senza soluzioni apparenti.

Spesso bisognerà esaminare alcuni oggetti nel dettaglio, ad esempio un pugnale, e potremo ruotare, ingrandire o rimpicciolire un modello riprodotto in 3D, per analizzarne ogni minimo particolare. Meccaniche dunque già viste in altri titoli della stessa tipologia, ma che qui si sposano bene con la narrazione e con il carattere di Poirot, che non esiterà a esporre le sue teorie durante le diverse fasi dell’indagine.

Come da tradizione, tipica dei romanzi di Agatha Christie e delle loro trasposizioni cinematografiche, anche The London Case avrà un cast di personaggi molto ampio e vario, ognuno con un proprio background specifico e gli immancabili segreti, che Poirot dovrà scoprire per mettere insieme i pezzi del puzzle.

Il gioco si concentrerà molto anche sul rapporto tra il famoso detective e il suo futuro assistente Hastings, introducendo le dinamiche classiche dei romanzi.

Altro aspetto particolare del gioco è quello delle Mappe Mentali, già presente nel primo capitolo. Questo sistema servirà per far analizzare a Poirot diversi indizi e unirli tra loro, così da crearne dei nuovi, indispensabili per la risoluzione di un enigma.

Molto utile, all’interno di queste Mappe Mentali, è poi la presenza di una sorta di identikit di ogni personaggio incontrato, che si aggiornerà man mano che scopriremo ulteriori dettagli su ognuno di loro; utilissimo nel caso ci si dimenticasse qualche particolare, dati i tanti personaggi presenti.

In questa fase iniziale abbiamo notato che il gioco aiuta molto nella risoluzione dei vari enigmi, sia guidando il giocatore verso la mossa successiva, che, soprattutto, quando bisognerà fare delle deduzioni, scegliendo tra varie risposte durante i dialoghi – o, ancora, quando dovremo unire indizi nelle mappe mentali.

Non c'è il rischio di sbagliare, dato che Poirot ci avviserà subito se la risposta scelta è sbagliata e il giocatore potrà andare avanti fino a quando, anche casualmente, non farà la scelta giusta. È vero che anche il primo gioco si concentrava maggiormente sulla storia, ma speriamo che questo nuovo capitolo possa offrire un minimo di sfida ai giocatori, senza rendere tutto una passeggiata.

Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case si presenta ancora come un’avventura isometrica, che però vede un certo miglioramento degli aspetti tecnici rispetto al primo capitolo. Le ambientazioni del museo sono, a livello artistico, ben fatte e dal punto di vista estetico il fiore all’occhiello della produzione sono gli effetti d’illuminazione, che si possono ad esempio notare sulle lucenti mattonelle della hall del museo.

Certo, non aspettatevi un livello da tripla A per quanto riguarda il dettaglio grafico: stiamo sempre parlando di una produzione in tono minore, ma sia i personaggi che le ambientazioni godono di una gran cura, grazie alle scelte compiute in sede di direzione artistica.

Come si crea un gioco su Poirot?

Oltre a provare Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case, abbiamo anche avuto la possibilità di chiacchierare con i membri stessi di Blazing Griffin, sia riguardo al gioco che sul loro percorso come software house. In realtà Blazing Griffin non si occupa soltanto di videogiochi, ma lavora anche nel mondo del cinema e della televisione, curando la produzione e anche la post produzione di film e serie tv, come ci spiega l’Head of Games e Producer Justin Alae-Carew.

La compagnia è però sempre stata legata al mondo del mistero e dei gialli in ambito videoludico. Il loro primo gioco, prima di diventare ufficialmente la Blazing Griffin di oggi, è stato The Ship, un multiplayer in cui i giocatori dovevano eliminarsi a vicenda utilizzando sotterfugi e travestimenti a bordo di una nave da crociera.

Il titolo ha poi avuto una versione remaster nel 2016. Nel 2018 è stata la volta del sequel spirituale di The Ship, ossia Murderous Pursuit. Di recente, Blazing Griffin ha poi virato verso le avventure narrative per giocatore singolo, prima con Murder Mistery Machine e poi con Hercule Poirot: The First Case (se volete recuperarlo lo trovate su Amazon).

