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Destiny

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a cura di Pregianza

Pubblicato il 05/11/2013 alle 00:00
Con la next gen ormai alle porte, sono tanti i titoli che fanno gola alle armate di videogiocatori pronti a buttarsi sulle nuove macchine. Salvo qualche rara eccezione, però, i più interessanti non spunteranno all’uscita delle nuove console, bensì più in là, in un focoso quarto iniziale del 2014 che potrebbe veder spuntare i primi astri davvero luminosi della prossima generazione. Tra queste luci c’è, senza ombra di dubbio, Destiny, l’ultimo lavoro di Bungie. 
Dopo alcune presentazioni striminzite, e una strategia che ha visto la casa rilasciare piccoli sprazzi di informazioni alquanto gustose, questo peculiare shooter ibrido dalla forte componente cooperativa sembra sulla buona strada per divenire un must per ogni amante degli fps che si rispetti, pur essendo ancora limitato dalla sua natura di cross gen. Alla Gamesweek di Milano c’erano gli sviluppatori allo stand di Activision, e noi zitti zitti ci siamo lanciati in un’intervista acrobatica con Eric Osborne, carismatico community Manager della software house americana. Vediamo un po’ cosa ci ha svelato di bello su questo attesissimo giocone. 
Spaziogames: Destiny sembra uno dei giochi più promettenti della nuova generazione, ha un look notevole e pare davvero complesso. In particolare mi incuriosisce molto il sistema di sviluppo “doppio”, legato sia alle skill dei personaggi che a un sistema interno di potenziamento delle armi, con abilità specifiche per ogni bocca da fuoco. Puoi elaborare un po’ e spiegarmi meglio come funziona il tutto? Magari dimmi anche se avete avuto problemi di bilanciamento con un tale numero di fattori da tenere in considerazione.
Eric Osborne: sì, giochiamo tutti i giorni per essere sicuri che tutto sia finemente bilanciato, è un fattore super importante per noi. Superficialmente è un titolo semplice da giocare e apprezzare, ma più vai a fondo e inizi a salire di livello e più ti vengono introdotte nuove abilità, nuove capacità di movimento, armi ed equipaggiamenti. Tutto viene spiegato in modo comprensibile, per permettere al giocatore di capire la profondità e complessità del personaggio scelto.
Insomma, per l’endgame volevamo avere un sacco di persone dal look differenziato, e anche dallo stile di gioco differenziato.
SG: sarà un’esperienza molto cooperativa, ma anche giocabile in singolo. Quanto vi siete concentrati sull’elemento coop? La campagna è calcolata per essere molto più godibile in compagnia?
EO: abbiamo una filosofia che recita “tutto quel che fai è più divertente se fatto con amici”. Conosciamo i titoli multiplayer, ci abbiamo lavorato per molto, molto tempo. Puoi andare a vedere anche prima di Halo e trovare un bel po’ di titoli da noi costruiti come esperienze collettive. Amiamo questo genere di cose, amiamo vedere la gente che collabora e passa il tempo alla grande. 
Puoi giocare da solo in Destiny, avere momenti privati, ma si incontrano altri giocatori nei crocevia. Avremo spazi pubblici in cui si vedranno gli altri utenti, ma durante le cinematiche la scelta sta a te: se vuoi goderti una storia, goderti un filmato, non piazzeremo lì altri giocatori a rovinarteli, perché potresti non divertirti, quindi vogliamo sia tu a scegliere se formare un party e girare con gli amici. Ma comunque sì, vogliamo esser sicuri che tutto sia divertente da giocare, e che lo sia ancor di più con amici, pertanto ci sono moltissimi elementi cooperativi nel gioco.  
SG: avete creato un nuovo mondo, non è certo poco lavoro. Cosa vi ha ispirato in questo processo? Libri e film di fantascienza in particolare? Fumetti? Altro? 
