Un anno fa usciva Death Stranding 2: On The Beach. Non è una data qualunque, almeno non per chi ha seguito la traiettoria di Hideo Kojima con l'attenzione che si riserva a pochissimi autori nell'intero panorama dell'intrattenimento.
Non sto parlando di un sequel come tanti. Sto parlando del ritorno di un uomo che nel 2019 aveva diviso il mondo con un gioco che sembrava fatto apposta per non andare incontro a nessuno, e che eppure aveva trovato il suo pubblico.
Un ritorno, quindi, carico di attese, di domande, di quella curiosità un po' spietata che accompagna ogni mossa di Kojima da decenni.
Un sequel diverso. E lo sapeva benissimo.
La differenza rispetto al 2019 si è sentita da subito. Death Stranding 2 è arrivato con un ritmo più sostenuto, più azione, una struttura che lasciava più spazio alla spettacolarità e meno alla contemplazione. Non è stato un caso. Kojima ha scelto consapevolmente di aprire la porta a un pubblico più ampio, di costruire un'esperienza che non escludesse a priori chi nel primo capitolo aveva inciampato proprio su quella lentezza quasi meditativa che era, paradossalmente, il cuore di tutta l'opera.
Una scelta che si può leggere in mille modi: espansione naturale di un universo, risposta al mercato, o semplicemente la volontà di un autore di esplorarsi in forme diverse senza per questo rinnegare niente. Probabilmente tutte e tre le cose insieme, come spesso succede quando hai a che fare con qualcuno che costruisce ogni singola decisione con una consapevolezza fuori dal comune.
Il risultato è stato, a suo modo, interessante da osservare prima ancora che da giocare. Vedere come il pubblico ha reagito, come la critica si è divisa, come le community si sono spaccate tra chi gridava al capolavoro e chi parlava di tradimento: è stato uno di quegli spettacoli che il gaming contemporaneo riesce ancora a offrire, quando in gioco c'è qualcuno che non fa i giochi per inerzia.
Due incontri, una sola consapevolezza
In questo anno ho avuto la fortuna di incontrare Hideo Kojima per ben due volte (una ve l'ho raccontata anche qui). E ogni volta, lo dico senza retorica, è la stessa sensazione. C'è qualcosa di preciso nell'uomo, una lucidità nel modo in cui parla del suo lavoro, nel modo in cui costruisce il ragionamento intorno a ogni scelta creativa, che lascia poco spazio ai dubbi.
Non stai parlando con qualcuno che ha avuto fortuna, o che si lascia trascinare dagli eventi. Stai parlando con qualcuno che sa esattamente dove sta andando, anche quando la strada che sceglie è la più difficile da spiegare.
Che si condivida o meno quella visione è un altro discorso. Ma derubricarla a calcolo commerciale o a perdita di identità artistica significa non aver capito con chi si ha a che fare.
Il "simulatore di Bartolini" e il peso di un cliché
Parliamo del tema che ha dominato il dibattito sul primo Death Stranding per anni. La battuta del "simulatore di Bartolini" è probabilmente la più trita e ritrita che abbia attraversato il gaming italiano, eppure ha resistito con una tenacia impressionante. Ha resistito perché conteneva, sotto sotto, una critica reale.
Il gioco chiedeva molto, restituiva in modo non convenzionale, e non faceva nulla per venire incontro a chi cercava gratificazione immediata. Questo lo rendeva vulnerabile alla semplificazione. E la semplificazione, si sa, è il nemico naturale di qualsiasi opera ambiziosa.
Death Stranding 2 ha risposto a quella critica senza ammetterla esplicitamente. Ha aggiunto combattimento, varietà di missioni, strutture narrative più tradizionali. Ha fatto sì che chi era rimasto fuori nel 2019 avesse meno scuse per non entrare nel 2025. E in parte ci ha riuscito.
Ho parlato con persone che nel 2019 avevano abbandonato il primo capitolo dopo poche ore e che con il sequel hanno terminato la campagna, sono andate a cercare la lore, hanno capito perché questa saga esiste e cosa vuole dire. Per loro, DS2 è stato un punto di accesso. Una soglia abbassata senza vergogna.
Poi ci sono gli altri. Quelli che nel primo capitolo avevano trovato qualcosa di difficile da descrivere: una pace strana, un ritmo che assomigliava alla meditazione, la sensazione di camminare in un mondo rotto con una cura quasi fisica per ogni passo.
Per loro qualcosa è cambiato. Non sparito, perché l'anima del gioco è rimasta intatta in molte delle sue parti più profonde. Ma diluita, forse, in una formula più accessibile che perde per forza di cose qualcosa della purezza originale. È un'equazione senza soluzione perfetta, e chiunque vi dica il contrario sta semplificando.
È la domanda che mi faccio ancora adesso, a dodici mesi dall'uscita. Dov'è il confine tra un autore che cresce e un autore che si adatta? Tra una scelta coraggiosa e una concessione? Non ho una risposta netta, e non mi fido di chi ce l'ha. Perché quella linea è sottile, è soggettiva, e cambia a seconda di cosa cerchi in un'opera d'arte: purezza formale o capacità di comunicare con il maggior numero possibile di persone.
Kojima ha scelto la seconda strada, questa volta. O almeno ha cercato di tenere entrambe le cose insieme, con risultati che non convincono tutti allo stesso modo. E forse va bene così. Forse un'opera che convince tutti allo stesso modo è un'opera che non sta facendo abbastanza. La divisione è un segnale. Non sempre di qualità, certo, ma nel caso di Death Stranding 2 mi sembra un segnale che vale la pena leggere con attenzione, non liquidare con una battuta.
Un anno dopo cosa resta?
Death Stranding 2: On The Beach ha mantenuto la sua anima visionaria. La poetica è rimasta intatta, il peso emotivo che rende questa saga qualcosa di unico nel panorama videoludico non è andato da nessuna parte. Ci sono sequenze nel sequel che reggono il confronto con i momenti migliori del primo capitolo.
C'è una scrittura, in certi punti, che ricorda perché Kojima fa questo lavoro e perché il suo approccio continua a generare discussione anche in un'industria sempre più affollata di voci che si assomigliano tutte.
E poi c'è la resistenza. A un anno di distanza, del gioco si parla ancora. Si discute ancora. Continua a generare opinioni forti in entrambe le direzioni, il che è già di per sé un risultato non scontato in un mercato dove l'attenzione si esaurisce in settimane. DS2 è rimasto nell'immaginario collettivo di chi gioca, nel bene e nel male, con quella capacità di non lasciare indifferenti che è forse la firma più riconoscibile di tutto il lavoro di Kojima Productions. Un titolo che divide, che fa parlare, che costringe a schierarsi.
Forse è proprio questo il vero segno che fa capire che il gioco di Kojima, dopotutto, vale eccome. Buon anniversario, Sam. La strada è ancora lunga.