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28 anni da Metal Gear Solid, e siamo ancora un po' Solid Snake

28 anni fa, in Giappone, usciva Metal Gear Solid, e da quel momento il concetto stesso di cosa potesse essere un videogioco non è più stato lo stesso.

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28 anni da Metal Gear Solid, e siamo ancora un po' Solid Snake
Avatar di Marcello Paolillo

a cura di Marcello Paolillo

Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 03/09/2026 alle 11:25
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Ventotto anni fa, in Giappone, usciva Metal Gear Solid, e da quel momento il concetto stesso di cosa potesse essere un videogioco non è più stato lo stesso. Non lo scrivo per fare l'ennesimo pezzo nostalgico da anniversario, di quelli che si limitano a elencare boss fight e colonna sonora, magari con un elenco di curiosità buttate lì per riempire spazio.

Lo scrivo perché rigiocando Shadow Moses oggi, nel 2026, la sensazione che ho avuto è stata quella di guardarmi allo specchio, e non mi è piaciuto granché quello che ho visto riflesso.

Solid Snake non ha scelto niente. Non ha scelto di essere un clone, non ha scelto i suoi geni, non ha scelto di essere spedito su un'isola sperduta a smontare una minaccia nucleare costruita da uomini che lo consideravano un pezzo di ricambio utile finché serviva.

È stato disegnato per essere usato, esaurito, e poi archiviato. E se questa frase vi suona familiare, forse è perché è la stessa identica descrizione di come ci sentiamo un po' tutti oggi. 

Un eroe che nessuno ha scelto di essere

Il colpo di genio di Hideo Kojima, quello che nel 1998 sembrava fantascienza raffinata e oggi sembra un reperto archeologico, è stato costruire un protagonista che non crede nella propria missione. Snake non salva Shadow Moses per patriottismo, non lo fa per ideologia, lo fa perché è l'unico strumento disponibile e perché, in fondo, non ha mai avuto la possibilità di essere altro.

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Un uomo un perché.

Ogni tanto qualcuno gli ricorda che è il migliore, che ha capacità genetiche superiori, che è nato per quello. Provate a immaginare quanto possa essere consolante sentirsi dire che il tuo unico valore è la funzione per cui sei stato progettato, e che fuori da quella funzione, semplicemente, non esisti.

Non è un'esagerazione dire che questa è la condizione della maggior parte di noi nel 2026. Lo vediamo ogni settimana anche nell'industria dei videogiochi stessa, con ristrutturazioni, tagli, studi chiusi da un giorno all'altro come se fossero linee di produzione obsolete e non gruppi di persone con mutui da pagare. 

Il tuo codice genetico non è il tuo destino, o forse sì.
FOXHOUND, dopotutto, non è poi così diverso da certi organigrammi aziendali, con soldati scelti, addestrati, elogiati pubblicamente, e poi sacrificabili nel momento esatto in cui il piano cambia.

C'è un intero filone di Metal Gear Solid che ruota attorno a Naomi Hunter e al FOXDIE, il virus programmato per uccidere Snake secondo un timer biologico che nessuno gli ha mai chiesto il permesso di di installare.

Il messaggio, spogliato della finzione del racconto, è tanto spietato quanto realistico. Il tuo corpo può essere riscritto, monitorato, programmato da altri senza che tu lo sappia, e la tua stessa biologia può diventare uno strumento di controllo nelle mani di chi ha accesso ai dati giusti. 

Nel 1998 sembrava un'iperbole da spy story. Nel 2026, con test genetici commerciali che finiscono in database aziendali, con dispositivi che monitorano ogni battito cardiaco e lo vendono a terzi, con l'assicurazione sanitaria che in certi paesi dipende da quanto sei stato bravo a camminare secondo un'app, la distanza tra Shadow Moses e il nostro salotto si è ridotta quasi a zero. Anche noi viviamo sapendo che qualcuno, da qualche parte, conosce di noi cose che nemmeno noi sappiamo di aver condiviso.

La guerra dell'informazione, prima ancora che esistesse

C'è un momento in Metal Gear Solid che nel 1998 era considerato un colpo di scena e che oggi, rivisto con gli occhi del 2026, fa quasi paura. La voce che guida Snake per gran parte della missione, quella del colonnello Roy Campbell, a un certo punto smette di essere affidabile.

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Il Codec era la chiave di tutto.

Il Codec, lo strumento con cui Snake riceve ordini, consigli, verità presunte, si trasforma in un canale corrotto, manipolato, infiltrato da chi vuole controllare la narrazione della missione dall'interno, senza che la vittima se ne accorga fino a quando è troppo tardi.

