Sapete, c’è una sensazione particolare che mi ha lasciato addosso il 2025, una sorta di dolce malinconia che mi ha fatto ricordare un po' un grande gioco. Sappiamo benissimo che l'anno appena trascorso è stato dominato, quasi interamente da quella gemma inaspettata che è stata Clair Obscur: Expedition 33.
Dopotutto, il titolo di Sandfall Interactive non si è limitato a essere un ottimo gioco; ha compiuto un piccolo miracolo culturale. Ha preso il combattimento a turni (quella meccanica che molti analisti davano per morta o relegata alla nicchia) e l'ha sbattuta in faccia al pubblico di massa con una veste grafica fresca e un gameplay estremamente "dinamico".
Molti di voi, ne sono certo, hanno finito Expedition 33 con il cuore pesante, affascinati dalla sua estetica Belle Époque e, soprattutto, da quel sistema di combattimento "reattivo" che vi chiedeva di non essere spettatori passivi, ma di premere tasti a ritmo, di schivare, di parare, rendendo ogni turno una danza letale.
So che avete amato tutto ciò, perché è qualcosa che ho amato follemente anche io. Per cui, se siete tra coloro che si sentono orfani di Expedition 33, se quel mix di turni interattivi e narrazione matura vi ha lasciato un vuoto, ho una buona notizia e un compito per voi: c'è un gioco che dovete recuperare o riscoprire: Lost Odyssey.
Il turno che non dorme mai
Un gioco che ha quasi vent'anni, ma che spiritualmente è il padre, il nonno e il mentore dell'opera di Sandfall. Spegnete la vostra sete di novità per un attimo, accendete la vostra Xbox (o rispolverate la 360) e installate Lost Odyssey.
Il primo motivo per cui il paragone sorge spontaneo è, ovviamente, il gameplay. Quando Expedition 33 è stato svelato, molti hanno gridato al miracolo per il suo sistema di "Real-Time Turn-Based". L'idea di dover premere un tasto al momento giusto per massimizzare un attacco o dimezzare un danno nemico è sembrata fresca. La verità, però, è che Hironobu Sakaguchi, il papà di Final Fantasy, ci aveva già pensato nel 2007 con Lost Odyssey.
All’epoca, Sakaguchi e il suo studio Mistwalker volevano risolvere l'annoso problema dei JRPG: la noia della routine. Come tieni sveglio il giocatore mentre guarda l'animazione di un attacco per la centesima volta?
La risposta fu il "sistema ad'anello" (anche conosciuto come aim ring system). In Lost Odyssey, quando Kaim Argonar o Seth Balmore caricano un colpo, appaiono due anelli concentrici sullo schermo. Il giocatore deve tenere premuto il grilletto e rilasciarlo nell'istante esatto in cui gli anelli si sovrappongono. Ad oggi può sembrare una banalità, ma in realtà rese il gameplay particolarmente fresco per l'epoca.
Esattamente come in Expedition 33, questo sistema trasforma il combattimento in un atto di ritmo e precisione. E posso assicurare che solitamente è una vera e propria soddisfazione tattile quella nel sentire il suono cristallino del "Perfect" e vedere i danni critici esplodere sullo schermo.
Se avete amato schivare i colpi della Pittrice in Expedition 33, troverete nel sistema degli anelli di Lost Odyssey la stessa filosofia di design: il rispetto per il tempo e l'attenzione del giocatore. Entrambi i titoli rifiutano l'idea che il turno debba essere un momento morto. Il turno è vivo, e richiede la vostra presenza.
Clair Obscur: Expedition 33 è un'opera sulla mortalità imminente. I protagonisti sanno di avere i giorni contati. La loro vita è una candela che brucia da entrambe le parti, una corsa frenetica per spezzare un ciclo di morte prima che il loro numero venga chiamato. C'è un'urgenza, una disperazione giovanile e tragica in ogni loro passo.
Lost Odyssey è l'esatto opposto, e per questo è il complemento perfetto. È un'opera sull'immortalità indesiderata. Il protagonista, Kaim Argonar, non può morire e vive da mille anni.
Ha visto civiltà sorgere e cadere, ha avuto mogli, figli, nipoti, e li ha visti tutti invecchiare e morire mentre lui restava immutato, un giovane uomo con gli occhi di un vecchio stanco. Se Expedition 33 vi ha fatto piangere per la paura di morire troppo presto, Lost Odyssey vi farà piangere per il dolore di non poter morire mai.
L'atmosfera è identica. Entrambi i giochi, pur essendo colorati e visivamente appaganti, sono permeati da un velo di tristezza "adulta". Non sono le solite storie JRPG di ragazzini che salvano il mondo con il potere dell'amicizia urlata. Sono storie di perdita, di memoria, di rimpianto. Kaim è un protagonista silenzioso, stoico, non per arroganza, ma per protezione.
Ha imparato che amare significa soffrire, perché chiunque ami è destinato a lasciarlo solo.
Il miracolo di "mille anni di sogni"
E qui arriviamo a quello che è, a mio avviso, il vero motivo per recuperare Lost Odyssey, l'elemento che lo eleva da "ottimo gioco" a "mezzo capolavoro" (almeno personalmente). Parlo delle sequenze chiamate "mille anni di sogni".