EO: ci sono tonnellate di cose che offrono ispirazione durante lo sviluppo di un mondo di questo tipo, si parla di centinaia di persone che lavorano sullo stesso progetto per vari anni, quindi… sì, leggiamo un sacco di fantascienza, e vediamo un bel po’ di film, siamo fan di Game of Thrones e The Wire. Basta nominare qualcosa, e troverai qualcuno negli studios che è un fan, puoi vedere persino influenze dagli anime nello stile artistico. C’è addirittura un pizzico di Thundarr il Barbaro nell’art style. La sfida non consiste nel trarre ispirazione da determinati elementi, ma nel fondere le tante fonti d’ispirazione in modo da raggiungere un feeling originale e unico. E’ un lavoro di Bungie, e vogliamo lasciare il nostro chiaro marchio sul prodotto finito, in modo che un giocatore si renda conto di quanto è unico e “nostro”. 
SG: mh, parlando di Game of Thrones, dobbiamo aspettarci del dramma tra le varie fazioni? Intrighi e roba simile?
EO: beh, abbiamo un multiplayer competitivo. Non abbiamo ancora parlato a fondo del sistema di gruppi, ma al momento si può andare su Bungie.net e formare un gruppo se lo si desidera. Tuttavia non possiamo ancora approfondire molto sul sistema di fazioni del gioco.
SG: ne parlerete a breve?
EO: assolutamente, in futuro ne parlaremo.
SG: tornando sul multiplayer competitivo, punterete a un bilanciamento all’altezza degli e-sports, o volete aggiungerlo principalmente come divertente passatempo, vista la complessità del sistema?
EO: Principalmente il gioco dev’esser divertente. Devi volerlo giocare, e-sport oppure no. Noi siamo assolutamente giocatori competitivi, teniamo un torneo settimanale a cui partecipiamo e abbiamo moltissimi abili giocatori nello studio, ma ci stiamo concentrando per rendere il gioco divertente a tutti i livelli di skill. 
Per noi è importantissimo che il titolo sia godibile sia per chi ha tempo di giocare una mezz’ora a settimana che per chi desidera passarci tutte le sere, esplorarne ogni elemento complesso e viverne a fondo il multiplayer competitivo ogni notte. 
SG: come vi siete mossi per il gameplay? Avete puntato su un sistema molto intuitivo, il cosiddetto “facile da imparare ma difficile da padroneggiare completamente”, o volete offrire subito una pletora di meccaniche da assorbire gradualmente al giocatore?
EO: entrambi in realtà. Ogni gioco cerca di partire in modo accessibile per poi divenire più profondo e ricco con il passare del tempo. Qui si comincia in modo facile e si sceglie un personaggio, e il mondo si apre man mano che si avanza, per poi culminare con qualcosa come un Raid, dove ci si trova in compagnia di sei amici “molto amici” per superare una sfida incredibilmente difficile. Questo genere di cose sono pensate per essere apprezzate al limite massimo del titolo,  e costringono a pensare attentamente all’equipaggiamento da utilizzare, alla combinazione di poteri e classi, e a ogni movimento, perché ogni movimento importa in queste fasi. Vogliamo esser sicuri di bilanciare tra momenti divertenti dove si può semplicemente spegnere il cervello, e fasi profondissime e tattiche, che richiedono piani e grande abilità. 
SG: ti faccio una domanda che molti ti avranno già fatto, ma… sai che c’è una notevole attenzione attorno al gioco da parte della community PC?
EO: assolutamente. Io sono community manager quindi controllo costantemente quel genere di feed. Al momento non abbiamo annunci da fare a riguardo, ma.. ascoltiamo le persone.
SG: quindi non mi dirai proprio nulla su una eventuale versione pc?
EO: usciamo su 4 piattaforme, e non abbiamo altri annunci da fare, ci stiamo semplicemente concentrando per rendere il gioco il meglio possibile su quelle piattaforme. C’è molto lavoro da fare, dobbiamo assicurarci che quelle versioni siano assolutamente perfette. 
SG: vabbeh, un uomo può sempre sognare…
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