Ora sostituite il Codec con un qualunque feed di un social network tra i tanti. Sostituite Campbell con un algoritmo che decide cosa dovete vedere e in quale ordine, ottimizzato non per informarvi ma per trattenervi. Sostituite l'infiltrazione nemica con la disinformazione generata da modelli linguistici, deepfake sempre più credibili, propaganda targettizzata su misura per il vostro profilo psicologico.

Snake, nel 1998, scopriva che la fonte a cui affidava la propria sopravvivenza poteva essere compromessa senza che lui se ne accorgesse. Noi, nel 2026, viviamo dentro quella scoperta ogni singolo giorno, solo che l'abbiamo normalizzata al punto da non farci più nemmeno caso.

Kojima non stava scrivendo un semplice dettaglio di trama, stava bensì scrivendo un avvertimento, e noi (con sorpresa di nessuno) l'abbiamo ignorato con lo stesso entusiasmo con cui ignoriamo i controlli sulla privacy quando scarichiamo un'app nuova.

Metal Gear REX e il ricatto perenne

Metal Gear REX, l'arma che Snake deve fermare, non è solo una boss fight iconica con un design che ancora oggi fa scuola. È il simbolo di un sistema che si regge sulla minaccia costante, sulla deterrenza permanente, su un equilibrio del terrore che non produce mai pace vera, solo un rinvio programmato del disastro.

Suona familiare? Guardate lo stato del pianeta, guardate le crisi climatiche gestite a colpi di compromessi invece che con soluzioni vere, guardate le guerre commerciali e militari che si combattono minacciando ritorsioni invece di affrontare le cause.

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Il gioco funziona ancora bene nella sua semplicità.

Viviamo in un endgame perenne, esattamente come i personaggi di Shadow Moses, con la differenza che loro almeno sapevano di essere dentro un gioco pericoloso. Noi, troppo spesso, facciamo finta di non esserlo.

Kojima scriveva (e scrive) videogiochi per lasciarti un problema irrisolto in testa, per farti uscire dalla sala peggio di come ci eri entrato, nel senso più necessario e produttivo del termine. Metal Gear Solid non è invecchiato male proprio perché non era mai stato, davvero, soltanto un gioco sulla guerra fredda o sulla clonazione genetica. Era un gioco su cosa significa essere usati da sistemi più grandi di noi, e quel tema non scade mai, semmai peggiora con l'età.

Snake ha scelto, alla fine. E allora?

Quello che salva Metal Gear Solid dal nichilismo puro, e forse quello che dovremmo rubare di più dalla sua eredità, arriva nel finale. Quando gli viene detto che è una macchina da guerra, che non può sfuggire alla propria natura genetica, Snake rifiuta quella diagnosi.

Non con un discorso epico, non con un monologo pieno di buoni propositi, semplicemente agisce diversamente da come è stato programmato per agire. Sceglie chi salvare, sceglie di fidarsi di chi non dovrebbe, sceglie di andarsene da un uomo diverso da quello con cui era entrato in missione ore prima.

Ecco perché, ventotto anni dopo, continuo a pensare che Solid Snake sia uno dei personaggi più "onesti" che il medium abbia mai prodotto, e sia più utile oggi di quanto lo fosse nel 1998. Non perché ci offra una via di fuga facile dal sistema che ci usa, ma perché ci ricorda che il sistema non ha l'ultima parola per definizione, per quanto voglia farcelo credere.

Nella nostra società devastata, tra algoritmi che ci profilano dalla mattina alla sera, aziende che ci trattano come risorse consumabili e sostituibili, e un'informazione che va verificata due volte prima di fidarsene anche solo una, la lezione di Shadow Moses non è che il mondo è marcio e non c'è niente da fare. 

È che anche dentro un sistema marcio, la scelta individuale continua a contare, anche quando sembra un gesto piccolo, quasi inutile, in mezzo a un impianto molto più grande di te e delle tue intenzioni.

Metal Gear Solid compie ventotto anni oggi, e da un certo punto di vista non li dimostra affatto. Se qualcosa lo distingue da tanta narrativa videoludica coeva è che non parlava del futuro come di una minaccia lontana e astratta. Parlava di un presente che, semplicemente, non avevamo ancora imparato a riconoscere per quello che era.

Lo riconosciamo adesso, con ventotto anni di ritardo e la puntualità tipica di chi capisce le cose solo quando ci sbatte contro. La domanda, come sempre, non è se il sistema ci userà. È cosa scegliamo di farne, di quello spazio minuscolo che ci resta per scegliere.

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