La nostra prima curiosità era legata al motivo per cui lo studio abbia deciso di creare un suo gioco su Poirot, provando a realizzare delle storie originali senza adattare i grandi classici.

Anni fa, gli sviluppatori contattarono gli eredi di Agatha Christie per proporre la loro storia originale.
A risponderci è Neil McPhilips, producer del gioco, che ci spiega come molti anni fa gli sviluppatori avessero contattato gli eredi di Agatha Christie per proporre il loro progetto.

Gli eredi desideravano qualcosa di nuovo, che si adattasse al pubblico di oggi, e lo studio di sviluppo ha dunque pensato a come realizzare un videogioco di questo tipo dedicato a Poirot, giungendo poi alla conclusione che serviva qualcosa di stimolante sia per i fan dei romanzi che per un nuovo pubblico. 

Per questo si è preferito mostrare una storia inedita di Poirot, invece di casi sì ben più famosi, ma allo stesso tempo adattati innumerevoli volte in versione sia televisiva che cinematografica. Gli sviluppatori hanno dunque cercato un momento nella vita di Poirot in cui si potesse avere un po’ di campo libero per inventare una storia, ed è così che si è giunti agli inizi della sua carriera.

Notiamo, con McPhilips. che gli ultimi anni hanno visto una crescente popolarità delle storie tratte o ispirate dai romanzi gialli più famosi – basti pensare ai film di Poirot di Kenneth Branagh o a Knives Out, chiaramente ispirato ai classici libri di Agatha Christie.

Il producer ci conferma che questa nuova popolarità è riscontrabile anche nel mondo videoludico: infatti questo tipo di videogiochi basati sulla risoluzione di enigmi, ha una nicchia di utenza sempre maggiore, che attira sempre più nuovo pubblico, oltre ai vecchi fan dei gialli.

A ben pensarci, i film o i romanzi gialli sono probabilmente tra quelli con una maggior componente “ludica” tra i media passivi, perché l’utente è chiamato a riflettere e ad analizzare gli indizi per cercare di capire, insieme al detective, chi sia il colpevole di un determinato crimine.

Questo aspetto è ovviamente enfatizzato in un videogioco, medium che si basa proprio sull’interattività. Eppure non è facile trasformare una storia che in versione cinematografica avrebbe una lunghezza media di circa due ore in un'avventura che arrivi ad almeno otto o dieci ore. McPhilips ci spiega che il bello di ogni medium è proprio che ciascuna tipologia ha metodi diversi per approcciarsi anche a storie uguali:

«Nel nostro gioco abbiamo posto dei limiti al giocatore e allo stesso tempo a Poirot. Rispetto ai film, dove magari si può vedere una scena con altri personaggi che danno indizi direttamente allo spettatore, nel nostro gioco il giocatore è Poirot stesso e dunque non può vedere quello che il detective non vede.

In questo modo dovrà analizzare ogni indizio e rimuginare su quello che ha trovato proprio come se fosse Poirot, cosa che rende molto più stimolante arrivare alla soluzione, dato che sentirà di averlo fatto con le proprie forze”.

Altro problema degli adattamenti è quello di riuscire a giocare con gli indizi per una durata ben maggiore rispetto a quella di un film, senza rivelare nulla che possa far capire subito chi è il colpevole.

Per risponderci prende la parola Iain McGinley, il game writer del gioco, che ci dice: «All’interno del gioco abbiamo cercato di fare in modo che le azioni e i pensieri del giocatore fossero sempre sincronizzate con quelle di Poirot. Ogni azione e ogni avvenimento deve catturare l’attenzione di chi gioca allo stesso modo in cui lo fa con Poirot, in modo che venga voglia di proseguire la storia per svelare ogni mistero».

Abbiamo poi chiesto a McGinley come fosse stato scrivere la storia di un personaggio leggendario come Poirot stando attenti a non snaturarlo.

«La cosa più importante, inizialmente, è stata quella di essere sicuri che Poirot fosse Poirot. Ogni sua azione e parola doveva riflettere quella del personaggio tanto caro ai fan, e questo è stato il mio focus per tutta l’avventura.

