Nel mondo dei videogiochi, quando un titolo ambizioso si schianta contro la realtà del mercato, spesso emergono retroscena che rivelano dinamiche aziendali complesse e decisioni che hanno cambiato il corso della storia.
L'ex produttore esecutivo di BioWare Mark Darrah ha recentemente pubblicato un'analisi approfondita sullo sviluppo travagliato di Anthem, svelando dettagli illuminanti su come una delle software house più rispettate dell'industria abbia tentato di reinventarsi, con risultati disastrosi.
La testimonianza di Darrah, che ha lasciato lo studio nel 2021, offre uno sguardo privilegiato su due momenti cruciali che hanno segnato il destino del progetto.
Al centro della genesi di Anthem, originariamente chiamato in codice Dylan, c'era una visione audace del veterano Casey Hudson, già regista della saga Mass Effect. La proposta presentata a Electronic Arts non riguardava semplicemente un nuovo videogioco, ma una completa trasformazione filosofica di BioWare.
Hudson immaginava uno studio capace di mantenere la propria eccellenza narrativa tradizionale, trasferendola però in un modello di business completamente diverso: quello dei servizi online continui.
«Quello che Casey stava proponendo a EA era essenzialmente: "E se fosse un gioco BioWare ma capace di generare i numeri di FIFA?"», spiega Darrah. L'idea di coniugare la qualità narrativa dello studio con i ricavi stratosferici di un franchise sportivo rappresentava esattamente ciò che i dirigenti volevano sentirsi dire in quel periodo storico.
Per convincere la dirigenza, il team di Hudson produsse un video promozionale interno di alta qualità cinematografica, simile per stile a quelli delle più sofisticate aziende tecnologiche.
Il filmato però conteneva un messaggio che si sarebbe rivelato profondamente divisivo: sosteneva che gran parte del lavoro passato di BioWare fosse ormai superato e che lo studio dovesse necessariamente evolversi verso qualcosa di completamente diverso.
Mentre questo messaggio entusiasmava i dirigenti di EA, la sua diffusione all'interno di BioWare creò tensioni significative. I team che stavano ancora lavorando sui franchise tradizionali come Dragon Age e Mass Effect si trovarono di fronte a una leadership che dichiarava obsoleto il loro approccio.
«Questo contenuto mediatico ha causato danni quando è stato mostrato al resto del team BioWare, e probabilmente non avrebbe mai dovuto essere condiviso», ammette Darrah.
Il progetto subì un colpo devastante quando Hudson abbandonò BioWare durante lo sviluppo di Anthem, creando un vuoto di potere proprio nel momento in cui serviva maggiore chiarezza sulla direzione creativa.
La "rivoluzione narrativa" promessa nel pitch iniziale rimase così senza una guida, trasformandosi in uno slogan vuoto che nessuno sapeva più come interpretare concretamente.
«Il progetto aveva dichiarato, in passato, attraverso lo spirito di Casey Hudson, di essere il futuro della narrativa, ma nessuno sapeva davvero cosa significasse», osserva Darrah.
Non era nemmeno chiaro se lo stesso Hudson avesse un'idea precisa di come realizzare questa visione rivoluzionaria.
Un altro momento decisivo si verificò quando EA rifiutò la proposta di Darrah di posticipare Anthem per dare priorità al completamento di Dragon Age 4 (qui la nostra recensione se siete curiosi).
Il produttore aveva suggerito di invertire l'ordine di pubblicazione, permettendo ad Anthem di beneficiare di un anno o due aggiuntivi di sviluppo mentre il quarto capitolo di Dragon Age, su cui aveva precedentemente lavorato, veniva portato a termine.
Questa decisione si rivelò particolarmente significativa considerando che Dragon Age 4 fu successivamente riavviato più volte, inclusa una fase in cui venne temporaneamente trasformato anch'esso in un gioco live service.
La scelta di EA di mantenere la tabella di marcia originale privò entrambi i progetti del tempo necessario per una maturazione adeguata, contribuendo alle difficoltà che BioWare ha affrontato negli anni successivi.