Ci sono scandali che nascono da abusi reali e scandali che nascono dalla paura. Poi ci sono quelli, più subdoli, che prendono forma quando la paura viene mascherata da principio etico e servita come atto di giustizia.
Il caso Clair Obscur: Expedition 33, esploso attorno agli Indie Game Awards, appartiene senza mezzi termini a quest’ultima categoria.
Ed è proprio per questo che non può essere liquidato come una semplice controversia passeggera, ma va letto come un segnale allarmante dello stato di confusione in cui versa l’industria videoludica quando si parla di Intelligenza Artificiale.
IA sì, IA no
Sandfall Interactive vince. Vince il Game of the Year, vince il premio come Best Debut Game. Vince perché Expedition 33 è un’opera che colpisce per direzione artistica, ambizione e personalità. Un debutto che dimostra come anche nel panorama indipendente sia ancora possibile costruire mondi coerenti, evocativi, capaci di parlare al giocatore senza rincorrere mode o algoritmi.
Per quarantotto ore la narrazione è quella che tutti vorremmo raccontare: il talento che emerge, il rischio che paga, l’industria che riconosce il valore.
Poi, improvvisamente, tutto si sgretola. Gli organizzatori degli Indie Game Awards annunciano il ritiro dei premi. Non per plagio, non per irregolarità contrattuali, non per comportamenti scorretti o ingannevoli nei confronti del pubblico. Il motivo è un altro, molto più nebuloso: durante lo sviluppo sarebbero stati utilizzati alcuni asset secondari generati tramite Intelligenza Artificiale.
Asset che non solo non erano centrali nell’esperienza finale, ma che erano già stati corretti e rimossi pochi giorni dopo il rilascio del gioco.
Una decisione retroattiva. Una sanzione applicata a posteriori. E soprattutto, una scelta che non nasce da un regolamento chiaro e condiviso, ma da una pressione sociale crescente, alimentata da una parte del pubblico e da una comunicazione mal gestita.
Ed è qui che il problema smette di essere Clair Obscur e diventa qualcosa di molto più grande (come spiegato anche dal nostro Andrea Maiellano nel pezzo "gemello" su Tom's Hardware).
Perché il messaggio che questa vicenda trasmette non è “serve una regolamentazione sull’uso dell’IA”, posizione legittima e necessaria. Il messaggio reale è un altro, decisamente più pericoloso: essere trasparenti sull’uso dell’Intelligenza Artificiale può costarti caro. Tacere, omettere, minimizzare potrebbe essere una strategia più sicura.
Ed è difficile immaginare un incentivo peggiore per un’industria che dovrebbe fondare la propria credibilità proprio sulla chiarezza dei processi creativi.
Il dibattito sull’IA nei videogiochi è giovane, acerbo, e spesso profondamente ideologico. Si tende a ragionare per estremi: o l’Intelligenza Artificiale è il male assoluto che distruggerà la creatività umana, oppure è la panacea di tutti i mali produttivi. In mezzo, come spesso accade, c’è una realtà molto più complessa, fatta di strumenti, contesti, responsabilità e scelte.
Non è un caso se alcune delle voci più autorevoli del settore stanno provando, con fatica, a riportare il discorso su binari più razionali.
Hideo Kojima, tramite Kojima Productions, ha più volte sottolineato come l’IA possa essere utilizzata per arricchire il gameplay, per rendere le esperienze più reattive, più personali, più aderenti al comportamento del singolo giocatore. Non come scorciatoia creativa, ma come estensione del design.
Swen Vincke di Larian Studios ha parlato apertamente di IA come strumento per accelerare i compiti ripetitivi, quelli che drenano tempo ed energie senza aggiungere reale valore artistico. Automatizzare il superfluo per restituire spazio al pensiero creativo, non per sostituirlo.
Infine, anche Michael Witanowski di CD Projekt Red ha ribadito un concetto fondamentale: l’Intelligenza Artificiale deve essere uno strumento di produttività, non un rimpiazzo dell’autorialità. La creatività umana resta il centro dell’esperienza videoludica, e l’IA, da sola, non è in grado di replicarla.
Tre posizioni diverse, ma accomunate da una consapevolezza che sembra mancare nel dibattito pubblico: l’IA non è un’entità morale, è una tecnologia. E come ogni tecnologia, il suo valore dipende dall’uso che se ne fa.
È uno strumento. Esattamente come lo sono stati Photoshop, i software di montaggio, i motori grafici sempre più automatizzati, i middleware che oggi diamo per scontati. Ogni epoca ha avuto il suo capro espiatorio tecnologico. Ogni volta qualcuno ha gridato allo scandalo. Ogni volta, col tempo, l’industria ha imparato a integrare quegli strumenti in modo maturo.
Il caso Clair Obscur, però, rivela qualcosa di più inquietante. Rivela un pubblico che non è ancora pronto a ragionare per sfumature. Rivela sistemi di premiazione che non hanno ancora definito regole chiare, coerenti e applicabili. Rivela un’industria che, invece di guidare il cambiamento, preferisce reagire in modo impulsivo per paura di perdere consenso.
Punire un gioco che, nella sua versione finale, non utilizza asset generati dall’IA, per un errore temporaneo già corretto, significa creare un precedente pericoloso. Significa dire che non conta il risultato, non conta il processo finale, ma conta l’aderenza a una morale fluida, decisa a colpi di indignazione online.
E questo non tutela la creatività. La soffoca. Il ritiro dei premi a Sandfall Interactive appare sproporzionato, simbolico nel modo sbagliato, e profondamente miope. Non si sta sanzionando un abuso, ma una paura collettiva. Non si sta difendendo l’etica, ma l’incapacità di affrontare una nuova tecnologia con strumenti critici adeguati.
Cosa ci aspetta in futuro?
L’Intelligenza Artificiale non è un ospite temporaneo. È qui per restare. Continuare a opporsi in modo indiscriminato, senza distinguere tra uso e abuso, tra supporto e sostituzione, non è una posizione morale: è una resa intellettuale.
Se l’industria videoludica vuole davvero crescere, deve smettere di reagire di pancia e iniziare a costruire un quadro normativo chiaro, trasparente, condiviso. Deve incentivare la dichiarazione onesta degli strumenti utilizzati, non punirla. Deve proteggere la creatività umana senza trasformare la tecnologia in un tabù.
Perché se il risultato di questa vicenda sarà un clima di silenzio e omissione, allora avremo perso tutti. Non solo Sandfall Interactive. Non solo Clair Obscur. Ma un’occasione fondamentale per dimostrare che il videogioco, come medium, è finalmente abbastanza maturo da affrontare il futuro senza farsene terrorizzare.
E questa, forse, è la vera partita che l’industria sta rischiando di perdere.