Mentre faccio i conti con un 2025 che ha visto il mondo dei videogiochi trasformarsi ulteriormente, un pensiero continua a tornarmi alla mente come un ronzio insistente: che fine hanno fatto i videogiochi giapponesi? Non quelli che ogni tanto compaiono come reliquie nostalgiche, ma quella visione culturale precisa, radicale, quasi mistica, che un tempo definiva cosa significasse “giocare”. Quella voce che oggi sembra affievolita, coperta dal frastuono uniforme delle produzioni occidentali (tralasciando Nintendo e Xbox, ovviamente).
Per capirne il senso, bisogna tornare indietro. Non di un anno, non di cinque, ma di decenni: quando la parola PlayStation non evocava un marchio globale, ma una rivoluzione culturale con cuore e polmoni a Tokyo. Quando Ken Kutaragi e Kaz Hirai non erano nomi evocati con nostalgia, ma i due architetti di un impero che si nutriva di creatività giapponese.
Loro, insieme a un intero ecosistema di studi e talenti nipponici, resero quella console un manifesto di identità, follia e innovazione.
Quando PlayStation cambiò tutto
All’epoca, la giapponesità non era un vezzo estetico. Era la spina dorsale del settore. Ogni grande franchise aveva un’accentuata impronta culturale che non tentava di essere universale, ma che proprio per questo riusciva a parlarci in modo universale. Era un’epoca in cui i giochi giapponesi non inseguivano mode occidentali: le creavano. E il resto dell’industria, compresa quella statunitense, prendeva appunti.
Poi iniziò la diaspora. Il cambio di rotta. La delocalizzazione culturale. Con lo spostamento del quartier generale della nuova Sony Interactive Entertainment negli Stati Uniti nel 2016, qualcosa si spezzò, almeno simbolicamente. Non fu solo una scelta logistica, ma una dichiarazione d’intenti: la volontà di diventare “globali”. Una parola che suona bene nei comunicati stampa, ma che spesso significa una sola cosa: uniformarsi.
Uniformarsi a un immaginario hollywoodiano. A una forma di blockbuster videoludico che parla una sola lingua, preferibilmente inglese. A un ritmo produttivo industriale che premia la quantità, la prevedibilità, l’analisi di mercato. A un’estetica che vuole piacere a tutti e che, proprio per questo, smette di appartenere a qualcuno.
I numeri raccontano la trasformazione meglio di qualsiasi editoriale. Sulla prima PlayStation, sei titoli su dieci tra i più venduti erano giapponesi. Oggi, sulla quinta, quel numero è sceso drasticamente, e soprattutto i giochi nipponici non fanno più parte della lista dei progetti first-party. Dei ventuno studi che compongono i PlayStation Studios, appena due e mezzo sono giapponesi, con il “mezzo” che sopravvive solo grazie a ciò che resta del vecchio Japan Studio, tenuto in vita da Team Asobi.
Il resto è sempre più occidentale. Sotto la guida di figure come Jim Ryan, la parola d’ordine è stata: efficienza, scala, blockbuster. Una strategia industriale che ha garantito successi planetari, sì, ma che ha eroso progressivamente tutto ciò che rendeva il marchio riconoscibile, unico, irripetibile. Produzioni enormi, impeccabili, tecnicamente prodigiose, ma troppo spesso prevedibili, immobili. Grandi film interattivi più che videogiochi capaci di rischiare.
Il paradosso è evidente: mentre la compagnia inseguiva la globalizzazione, cercava all’esterno ciò che aveva smarrito internamente. Ha stretto accordi con Square Enix per i nuovi Final Fantasy, ha rispolverato reliquie del passato come Demon’s Souls, ha corteggiato autori come Hideo Kojima affinché ricordassero al pubblico che esiste ancora una sensibilità giapponese. È come una casa che, dopo aver abbandonato il proprio giardino, è costretta a comprare fiori altrove.
Intanto, i videogiochi giapponesi continuavano a vivere. Non erano scomparsi. Si erano semplicemente ritirati nei margini meno illuminati del mercato, in quei luoghi dove la creatività non teme il fallimento. Nei progetti di FromSoftware, capaci di riscrivere la grammatica della difficoltà; nelle follie stilistiche di PlatinumGames; nelle invenzioni degli sviluppatori indipendenti che rifiutano l’idea di un prodotto preconfezionato. Sono realtà esplosive, vive, incandescenti, ma non più centrali.
Il fatto è che il mondo dei videogiochi ha bisogno, disperatamente, di differenze. Ha bisogno di visioni che non derivano da fogli Excel, ma da immaginari culturali unici. Ha bisogno di quella stranezza creativa che il Giappone non ha mai perso e che anzi continua a rivendicare fieramente. La capacità di osare. Di creare sistemi di gioco che sfidano le aspettative. Di mettere al centro non la forma, ma l’idea. Non il consenso globale, ma la consistenza artistica.
Ciò che un tempo rendeva grandi i giochi giapponesi non era la loro perfezione tecnica. Era la loro identità. Un'identità che non aveva alcun timore di risultare incomprensibile o eccentrica agli occhi dell’occidente. Erano opere di cultura, di autorialità, di rischio. Erano mondi che scardinavano le regole anziché replicarle. Ed è proprio quella voce, oggi, che rischia di sparire soffocata dall’omologazione.
Il punto non è voler tornare agli anni d’oro, né pretendere che l’intera industria si orienti nuovamente verso la giapponesità. Il punto è riconoscere che un’industria senza differenze culturali è un’industria sterile. Che il successo globale non nasce dall’essere identici, ma dal sapere offrire alternative. Che i videogiochi giapponesi, più che un segmento del mercato, rappresentano una prospettiva, un modo di immaginare il videogioco come ciò che è: un linguaggio.
Cosa resta?
E allora la domanda cambia: non “che fine hanno fatto i videogiochi giapponesi?”, ma “perché abbiamo smesso di considerarli centrali?”. Perché il mercato ha scelto l’uniformità? Perché le aziende hanno preferito il film interattivo all’esperimento? Perché rischiare è diventato un peccato e non più un dovere?
I videogiochi giapponesi non sono morti. Esistono, e sono pronti a tornare protagonisti se l’industria sarà capace di ascoltarli invece di considerarli una variante. Il futuro infatti non richiede nostalgia: richiede coraggio culturale. E forse è proprio lì, tra un’idea folle nata in un ufficio di Osaka e un prototipo disegnato da un autore di Kyoto, che si nasconde la prossima rivoluzione che ancora non vediamo.