Durante il gioco, certe parole, certi suoni o certi luoghi sbloccano i ricordi di Kaim. Questi non sono cutscene in CGI. Sono racconti testuali. Schermate nere, testo bianco che scorre, accompagnato da una musica di sottofondo minimalista ed effetti sonori ambientali.
Queste sono scritte dal romanziere giapponese Kiyoshi Shigematsu, queste brevi storie sono, senza esagerare, tra i pezzi di scrittura più alti mai apparsi in un videogioco.
Raccontano di un soldato che non può morire e che deve fingere di invecchiare per non spaventare il villaggio in cui vive. Raccontano di amori fugaci, di guerre insensate, di una figlia che muore di vecchiaia tenendo la mano del padre che sembra suo nipote.
C'è una potenza evocativa in quei racconti che vi assicura, supera qualsiasi grafica. Se Expedition 33 vi ha colpito per la sua scrittura emotiva, Lost Odyssey vi distruggerà e vi ricostruirà. È un gioco che tratta il giocatore come una persona capace di empatia profonda, che non ha bisogno di esplosioni per provare qualcosa e che è di fatto, un vero inno alla morte (quella giusta, accettata, romantica. Ovviamente).
L'estetica della "Tecnologia Magica"
Anche visivamente, il legame è forte. Expedition 33 utilizza l'Unreal Engine 5 per creare un mondo ispirato alla Francia della Belle Époque, mescolando magia e surrealismo. Lost Odyssey fu uno dei primi grandi JRPG a utilizzare l'Unreal Engine 3 per creare un mondo che mescolava la rivoluzione industriale con la magia arcana.
C'è una "fisicità" nei personaggi di Lost Odyssey che ricorda molto quella di Expedition 33. Non sono i classici personaggi anime eterei; hanno peso, indossano armature che sembrano scomode, camminano in ambienti che sembrano vissuti e sporchi.
Il design di Takehiko Inoue (il mangaka di Vagabond e Slam Dunk) ha donato a Kaim e compagni un realismo nei volti che, pur con i limiti tecnici del 2007, regge ancora oggi. Entrambi i giochi cercano di radicare il fantastico nel reale.
Le macchine magiche di Lost Odyssey sferragliano e perdono vapore proprio come i macchinari della Pittrice in Expedition 33. È un fantasy "sporco", tattile, materico.
Ma ciò che mi è più rimasto impressa è certamente la musica. Se la colonna sonora di Expedition 33 vi ha accompagnato nelle vostre battaglie, sappiate che in Lost Odyssey troverete uno dei lavori più ispirati di Nobuo Uematsu.
Dopo aver lasciato Square Enix, Uematsu sentiva di dover dimostrare di essere ancora il re. E ci riuscì. Il tema principale, Main Theme, o la struggente Eternity, o ancora il battle theme The Gunbarrel of Battle, sono composizioni che trasudano ancora oggi epicità e malinconia.
La musica in Lost Odyssey non è mai un mero sottofondo, ma tenta di sottolineare il peso degli anni di Kaim e la grandezza di un mondo che sta cambiando troppo in fretta.
Perché recuperarlo nel 2026?
Ma ha senso, oggi, recuperare un gioco di quattro DVD dell'era Xbox 360? Assolutamente sì. Grazie alla retrocompatibilità di Xbox Series X e S, Lost Odyssey è giocabile nella sua forma migliore. Niente più cambio disco, caricamenti veloci, frame rate stabile. È un gioco che è invecchiato senza dubbio ma quantomeno è ancora protetto da una direzione artistica che ha privilegiato lo stile e questo lo rende ancora molto godibile.
Inoltre, Lost Odyssey rappresenta un pezzo di storia fondamentale. Rimane il monumento al tentativo di Microsoft di conquistare il Giappone, un Final Fantasy che non era Final Fantasy, creato dal padre di Final Fantasy per la console americana.
In poche parole riamane un'anomalia storica irripetibile. Giocarlo oggi, dopo aver finito Expedition 33, è come chiudere di fatto un cerchio. Ci mostra come le buone idee non muoiano mai, ma si trasformino. Il sistema di combattimento reattivo di Sandfall Interactive non è nato dal nulla; è l'eredità di intuizioni che Mistwalker ebbe vent'anni fa e questo non sono io a dirlo, ma gli sviluppatori stessi.
Spesso, quando finiamo un gioco che amiamo, cerchiamo subito il suo seguito, o qualcosa che gli somigli esteticamente. Se avete amato Expedition 33, non cercate cloni moderni, magari provare invece cercate le sue radici.
Entrambi condividono lo stesso cuore pulsante: la convinzione che il combattimento a turni possa essere spettacolare, che la narrazione in un videogioco possa toccare vette di lirismo commovente e che, alla fine, ciò che conta non è quanto tempo abbiamo a disposizione, ma cosa ne facciamo e chi scegliamo di avere accanto mentre il mondo finisce.
Fatevi un regalo e lasciatevi raccontare i sogni millenari. Scoprirete che, a volte, per andare avanti e apprezzare il futuro del medium, bisogna avere il coraggio di guardare indietro e riscoprire i "giganti" sulle cui spalle siamo seduti.