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Bologna Game Farm: una fucina di idee per i videogiochi italiani

I migliori videogiochi creati da sviluppatori dell'Emilia Romagna vengono premiati nel progetto chiamato Bologna Game Farm, a cui abbiamo potuto assistere.

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Bologna Game Farm: una fucina di idee per i videogiochi italiani
Avatar di Silvio Mazzitelli

a cura di Silvio Mazzitelli

Editor @SpazioGames

Pubblicato il 15/05/2023 alle 17:41
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BOLOGNA – Negli ultimi anni il settore videoludico italiano ha pian piano fatto molti passi in avanti, nonostante sia partito in ritardo rispetto a molti altri Paesi europei. Senza andare a scomodare i soliti grossi team come Milestone o Ubisoft Milan, nel campo degli indie nascono sempre più progetti interessanti: basti pensare che Vampire Survivors, uno degli indie più amati e giocati dell’ultimo anno, è nato dalla mente di un singolo sviluppatore italiano. Fortunatamente, ad accorgersi del potenziale del medium videoludico sono anche le istituzioni, come la regione Emilia Romagna, che ha creato il progetto Bologna Game Farm.

Questo progetto è giunto alla sua seconda edizione quest’anno ed è coordinato dal Comune di Bologna insieme alla Regione Emilia Romagna, con la collaborazione di Art-ER, nell’ambito delle azioni di sostegno alle industrie culturali e creative, e IncrediBOL! Con, in più, il supporto tecnico di IIDEA.

Di recente abbiamo avuto l’occasione di recarci proprio a Bologna, nella sede del progetto, gli spazi dedicati al co-working di Serra dei Giardini, per conoscere meglio l’iniziativa del Bologna Game Farm, scoprire e così raccontarvi i quattro progetti vincitori di questa seconda edizione.

Che cos’è Bologna Game Farm

A raccontarci del progetto Bologna Game Farm sono stati Sara De Martini, Referente Comune di Bologna Settore Cultura e Creatività, e Ivan Venturi, sviluppatore italiano di vecchia data e cofondatore della storica Simulmondo, che si occupa di coordinare i team vincitori del concorso.

Questa iniziativa ha l’intento di promuovere le creazioni in campo videoludico degli sviluppatori presenti in tutta l’Emilia Romagna, ma non solo. Infatti, molti altri talenti provenienti dalle università della regione, ad esempio nel campo musicale o in quello artistico, vengono coinvolti per lavorare insieme ai team vincitori.

Il funzionamento del Bologna Game Farm è semplice. Tramite un bando gli sviluppatori possono iscriversi per proporre il loro titolo. Il requisito principale, richiesto per essere valutati, è avere già pronto un prototipo giocabile del proprio videogioco, anche per dimostrare le potenzialità e le capacità del team.

Questi prototipi verranno poi giudicati da una giuria costituita dai rappresentanti del Comune di Bologna e da una giuria tecnica, spesso composta da sviluppatori affermati del nostro Paese. Vengono infine scelti quattro team vincitori, che avranno in premio un contributo a fondo perduto di 30mila euro per lo sviluppo del proprio titolo.

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Monsterchef, uno dei giochi vincitori

Gli sviluppatori possono iscriversi tramite un bando e proporre il loro titolo.
Una volta scelti i team vincitori, per questi iniziano tre fasi ben distinte, in cui verranno seguiti dallo staff di Bologna Game Farm cosicché possano arrivare alla pubblicazione in tutto il mondo dei loro videogiochi. In queste fasi vengono coordinati dall’esperienza di Ivan Venturi, che si avvale anche dell’aiuto di tutor con grande esperienza nel settore videoludico: Luca Marchetti, CEO di Studio Evil e autore di giochi come Super Cane Magic Zero, e Gerardo Verna, co-fondatore del Trinity Team, che ha creato Bud Spencer and Terence Hill – Slap and Beans e che al momento è al lavoro proprio sul seguito di questo titolo.

Dopo la vittoria, dunque, i quattro team sono seguiti in un percorso di accelerazione della durata di cinque mesi e mezzo, che li vede impegnati nella creazione di una vertical slice del loro videogioco, da presentare a eventuali publisher.

Nella prima fase, il gruppo di Bologna Game Farm analizza il team di sviluppo e lo perfeziona, segnalando mancanze o dando consigli su come gestire il progetto, che spesso potrebbe essere troppo ambizioso per la forza lavoro effettiva. Proprio in questa fase si cerca anche la collaborazione con musicisti, artisti e altre figure chiave presenti sul territorio della regione, qualora mancassero nel gruppo.

Una volta sistemato il team e definiti i goal del progetto, si passa alla seconda fase, in cui si inizia a lavorare sulla vertical slice vera e propria, che è poi la versione del gioco che noi abbiamo potuto vedere. In futuro si passerà alla terza fase, in cui i team rifiniranno la loro demo e si metteranno a lavorare a un pitch da presentare ai vari publisher internazionali (dato che purtroppo non ci sono grossi publisher nel nostro Paese), e alle fiere come la Gamescom di Colonia e in altri contesti.

I quattro titoli vincitori del Bologna Game Farm

Dopo aver dunque compreso la struttura e il funzionamento del progetto del Bologna Game Farm, abbiamo potuto assistere alla presentazione dei quattro videogiochi che hanno vinto questa seconda edizione, mostratici direttamente dai team di sviluppo.

Farafter di Giant Cog Studio

Il primo titolo presentato è Farafter, un RPG con elementi roguelite ambientato in un mondo post apocalittico, realizzato dal team Giant Cog Studio. Il giocatore, nei panni del protagonista Suggo, si troverà a esplorare delle ambientazioni di una civiltà ormai in rovina e dovrà cercare di scoprire cos’ha portato alla distruzione del vecchio mondo.

