Per PS5, XBOX e Switch 2, il passare degli anni rende più difficile ottenere i risparmi produttivi che in passato favorivano i ribassi. Piers Harding-Rolls di Ampere Analysis indica anche un cambiamento nelle strategie dei produttori: Sony e Microsoft sono meno propense a sacrificare i margini per finanziare sussidi all'hardware e contenere il prezzo pagato dai giocatori.
Il modello tradizionale prevedeva console vendute con margini ridotti, talvolta in perdita, recuperando attraverso giochi e altre spese degli utenti. Le riduzioni dei costi di chip, memorie e produzione consentivano poi versioni più economiche. Rhys Elliott di Alinea Analytics ricorda che questa progressione permetteva di raggiungere famiglie, giocatori meno assidui e acquirenti con budget più contenuti dopo il lancio.
James McWhirter di Omdia descrive questa generazione come segnata dall'instabilità macroeconomica. PS5 e XBOX Series X hanno debuttato durante la pandemia, con carenze di forniture protratte nel loro ciclo commerciale. A queste difficoltà si sono aggiunti inflazione, rincari energetici, oscillazioni valutarie, debolezza dello yen e dazi statunitensi, con pressioni sui costi di produzione e vendita.
La crescita delle infrastrutture per l'intelligenza artificiale assorbe inoltre grandi quantità di memoria e spinge i produttori a privilegiare i più redditizi componenti per server. Le console utilizzano DRAM e memorie flash NAND: secondo le stime di TrendForce, queste rappresentano dal 23% al 42% del costo dei componenti, contro una quota storica di circa il 15%.
L'effetto sui conti dei produttori può arrivare con ritardo. Elliott spiega che prezzi e volumi delle forniture vengono negoziati con mesi di anticipo: gli aumenti possono quindi impiegare da due a quattro trimestri prima di incidere, perché le memorie montate nelle console derivano da accordi precedenti.
Per Sony, Elliott sottolinea il peso economico della base di utenti già acquisita. Nei risultati del secondo trimestre comunicati il 5 novembre, le consegne di PS5 sono scese da 4 a 2,6 milioni rispetto allo stesso periodo dell'anno precedente. I ricavi della divisione gaming sono invece cresciuti del 9%, sostenuti anche dalla debolezza dello yen.
Per Microsoft, l'analista collega l'accettazione di prezzi hardware più elevati al ruolo della console all'interno dell'attività videoludica: i suoi giochi raggiungono anche PlayStation e PC. Una contrazione delle vendite delle macchine, osserva Elliott, può però rendere più difficile attirare nuovi giocatori nell'ecosistema.
Nintendo deve invece ampliare il pubblico di una piattaforma ancora nella fase iniziale del proprio ciclo. Secondo McWhirter, l'azienda sta accettando una pressione sulla redditività nel breve periodo per evitare di trasferire integralmente agli acquirenti l'aumento dei costi dei componenti di Switch 2.