Il 12 gennaio i server di Anthem sono stati spenti definitivamente. Non “chiuderanno”, non “verranno dismessi”: sono stati spenti. Tempo verbale passato, azione compiuta, nessuna possibilità di ritorno.
Da quel momento Anthem non è più un videogioco nel senso pratico del termine. È un ricordo, un insieme di clip, di racconti, di thread nostalgici e di articoli come questo. Non è più un’esperienza accessibile, non è più qualcosa che si può toccare, provare, rivalutare. È sparito.
E no, non è una tragedia perché Anthem fosse un grande gioco. Sarebbe una lettura superficiale, e anche sbagliata. Anthem, "grande", non lo è mai stato davvero. È stato ambizioso, sì. Affascinante a tratti. Tecnicamente impressionante nel suo sistema di volo, goffo e incompleto in quasi tutto il resto.
Un progetto confuso, figlio di una BioWare che stava perdendo la bussola e di una Electronic Arts convinta che bastasse infilare un team prestigioso dentro un live service per farlo funzionare. Il fallimento critico e commerciale era scritto nei fatti, ed è stato analizzato in ogni modo possibile.
Grazie per tutto il pesce
Ma il punto non è giudicare Anthem. Il punto è osservarne la fine. Perché la morte di Anthem non è quella di un gioco brutto che viene dimenticato. È la morte di un mondo digitale che non ha lasciato nulla dietro di sé se non tracce indirette.
Nessuna copia funzionante. Nessuna versione “definitiva”. Nessuna possibilità, oggi o domani, di tornare a dire: “Vediamo davvero com’era”. Questo è il nodo. Ed è un nodo che riguarda l’intero presente del videogioco, non il passato di un singolo progetto andato male.
Quando Anthem uscì, nel 2019, lo fece già come un gioco che non sarebbe mai potuto esistere da solo. Era online-only, dipendente in tutto e per tutto dai server di EA. Ogni missione, ogni area, ogni progresso era legato a un’infrastruttura esterna. Il disco, il download digitale, l’icona sulla dashboard erano poco più che un lasciapassare. Il gioco vero stava altrove. E quando “altrove” smette di esistere, quello che rimane sul tuo hard disk è un guscio vuoto.
Per anni abbiamo accettato questa cosa quasi senza discuterla. Ci siamo detti che era il prezzo da pagare per avere mondi in continua evoluzione, eventi stagionali, aggiornamenti costanti. Ci siamo convinti che il live service fosse una forma più moderna, più “viva” di videogioco. In parte era vero. In parte abbiamo fatto finta di non vedere il rovescio della medaglia: la totale dipendenza dalla volontà di chi gestisce il servizio.
Anthem è rimasto acceso per sette anni. Sette anni in cui il gioco è esistito in una sorta di limbo: senza veri aggiornamenti, senza un futuro chiaro, ma ancora accessibile. C’era chi continuava a entrarci per abitudine, chi per affetto, chi per ostinazione. C’era una comunità piccola ma reale, che sapeva benissimo di essere su una nave che stava affondando, ma che continuava comunque a salirci sopra. Non per illusione, ma per attaccamento.
Poi è arrivato l’annuncio della chiusura definitiva. Nessuna sorpresa. Nessun vero shock. Eppure, quando il giorno è arrivato, qualcosa è cambiato davvero. Perché finché un gioco è “destinato a morire”, resta comunque vivo. Quando muore davvero, quando i server si spengono, la questione diventa irreversibile.
Da quel momento Anthem non è più parte attiva della storia del medium. È stato rimosso non solo dal mercato, ma dal tempo presente. E questa è una differenza enorme rispetto al passato.
I videogiochi, per decenni, sono stati oggetti. Fragili, certo. Legati all’hardware, ai supporti fisici, alla conservazione materiale. Ma oggetti. Anche quando diventavano difficili da reperire, esistevano ancora. Potevano essere studiati, emulati, riscoperti. Anche i peggiori fallimenti avevano diritto a una seconda lettura, a una rivalutazione storica, a un contesto.
Ed è qui che il discorso smette di essere nostalgico, nel senso più concreto del termine. Che potere ha il giocatore su ciò che acquista? Nessuno, quando l’opera è vincolata a un servizio che può essere disattivato unilateralmente. Che valore ha il concetto di proprietà, quando anche dopo aver pagato non possiedi nulla di realmente utilizzabile?
Anthem è l’esempio perfetto perché non lascia zone grigie. Non c’è una modalità offline, non c’è una campagna salvabile, non c’è una porzione dell’esperienza che possa sopravvivere. È tutto o niente. E ora è niente.
Questo dovrebbe farci riflettere anche sul modo in cui raccontiamo i videogiochi. Per anni abbiamo trattato i live service come esperienze “in divenire”, giudicandoli sulla base di ciò che promettevano di diventare, non di ciò che erano. Anthem ne è stato uno dei casi più eclatanti: un gioco costantemente rimandato al futuro, sempre a un aggiornamento di distanza dalla sua vera forma. Quel futuro non è mai arrivato. E ora non arriverà mai più.
Un saluto amaro
Ma cosa resta, allora, di tutto questo? Resta un vuoto strano. Non tanto per il gioco in sé, quanto per ciò che rappresenta. Resta la consapevolezza che una parte sempre più ampia della produzione videoludica è intrinsecamente temporanea. Non perché invecchia, ma perché viene disattivata. Non perché viene superata, ma perché viene spenta.
E questo cambia il rapporto stesso tra giocatore e videogioco. Perché investire tempo, affetto, dedizione in un mondo che sai non potrà essere rivisitato? Perché legarsi a un’esperienza che non potrà mai essere tramandata, raccontata attraverso il gioco stesso, ma solo attraverso il ricordo? È una domanda che molti evitano, ma che diventerà sempre più centrale man mano che questi casi si moltiplicheranno.
La chiusura di Anthem non è un evento isolato. È un precedente che si aggiunge a una lista sempre più lunga. E ogni volta il copione è lo stesso: comunicato ufficiale, ringraziamenti alla community, qualche parola sul “viaggio condiviso”, poi il buio. Nessuna riflessione reale su cosa significhi cancellare un’opera interattiva. Nessuna assunzione di responsabilità vera e propria.
Perché il punto, alla fine, è questo: i videogiochi non sono più solo prodotti. Sono spazi, esperienze, archivi di tempo vissuto. E spegnerli significa cancellare tutto questo senza lasciare alternative. È una perdita che va oltre il singolo titolo, perché riguarda il modo in cui il medium verrà ricordato.
Anthem non potrà essere rigiocato per capire cosa non ha funzionato. Non potrà essere studiato per analizzare le sue scelte di design. Non potrà essere riscoperto da chi, magari, non lo aveva mai provato. È stato escluso dal futuro. E questo dovrebbe farci molto più rumore di quanto ne abbia fatto la sua chiusura.
Il 12 gennaio non è morto Anthem. Il 12 gennaio abbiamo semplicemente avuto un’ulteriore conferma: senza publisher e sviluppatori disposti a sostenere un gioco, oggi un videogioco può smettere di esistere del tutto. Non metaforicamente. Letteralmente.
E finché continueremo ad accettarlo come normale, continueremo anche a perdere pezzi della nostra storia senza nemmeno accorgercene.