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Battlefield 4 - Intervista a Manuel Llanes

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Avatar di Domenico Musicò

a cura di Domenico Musicò

Editor

Pubblicato il 03/12/2013 alle 00:00

Ora che Battlefield 4 è disponibile su tutte le piattaforme, abbiamo avuto modo di intervistare il senior game director Manuel Llanes per capire meglio quale sarà il futuro della serie e se ci potranno essere delle effettive evoluzioni  all’interno di una formula che continua a funzionare ancora molto bene.
Spaziogames: Considerando che le nuove console sono più vicine all’architettura del PC, credi che sarà più rapido produrre capitoli di Battlefield esattamente come avviene con Call of Duty o pensi che non sia una mossa salutare per il franchise?
Manuel Llanes: Far uscire un gioco ogni anno non è una cosa poi così legata al fatto che le architetture siano più simili al PC; non completamente, almeno. Aiutano a smaltire il lavoro più in fretta, ma considera che da tra Battlefield 3 e Battlefield 4 ci abbiamo impiegato circa due anni e il motore di gioco era lo stesso. Nonostante tutto, ritornando alla tua domanda, noi non puntiamo a fare uscire un gioco all’anno, soprattutto perché c’è un forte supporto dato al premium e continueremo a sviluppare contenuti ancora a lungo, quindi non avrebbe senso uscire fra un anno con un nuovo Battlefield.

SG: Come è cambiato il tuo approccio durante lo sviluppo su Xbox One e PlayStation 4?
ML: innanzitutto abbiamo improvvisamente avuto tre su cinque piattaforme che supportavano sessantaquattro giocatori, e questo ci ha permesso di concentrarci maggiormente su meccaniche che includevano più team play, più utenti e squadre più grandi. Tutto va benissimo anche sulle altre piattaforme, ma avere questa possibilità in più ci ha dato ulteriori stimoli.

SG: Il pubblico e la critica si sono lamentati della campagna single player, affermando che non è bilanciata rispetto alla qualità del multiplayer. Qual è la tua opinione?
ML: Io ho lavorato su diverse meccaniche che sono in comune, ma principalmente sul multiplayer. Per questo motivo non so bene quali siano fino in fondo i motivi che sono stati oggetto di discussione da parte di critica e pubblico. Considera che l’ultimo gioco di cui ho curato anche la storia è stato Bad Company, per il resto sono focalizzato sul multigiocatore. Da quello che ho potuto provare e vedere, però, la campagna mi sembrava carina.
SG: Mi stai in qualche modo confermando che date una maggiore enfasi a una modalità piuttosto che a un’altra?
ML: Nello sviluppo in realtà no: se vai a vedere il numero di persone coinvolte, ti dico che c’è davvero tanta, tanta gente a occuparsi del single player. Adesso non so dirti esattamente il numero di programmatori impiegati, ma gli investimenti sono enormi. Anzi, forse produrre la campagna in singolo costa anche di più rispetto al multiplayer.
SG: Le due parti vengono realizzate in modo distaccato?
ML: No, facciamo tutto insieme.
SG: Il multiplayer è certamente il focus principale per la serie. Cosa altro dobbiamo aspettarci nel futuro?
ML: Adesso arriva China Rising e in seguito anche una serie di espansioni di cui al momento purtroppo non posso parlare ma che portano diverse novità. Quando le annunceremo potremo scendere molto più nei dettagli. Già Second Assault porta Levolution in mappe importanti di Battlefield 3 rifatte praticamente da zero. Credo che sarà interessante perché si tratta di una nuova tecnologia applicata a un layout iniziale modificato ma basato su mappe che poi verranno ribaltate.

SG: In che modo le moderne tecnologie possono aiutare ad abbattere i limiti dello sviluppo?
ML: In parte li abbiamo superati grazie al frame rate raddoppiato sulle nuove console. Al momento con queste macchine è un po’ come stare in una luna di miele e ci lavoriamo già da un anno; sicuramente, ora che sono effettivamente uscite non abbiamo più la necessità di aggiornare i dev kit ogni 30 secondi, ma andando avanti le limitazioni ci saranno sempre. Adesso non so quali saranno le tempistiche, ma fra qualche anno credo che ci sposteremo completamente sulle nuove console e i cicli di sviluppo diventeranno chiaramente molto più agevoli e privi di rogne.

SG: Visto il grande successo che a ogni uscita ha la campagna online di Battlefield, pensi che ci sarà la possibilità di vedere la serie diventare un gioco stand alone privo del single player? Una tua opinione personale, senza contare le eventuali strategie di DICE.
ML: Secondo me un gioco così potrebbe funzionare. Lo dico perché penso che Battlefield 1942 e Battlefield 2, che erano solo multiplayer, siano ottimi giochi. Il single player esisteva, ma era con i bot. Credo sia comunque carino avere una componente offline, in generale, ma anche senza posso tranquillamente dire: ‘perché no?’

SG: Qual è la posizione di Dice nei confronti degli e-sport?
ML: Io non lavoro con gli e-sport direttamente perché sono troppo scarso, però conosco chi lo fa e posso dirti che si cerca di andare verso quella direzione. Ci sono diversi strumenti studiati per quello, come anche le squadre da cinque giocatori, fino allo spectator mode. Sono aggiunte fatte proprio in chiave e-sport.

SG: Il crescente sviluppo del videogioco competitivo e professionale potrà influenzare il vostro lavoro o credi che semplicemente non accadrà mai?
ML: Lo influenza perché ci sono persone che sia per passione, sia perché sono remunerate per farlo, tendono a giocare in maniera molto particolare. Per esempio, se c’è una strategia vincente, i primi che la troveranno riusciranno a sfruttarla al punto da farne una professione. E saranno loro stessi in alcuni casi a indicarti cosa sistemare nel gioco. Guardando i campioni ci si rende conto di eventuali glitch, bug, o in un picchiaduro vengono segnalati dei lottatori che sono più sbilanciati nel roster. Sono utenti che giocano alle stesse regole degli altri, ma spingono il titolo davvero oltre, un po’ come fa un pilota di Formula 1 che spinge un’automobile al limite per poi farti scoprire improvvisamente che arrivati a un certo punto, magari, si rompe. In questo senso il supporto che ci viene dato è sempre molto utile e prezioso.

A dispetto del nome che porta, Manuel Llanes è in realtà un altro dei talenti italiani che hanno trovato fortuna e gloria all’estero, arrivato ad avere un ruolo chiave nello sviluppo di uno dei franchise più importanti e affermati della storia videoludica. Il futuro della serie sembra essere più florido che mai e le novità non mancheranno di certo, soprattutto quando sarà passata la fase dell’effettivo rodaggio e si entrerà a pieno regime anche su PS4 e Xbox One.

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