Esiste un "cimitero" nella storia dei videogiochi. Non è fatto di tombe, ma di comunicati stampa roboanti, trailer adrenalinici e recensioni che cominciano tutte con la stessa frase: "Se amate GTA...". È il cimitero dei cloni di Grand Theft Auto, e la cosa notevole è che continua ad accettare nuovi residenti decennio dopo decennio, con una costanza che rasenta la devozione religiosa.
Parliamo di titoli che hanno tentato di replicare la formula di Rockstar Games: città aperte, criminalità come motore narrativo, una certa dose di ironia nichilista sul capitalismo americano (o su qualsiasi altra cosa venisse presa di mira).
Alcuni ci si sono avvicinati. Molti hanno fallito con stile. Tutti hanno insegnato qualcosa, anche se la lezione principale è rimasta la stessa: fare un GTA è molto più difficile di quanto sembri.
Ecco sei di questi tentativi, con un'analisi di cosa andò storto, cosa andò bene e perché il confronto con il modello originale risultò, alla fine, impietoso.
Samson (2026)
Vale la pena aprire questa lista con il caso più fresco, appena uscito dal forno mentre questo testo viene scritto. Samson di Liquid Swords è arrivato su PC l'8 aprile 2026 con una premessa che aveva tutto per funzionare: protagonista indebitato costretto a lavorare per i criminali della città di Tyndalston, combattimento ravvicinato ispirato a Sleeping Dogs, meccanica della pressione del debito in tempo reale, prezzo da indie onesto a 25 dollari. Lo studio è guidato da Christofer Sundberg, fondatore di Avalanche Studios e creatore della serie Just Cause. I presupposti erano solidi.
Il lancio è stato un disastro tecnico. Bug che rompono il gioco nelle prime ore di gioco, missioni con trigger che non scattavano, intelligenza artificiale dei nemici che si bloccava in loop infiniti, problemi di performance diffusi. Samson ha raggiunto un 48 su Metacritic, terzo punteggio più basso del 2026 fino a questo momento, con recensioni che parlano di un gioco ripetitivo, tecnicamente instabile e narrativamente piatto. Su Steam il rating è fermo al 53% positivo, "mixed", con quasi 1.300 recensioni.
Sundberg ha risposto il giorno dopo il lancio con un comunicato che ammetteva i problemi come "inaccettabili" e prometteva patch ravvicinate. La storia potrebbe non essere finita: c'è chi intravede un gioco valido sotto lo strato di spazzatura, e il prezzo basso dà margine di manovra. Ma Samson entra già in questa lista come promemoria che arrivare sul mercato rotto, anche a 25 dollari, è un modo sicuro per sprecare la fiducia che si è costruita con i trailer.
Saints Row (2006–2022)
Saints Row merita una menzione a parte, perché la sua storia è quella di un gioco che aveva trovato la propria voce e poi, progressivamente, ha scelto di alzarla fino a diventare incomprensibile. Il primo capitolo (2006, Volition, esclusiva Xbox 360) era un clone dichiarato ma competente: ambientazione urbana credibile, gang warfare come struttura, una certa attenzione all'identità del personaggio. Un GTA per chi non aveva una PlayStation 2 e voleva qualcosa di simile.
I problemi iniziarono quando il franchise decise che la sua identità sarebbe stata l'eccesso umoristico. Saints Row: The Third (2011) era un carnevale caotico ma ancora godibile; Saints Row IV (2013) era tecnicamente un altro gioco vestito con i panni del brand. Il reboot del 2022, semplicemente intitolato Saints Row, tentò un reset verso un tono più moderno e meno demenziale, ottenendo il risultato di scontentare sia i fan storici sia i potenziali nuovi acquirenti. Deep Silver Volition fu chiusa da Embracer Group nel 2023, pochi mesi dopo il lancio del reboot.
La parabola di Saints Row è quella di un franchise che non ha mai deciso cosa volesse essere da grande: alternativa seria a GTA o sua parodia. Ha oscillato tra i due poli abbastanza a lungo da perdere la credibilità in entrambe le direzioni.
Driv3r (2004)
Il caso Driv3r è uno di quei momenti in cui l'industria videoludica ha bisogno di sedersi un momento e riflettere su cosa stia facendo. Reflections Interactive, software house britannica con un curriculum rispettabile, lanciò nel 2004 un titolo che aveva in teoria tutto ciò che serviva: open world su tre città (Miami, Nizza, Istanbul), meccaniche miste tra guida e sparatoria, una narrazione con pretese cinematografiche.
In pratica, Driv3r era tecnicamente difettoso in modo spettacolare. L'intelligenza artificiale dei pedoni sfidava le leggi della fisica e della logica. Le missioni a piedi erano goffi abbozzi in un gioco che avrebbe dovuto glorificare la guida. E poi c'era il tema degli checkpoint: lontanissimi, punitivi, in un gioco con bug sufficienti da garantire morti involontarie ogni dieci minuti.
La cosa interessante è che Driv3r vendette comunque bene nelle prime settimane, complici review sospettosamente generose (il cosiddetto Driv3rgate rimane uno dei momenti più discussi nella storia della critica videoludica professionale). Ma la reputazione collassò rapidamente, il franchise si trascinò stancamente per qualche altro capitolo e Reflections fu acquisita da Ubisoft, che la ribattezzò Ubisoft Reflections e la assegnò principalmente a ruoli di supporto.
