Everybody 1-2 Switch evidenzia il cambio di direzione di questa gen di Nintendo

L'arrivo sul mercato del seguito diretto di 1-2 Switch potrebbe sembrare fuori tempo massimo, ma come è cambiata la strategia di Nintendo negli anni?

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a cura di Gianluca Arena

Senior Editor

Tutto iniziò al lancio di Switch: dopo la fallimentare (quantomeno in termini commerciali) esperienza di Wii U, la grande N sembrò voler tornare alle origini, proponendo una console che faceva dei sensori di movimento e della libertà di agitarsi dinanzi allo schermo uno dei punti di forza, come testimoniato da due dei titoli che ne accompagnarono il debutto, ovvero 1-2 Switch e ARMS.

Ora, in concomitanza con il lancio sul mercato di Everybody 1-2 Switch, ne approfittiamo per porci, giunti quasi alla fine del ciclo vitale della console ibrida Nintendo, delle domande: se e quanto questa tipologia di prodotti è ancora centrale nelle strategie della casa di Kyoto? E quanto ha pesato nei sette anni di vita di Switch?

Cos'è Everybody 1-2 Switch

Partiamo dalle basi: Everybody 1-2 Switch è il seguito diretto del party game summenzionato che fu lanciato insieme a Switch nel marzo del 2017: si tratta di una raccolta di mini-giochi di diversa natura, particolarmente indicati per una serata in compagnia tra amici, con la possibilità di giocare anche fino a cento (!) giocatori in contemporanea grazie alla connessione via smartphone.

Partendo dalla scelta della durata della sessione (venti, quaranta o sessanta minuti) e del numero di giocatori connessi, che può comunque aumentare in seguito grazie ad un sistema di drop-in, il software mette a disposizione un ampio ventaglio di prove di intrattenimento che in alcuni casi hanno davvero poco a che spartire con le dinamiche classiche del medium videoludico e che richiamano molto da vicino alcuni dei prodotti più casual che contribuirono al successo globale di Wii.

Come tutti i prodotti che basano la forza della propria offerta sulla quantità piuttosto che sulla qualità, Everybody 1-2 Switch alterna una manciata di mini-giochi piuttosto riusciti ad una stragrande maggioranza di altri assai poco ispirati, già visti in precedenti iterazioni di questa tipologia di prodotti e persino in software shovelware (gratuito, peraltro) presente sugli store digitali di qualsiasi smartphone.

Al lancio di Nintendo Switch, i giochi basati sui sensori di movimento, che guardavano all'eredità di Wii, sembravano voler essere una parte importante della generazione.
Molti dei mini-game sono palesemente pensati per due categorie di pubblico: i giovanissimi e quelli che in vita loro non hanno mai messo le mani su un controller da gioco – e non c'è nulla di male in questo, dal momento che è su questa tipologia di prodotti che Nintendo ha costruito il suo rilancio dopo l'insuccesso commerciale (inspiegabile, ma questo è un altro discorso) di GameCube.

Anche perché alcune tra le offerte dedicate ai più giovani si rivelano essere anche le più divertenti, come il mini-gioco che riprende il nascondino, con i Joy-Con da ritrovare solamente affidandosi alla loro funzione di vibrazione, oppure quello che ricrea una sfida tra ninja, alcuni dei quali armati di shuriken che si confrontano contro altri armati di spada. Per finire, segnaliamo quello che richiede di fotografare i colori giusti al momento giusto a seconda di quanto accade su schermo.

Rispetto alla trentina scarsa di mini-giochi presenti nel predecessore, Everybody 1-2 Switch ne propone diciassette, apparentemente commisurati al prezzo budget a cui viene proposto e al differente battage pubblicitario che il publisher nipponico sembra aver imbastito per questo sequel.

Dopo varie serate (e varie docce susseguenti!) in compagnia del prodotto Nintendo, tuttavia, pensiamo che non siano i freddi numeri il suo problema.

Qualità altalenanti

La qualità ondivaga dell'offerta ludica, il ripetersi troppo frequente di certi pattern all'interno dei mini-giochi e la poca ispirazione di molti di essi sono alla base dell'ampiezza della forbice tra le sessioni più riuscite, in genere quelle di più breve durata e che coinvolgevano i più piccoli, e quelle più tediose, dove chi scrive ed un altro adulto (sì estraneo ai videogiochi ma comunque perfettamente a suo agio con prodotti come Ring Fit e Switch Sports), hanno finito con l'annoiarsi già dopo una manciata di minuti.

Ad un pubblico cosiddetto "hardcore", come crediamo possa essere quello che legge con costanza le pagine di SpazioGames, consiglieremmo piuttosto prodotti simili nell'approccio spensierato ma maggiormente strutturati in termini di profondità del gameplay e di concentrazione richiesta, come i due capitoli di Mario Party, i mini-giochi olimpici con protagonisti Mario e Sonic o finanche il già citato Switch Sports, che pure ha dalla sua un taglio leggermente differente.