Gli ambienti saranno generati proceduralmente e cambieranno a ogni partita, mentre il combattimento è gestito a turni, proprio come nei classici giochi di ruolo giapponesi; per combattere si potranno usare tre personaggi alla volta e bisognerà fare attenzione alle strategie utilizzate, per sfruttare al meglio le sinergie tra le abilità dei diversi personaggi.

L’elemento roguelite starà soprattutto negli oggetti recuperabili in giro, che permetteranno di creare potenziamenti, chiavi e altri utili strumenti, disponibili solo per la run in corso. Ci sarà poi un hub di gioco, rappresentato dal villaggio natale del protagonista, che potrà essere espanso e migliorato man mano che si andrà avanti nel gioco. I miglioramenti, in questo caso, saranno permanenti e sviluppare il villaggio permetterà di scoprire ulteriori dettagli sulla storia e di ottenere nuovi personaggi giocabili.

Handmancers di Nonstudio

Il secondo progetto è un bel mix tra un gioco di carte, un’avventura dalla visuale in prima persona e un roguelite. Centrale, in Handmancers, è l’ambientazione, che vede la convivenza di tre tribù – quella del sasso, quella della carta e quella delle forbici, che nel corso del tempo hanno trovato un equilibrio tra loro vivendo in pace. L’arrivo di una quarta forza corrotta, però, pone fine a questo periodo di tranquillità e costringe le tre tribù alla battaglia.

A ogni nuova partita si avrà un mazzo iniziale diverso, che potrà poi essere migliorato e potenziato per affrontare le varie sfide che il giocatore si troverà di fronte. Ogni run dovrebbe durare tra i 40 e i 60 minuti, durante i quali si potrà anche esplorare una mappa disseminata di eventi randomici che cambieranno di partita in partita.

Sconfiggendo i nemici si troveranno delle gemme che potranno essere innestate sulle proprie carte così da potenziarle. Handmancers dunque punta a un’esperienza di breve durata, ma estremamente rigiocabile grazie ai suoi elementi roguelike. Il titolo dovrebbe arrivare entro la fine dell’anno su Steam, per poi essere supportato anche nel corso del prossimo anno.

Ryoko di Kodama Studios

Passiamo a un progetto molto diverso dagli altri due con Ryoko, un platform 2.5D dalle atmosfere rilassanti e spirituali, basato più sugli enigmi che su salti frenetici e impossibili. Il titolo sarà soprattutto un’esperienza narrativa, raccontata principalmente attraverso le immagini, ed ha come muse ispiratrici titoli come Gris e Journey. Non è un caso che gli sviluppatori di Kodama Studios abbiano elaborato il loro titolo durante il periodo di lockdown, né sono casuali le riflessioni che ne sono poi scaturite anche sul senso della vita.

Graficamente il gioco si rifà alle incisioni del famoso artista giapponese Utagawa Hiroshige, con uno stile molto particolare e accattivante. Dal punto di vista del gameplay, la protagonista Ryoko potrà attraversare i Torii per accedere alla sua forma spirituale, che le consentirà di ottenere delle nuove abilità, utili per risolvere gli enigmi posti sul suo cammino.

Monster Chef di Studio Pizza

L’ultimo titolo che ci è stato presentato è Monster Chef, un hack and slash roguelike con elementi gestionali. L’idea del titolo è molto divertente e originale: nel gioco interpreteremo il cuoco chiamato Pranzo, che dovrà andare a caccia di mostri per ottenere da loro parti e ingredienti da cucinare nel suo ristorante.

Questo luogo sarà l’hub centrale del gioco, che potrà poi essere migliorato per soddisfare sempre più clienti. Ad arrivare nella locanda, infatti, saranno avventori appartenenti alle diverse razze di un classico fantasy: si dovranno quindi soddisfare i palati di nani, elfi, orchi e di molte altre razze. Ci sarà anche un mini gioco legato alla preparazione dei piatti, in cui, tramite le combinazioni, si potrà decidere quale sapore prevarrà tra dolce, salato, amaro ecc. Lo scopo finale di Pranzo sarà quello di organizzare banchetti per i vari Re con successo, cacciando mostri sempre più pericolosi, compresi anche i letali boss.

Molto interessante il combat system: per cacciare i vari mostri, Pranzo dovrà recarsi in una foresta generata proceduralmente e che muterà con il passare delle stagioni. Il protagonista avrà a disposizione diversi strumenti per affrontare i mostri e cucinarli: sì, perché il gioco è stato definito dai suoi sviluppatori cook and slash, in quanto, per ottenere i giusti ingredienti, si dovranno dosare gli attacchi tra arma bianca e incantesimi.

Nella demo vista da noi il protagonista era equipaggiato solo di coltello e di una presina in grado di sparare fiamme e, per guadagnarsi gli ingredienti migliori, bisognava prima abbrustolire i nemici per bene e poi finirli con il coltello: se si brucia troppo il mostro o si usa solo il coltello, non si otterranno ingredienti utili. Nel gioco finale saranno presenti molte più armi ed equivalenti di magie, come fulmine e ghiaccio, così da ampliare i metodi di cottura dei nemici e l’acquisizione di nuovi ingredienti.

Quattro titoli, dunque, sulla carta molto interessanti e resi possibili da una iniziativa come Bologna Game Farm: non vediamo l’ora di scoprire come si evolveranno man mano che lo sviluppo andrà avanti e chissà che nei prossimi mesi non ne sentiremo ancora parlare, magari sotto l’etichetta di qualche importante publisher.

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