Scarface: The World Is Yours (2006)
Prendiamo uno dei film criminali più iconici della storia del cinema, costruiamoci sopra un videogioco sandbox, e vediamo cosa succede. Radical Entertainment aveva un'idea non del tutto irragionevole: Scarface: The World Is Yours riprende la storia di Tony Montana da un punto in cui il film si conclude, immaginando che sia sopravvissuto alla scena finale. Il giocatore ricostruisce l'impero della droga di Tony a Miami, quartiere per quartiere.
Non era un gioco terribile. La meccanica del "balls meter", barra del coraggio che si riempiva con azioni spavalde e sboccate (insulti agli avversari inclusi), era divertente nei primi minuti. Il problema era la profondità, o meglio la sua assenza: una volta compreso il loop di gioco non c'era molto da scoprire. Miami era realizzata con discreta cura visiva ma mancava di quella densità narrativa e di quell'umorismo caustico che Rockstar aveva già trasformato in standard di riferimento con GTA Vice City tre anni prima.
Il gioco visse e morì nell'arco di un ciclo d'attenzione. Sierra Entertainment, che lo distribuì, aveva altri problemi e l'IP scivolò nel dimenticatoio. Resta un esempio curioso di tie-in che aveva più ambizioni della media, ma non abbastanza esecuzione per trasformarle in qualcosa di duraturo.
Mafia III (2016)
Mafia III è il caso più doloroso di questa lista, perché partiva da basi eccellenti. Il franchise Mafia aveva una reputazione solida, costruita su due titoli (2002 e 2010) che privilegiavano la narrazione alla libertà d'azione, con un'estetica e un senso del luogo fuori dal comune. Hangar 13, studio creato da zero da 2K Games, ricevette il compito di portare il brand nel mondo open world moderno.
Il risultato fu un gioco con una storia straordinaria, uno dei protagonisti più memorabili di quella generazione (Lincoln Clay, reduce del Vietnam nel New Bordeaux del 1968, ovvero una New Orleans profondamente razzista), e un loop di gameplay che diventava meccanicamente esausto nel giro di poche ore. Il sistema di conquista dei territori si ripeteva in modo quasi algoritmico: elimina il sottoboss, distruggi le risorse, consegna il territorio a uno dei tuoi alleati. Tre volte, dieci volte, trenta volte.
Mafia III vendette molto bene al lancio, poi crollò in modo altrettanto rapido nelle recensioni e nel passaparola. La critica fu unanime: bellissimo da raccontare, logorante da giocare. Hangar 13 rimase in vita ma ridimensionata. Il successivo Mafia: Definitive Edition (2020) fu un remake del primo capitolo, segnale che 2K aveva deciso di tornare alle origini piuttosto che insistere con la formula open world.
MindsEye (2025)
Chiudiamo con il caso più clamoroso degli ultimi anni. Build A Rocket Boy, fondata da Leslie Benzies (storico producer della serie GTA in Rockstar), ha impiegato anni e oltre 230 milioni di sterline di investimenti per produrre MindsEye, action-adventure pseudo-open world uscito il 10 giugno 2025 su PC, PS5 e Xbox Series. Il gioco è stato accolto con un 37 su Metacritic, peggior punteggio dell'anno, recensioni che parlavano di combattimento piatto, storia incoerente e un'estetica da "primi anni Xbox 360 senza consapevolezza di sé". Le vendite si fermarono intorno alle 160.000 copie su PC, a fronte di proiezioni interne che puntavano a 500.000.
Quello che seguì fu uno dei teatrini più grotteschi della storia recente dell'industria. Benzies e il co-CEO Mark Gerhard accusarono pubblicamente "sabotatori" interni ed esterni di aver orchestrato una campagna da oltre un milione di dollari per affossare il gioco. IO Interactive, publisher del titolo, smentì la teoria e interruppe la collaborazione nel marzo 2026, cancellando anche il DLC crossover con Hitman. La divisione francese dello studio fu messa in liquidazione. Seguirono licenziamenti a ondate, l'accusa a Benzies di comparire nei file Epstein (da lui negata), e la notizia di Benzies in "congedo temporaneo" dallo studio che aveva fondato.
Fonti interne citate da più testate descrivono uno studio in cui ogni decisione richiedeva l'approvazione del CEO, dove i cosiddetti "Leslie ticket" potevano bloccare il lavoro pianificato in qualsiasi momento, e dove i developer "non sapevano che gioco stessero facendo fino all'ultimo minuto". MindsEye è la prova che avere prodotto GTA non significa saper costruire uno studio. E che 230 milioni, senza una cultura produttiva funzionante, possono semplicemente scomparire.
La lezione trasversale di questi sei casi non è che fare open world criminali sia impossibile. È che la formula di GTA non è mai stata solo la formula. È la densità del mondo, la qualità della scrittura, la coerenza interna di una finzione che sa di essere tale e gioca su questo con intelligenza. Ogni studio che ha provato a replicarla prendendo i parametri superficiali, la città grande, le missioni, le auto, ha ottenuto una copia riconoscibile ma vuota.
E mentre i candidati si accumulano, Rockstar continua a sviluppare GTA VI in silenzio. Che è, probabilmente, la risposta più eloquente a tutti questi tentativi messi insieme.