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Halo 4: Forward Unto Dawn

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a cura di Mugo

Pubblicato il 28/03/2013 alle 00:00

San Francisco – Che l’arrivo di Halo 4 sul mercato sia stato uno degli eventi mediatici più rilevanti dell’anno scorso non è certo in discussione, il titolo 343 Industries è stato capace di tenere alto il nome di Master Chief nonostante il cambio di sviluppatore, e di imporsi come una delle produzioni più rilevanti della ludoteca di Xbox 360. Quando si ha a che fare con un nome del calibro di Halo, però, non si tratta soltanto di mettere sul mercato un videogioco, l’operazione di contorno è complessa quasi quanto il titolo in sé, e spesso si traduce in un’aggressiva campagna transmediale. Per quanto riguarda l’esclusiva Microsoft, poi, abbiamo potuto assistere alle riprese di una miniserie dal titolo Forward Unto Dawn, diretta a svelare i fatti avvenuti una trentina d’anni prima degli eventi raccontanti in Halo 4. Alla Game Developers Conference 2013 abbiamo potuto assistere ad una conferenza, tenuta proprio dai 343 Industries, pensata per spiegare la relazione tra la miniserie in questione ed il videogioco, vediamo insieme cosa ci hanno raccontato. 

Cinque episodi nel passato 
Per chi si fosse perso la miniserie, Forward Unto Dawn si compone di cinque episodi, della durata di circa quindici minuti l’uno, che raccontano la trasformazione di un giovane cadetto da testa calda ad ufficiale UNSC. Si tratta di Thomas Lasky, lo stesso Thomas Lasky che in Halo 4 comanda la UNSC Infinity, prima nave da guerra della sua classe. Non vogliamo spoilerare l’esatto susseguirsi degli eventi, anche se ormai la storia la conosciamo più o meno tutti, ma consigliamo di andare a recuperare questi cinque episodi, magari prima di una sessione di gioco al titolo 343 Industries vista la loro grande capacità di immergere nell’universo di Halo. 
Ma torniamo a noi, perché tra la decisione di creare una miniserie e la sua effettiva realizzazione troviamo non poche difficoltà da superare: prima di tutto è necessario procedere al casting, non solo degli attori, ma anche delle squadre di ripresa che devono essere specializzate in produzioni con abbondante uso di computer grafica e post produzione. Di più: la natura low budget del progetto, e le pressanti scadenze legate all’uscita del videogioco, avrebbero potuto scoraggiare i professionisti meno appassionati e propensi ad una realizzazione avventurosa, restringendo ancora di più il campo dei papabili.A difficoltà se ne aggiungono altre se teniamo presente come durante le riprese non fossero ancora definitivi i modelli poligonali a cui ispirarsi, costringendo quindi lo staff al lavoro sulla miniserie ad un’opera di approssimazione rischiosa e coraggiosa (per fortuna andata a buon fine). Può essere poi interessante scoprire come uno dei punti più critici sia stata la scelta della voce di Master Chief, una voce che doveva essere simile a quella del videogioco, ma più giovanile vista la diversa finestra temporale. Un primo tentativo è stato quello di prendere la voce originale e ringiovanirla al computer, tentativo fallito perché “sembrava di avere la versione chipmunk di Master Chief”. Conseguenza inevitabile, dunque, è stata la scelta di un nuovo attore con una nuova voce, diversa, ma credibile nel suo ruolo. 
Continuum 
Una volta scelti attori e staff tecnico, il passo successivo consta nell’integrazione di questi con gli sviluppatori del videogioco, in modo da non perdere la continuità tra le due diverse opere. Il processo creativo viene qui identificato dal nome “story first”, prima la storia, a significare che i vari elementi narrativi vengono creati ancora prima di sapere di quale medium faranno parte. Alcune difficoltà di questa fase sono tanto semplici da passare quasi inosservate: pensiamo per esempio alla necessità di sapere la pronuncia esatta di tutti i nomi, oppure di rappresentare coerentemente la postura dei vari personaggi, oppure ancora di sapere il colore specifico dei riflessi causati dai colpi delle armi. Si tratta di questioni sollevate dai responsabili della serie che magari non erano neanche passate per la testa ai creatori del gioco.Non è solo la continuità narrativa ad essere fondamentale, però, visto che anche la tipologia di contenuti si rivela di primaria importanza alla luce di una valutazione degli organi preposti (ERSB in America, PEGI in Europa) che non deve bloccare eventuali campagne pubblicitarie transmediali. Sarebbe un peccato non poter utilizzare delle immagini della serie per promuovere il gioco, solo perché sono state classificate in maniera diversa da quest’ultimo. 
Gratis è meglio 
Fin dal momento dell’ideazione, il progetto di Forward Unto Dawn è stato pensato come composto da tre diverse nature: una prima gratuita (la distribuzione di un episodio a settimana via web), una seconda di contenuto speciale per la Elite Edition del gioco, e una terza a pagamento con la distribuzione in DVD e Bluray. Le differenze tra le tre versioni non sono poi molte, visto che i contenuti che potevano essere trattenuti in vista dell’edizione home-video sono stati inseriti anche negli episodi via web per evitare di rovinare l’esperienza dei primi spettatori. A giudicare dai numeri raggiunti dall’operazione (più o meno cinquantacinque milioni di visualizzazioni), si direbbe che la scelta di trattare bene gli spettatori del web abbia dato i suoi frutti, anche alla luce della percentuale di “likes” che si aggira attorno al 97%. A questo punto, visto gli ottimi risultati, la domanda sorge spontanea: possiamo aspettarci un film di Halo? La risposta potrebbe scontentare i fan, visto che per il momento non è in lavorazione nessun progetto cinematografico legato a Master Chief, ed inoltre ci è stato detto che, qualora l’idea prendesse piede, sarebbe necessario uno sforzo non da poco visto che ovviamente realizzare una miniserie non ha poi tanti punti in comune con la produzione di una pellicola pensata per il grande schermo.

L’operazione Forward Unto Dawn si è rivelata essere vincente per gli sviluppatori di 343 Industries. La miniserie, infatti, ha permesso di creare un background narrativo a quanto raccontato in Halo 4 senza andare a pesare direttamente sul videogioco, ma arricchendolo grazie allo sfruttamento della tanto apprezzata transmedialità. Durante la GDC 2013 abbiamo potuto scoprire quali siano state le difficoltà incontrate durante la produzione della serie, ed apprezzare la professionalità degli sviluppatori nell’affrontarle avendo sempre come obiettivo l’ampliamento di una saga tra le più apprezzate degli ultimi anni.

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