L’aspetto più complesso nell'adattamento a videogioco è stato quello di rendere l’intero mondo di gioco coerente, senza che ci fossero buchi nella trama.

Mi riferisco anche semplicemente alla posizione dei personaggi, perché in un videogioco, quando escono di scena, non spariscono magicamente, dunque siamo sempre stati attenti a posizionarli in luoghi che avessero un senso in ogni momento della storia, dato che sapevamo che i giocatori sarebbero andati a cercarli”.

Abbiamo poi chiesto a Fiona Burton, concept & character artist, quale sia stata la sfida più grande nel creare una nuova versione di un personaggio iconico come Poirot, di cui, nel corso del tempo, si sono già viste innumerevoli incarnazioni. L'idea degli artisti dietro il gioco era quella di non lasciare nulla al caso:

«Una delle sfide più grandi era quella di rappresentare un personaggio così famoso, e che ha già ricevuto numerose differenti versioni in passato, in modo che non sembrasse un copia-incolla da qualche altra opera precedente.

Abbiamo dovuto quindi cercare di creare una nostra versione, che fosse chiaramente Poirot, ma con uno stile che riflettesse la sua personalità più giovane e inesperta rispetto alla versione classica. Abbiamo dunque provato a vestirlo in maniera più sgargiante e colorata, in modo da mettere in risalto anche la sua personalità più combattiva e vanitosa».

McPhilips interviene, aggiungendo che volevano comunque creare un ponte con il personaggio visto in The First Case, dato che questo Poirot è una versione che, nonostante sia ancora giovane, è maturata molto rispetto a quella del primo gioco, avendo imparato dai suoi errori.

Fiona Burton conclude poi raccontandoci come, durante lo studio dell’aspetto del personaggio, la parte che più di tutte è stata rifatta sono stati i baffi, l’elemento più caratteristico di Poirot.

Anche Hastings, in questa sua prima apparizione nel videogioco, ha subito molti cambiamenti rispetto alla sua versione vista in altre opere, e abbiamo voluto capire se il suo personaggio sarà importante solo nella storia o avrà qualche ripercussione anche sul gameplay.

Tutti e tre i nostri intervistati ci spiegano come Hastings abbia diverse funzioni, soprattutto dal punto di vista della trama, dato che anche in questo gioco si formeranno velocemente le classiche dinamiche della coppia viste nei romanzi.

McPhilips ci spiega: «Poirot è un genio, il detective definitivo che non sbaglia mai, mentre Hastings sbaglia spesso, anzi, è proprio lì per quello, così da prendersi tutta la colpa e fare in modo che Poirot possa brillare ancor di più intervenendo con le sue grandi deduzioni».

Lo stesso dunque avverrà in questo gioco, dove a volte il giocatore si troverà a immedesimarsi maggiormente nelle deduzioni di Hastings, fino a quando Poirot non arriverà con la sua soluzione inaspettata.

In questo modo il personaggio, da sempre spalla del geniale detective, servirà da trampolino per far brillare ancor di più il personaggio di Poirot. McPhilips continua a parlarci dell’assistente del detective, aggiungendo: «Oltre a questo, però, Hastings servirà anche come figura amica di Poirot, che a volte lo aiuterà a riflettere e anche a migliorarsi nel corso dell’avventura. Si creerà una vera 'bromance' tra i due, che servirà a far evolvere ulteriormente il carattere del protagonista”.

Infine, abbiamo chiesto agli sviluppatori di Blazing Griffin quali fossero state le principali ispirazioni per creare questa serie di giochi dedicati a Poirot. I nostri intervistati ci hanno rivelato come il loro obiettivo fosse quello di creare un titolo che incarnasse il più possibile l'esperienza di un vero detective, con meccaniche, come quella delle Mappe Mentali, che ne simulassero le deduzioni, grazie a cui la storia può avanzare.

Tra i titoli che hanno ispirato il gioco ce ne sono diversi, come la serie di Batman Arkham, durante le fasi d’investigazione, e l’immancabile Phoenix Wright di Capcom, da sempre uno dei migliori titoli tra quelli basati su delitti e misteri.

Ringraziamo il team di Blazing Griffin e di Microids per il tempo concessoci.