Con Everybody 1-2 Switch, l'impressione è che Nintendo abbia limitato gli sforzi e puntato piuttosto al pubblico davvero occasionale, come confermato dal massiccio supporto agli smartphone, senza che un gran numero di Joy-Con sia necessario per divertirsi anche in gruppi di sette o otto persone.

D'altronde, in totale assenza di contenuti per il singolo e con molti mini-giochi che richiedono un minimo di quattro giocatori per essere apprezzati a pieno, chi si ritrova con solo due o tre compagni di avventure non trarrà il massimo dall'esperienza pensata da Nintendo.

Ma la futuribilità?

Nonostante il passo avanti tecnologico tra Wii Mote e Joy-Con, la nostra esperienza con Everybody 1-2 Switch non è stata esente da piccole problematiche legate al rilevamento dei controller, alla loro precisione in certi frangenti e ad un certo input lag che ha pregiudicato la riuscita di alcuni mini-giochi legati allo scorrere del tempo.

Se, da giocatori navigati, abbiamo incluso queste evenienze nella categoria delle inevitabilità, limitandoci a riprovare per porvi rimedio, esse hanno però generato scontento nei giocatori più piccoli e rotto in un certo senso l'incantesimo per quelli che, invece, erano totalmente a digiuno di videogiochi.

Per il futuro si potrebbero valutare modelli di vendita diversi per questi titoli, magari permettendo agli utenti di comporre e acquistare il loro "bouquet" di mini-giochi.
In questo senso, al netto del successo commerciale che Everybody 1-2 Switch potrà ottenere nei prossimi mesi, è lecito chiedersi se c'è ancora spazio per questa tipologia di giochi nel futuro prossimo di mamma Nintendo, per evitare che questi facciano la medesima, triste fine delle chitarre di plastica di Guitar Hero o dei microfoni delle varie iterazioni di Let's Sing!.

Eppure, considerando che difficilmente Nintendo si arrischierà nel bruciare i ponti tra Switch e la sua prossima console, è probabile che vedremo ancora questa tipologia di titoli arricchire con una certa frequenza la libreria della (o delle) prossime ammiraglie della grande N, che di certo cercherà di non lasciare scoperte le fasce di età più giovani e tenderà, sempre e comunque, una mano a tutti coloro che non sono mai entrati nel mondo dei videogiochi ma che non sono aprioristicamente contrari all'idea in sé.

Nonostante Switch abbia fatto registrare un consistente passo indietro rispetto ai tempi di Wii per quantità di prodotti similari immessi sul mercato, da parte nostra siamo in fondo contenti che questo genere non muoia, perché la pluralità dell'offerta ludica rimane un valore aggiunto per i videogiocatori, al netto di parametri come età, esperienza, presenza di compagni di gioco eccetera.

Quello che potrebbe essere ripensato, sulla falsariga di produzioni sperimentali viste su 3DS (Rusty's Real Deal Baseball ne è l'esempio più lampante), è forse il modello di vendita, con una base gratuita per tutti e mini-giochi disponibili anche singolarmente (o in pacchetti da tre o quattro) da acquistare separatamente a scelta, cosicché ognuno possa comporre il proprio bouquet di modalità a seconda dei gusti e delle evenienze, come una serata con tutti i parenti a casa durante le festività natalizie.

Questa soluzione consentirebbe di eliminare, in un colpo solo, i tempi morti e la presenza forzata di "mini-giochi di riempimento", due delle problematiche evidenziate durante la nostra prova da Everybody 1-2 Switch ma comuni anche a molti altri congeneri sul mercato.

Un domani da scoprire

Con il passare degli anni, complice il successo di Switch e il continuo supporto di quasi tutte le terze parti più importanti, Nintendo si è resa conto che la sua nuova console non necessitava di una libreria di prodotti casual tanto ampia quanto quella di Wii, limitando così le sortite in questo campo al minimo sindacale, talvolta con risultati modesti come nel caso di Everybody 1-2 Switch.

L'ultima fatica dei team interni della grande N è un passatempo leggero e spensierato, perfetto per un'oretta o poco più, o magari indicato per un pubblico di giovanissimi: se avete dei figli in tenera età, che magari già maneggiano i Joy-Con, l'acquisto potrebbe avere un senso, ma difficilmente lo consiglieremmo a tutte le altre categorie di videogiocatori, soprattutto alla luce del prezzo attuale, sì ribassato rispetto alle uscite di primo piano ma non commisurato, a nostro avviso, alla qualità dell'offerta ludica.

Considerando le insistenti voci sulla retrocompatibilità della prossima console Nintendo, siamo curiosi di vedere come la casa di Kyoto gestirà in futuro questa tipologia di prodotti e se essi siano destinati ad estinguersi o a prosperare in un'inattesa seconda giovinezza come ai tempi di Wii.

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