Le parole open world bastavano da sole a evocare libertà e avventura. Un termine che sapeva di orizzonti lontani, di mappe da riempire non con icone ma con ricordi. Poi qualcosa si è rotto. O meglio: qualcosa è stato sfruttato e abusato fino allo sfinimento. E in epica recente l’open world è spesso un riflesso stanco di sé stesso, una checklist travestita da esperienza, una distesa di chilometri quadrati che confonde la quantità con il valore.
Non tutti i mondi aperti sono brutti, sia chiaro. Alcuni sono ancora capolavori di design (ve ne ho parlato qui). Ma ce ne sono altri (e non pochi) che hanno sbagliato tutto, o quasi. Titoli che avevano budget, ambizione, nomi importanti alle spalle, e che però si sono persi nel loro stesso spazio.
Giochi che dimostrano come “più grande” non significhi automaticamente “migliore”. E che anzi, a volte, significhi solo “più vuoto”. Ve ne ho trovati 5 che secondo me sono piuttosto emblematici.
Starfield
Prendiamo Starfield. Un gioco che, sulla carta, avrebbe dovuto rappresentare la nascita di una nuova saga sci-fi. Nuove galassie, nuovi mondi, nuova possibilità di stupire. E invece il gioco Bethesda è l’esempio perfetto di uno spazio aperto usato come cerotto, non come scelta progettuale. I pianeti esplorabili sono grandi, sì, ma anche terribilmente anonimi.
Spazi enormi pensati più per essere attraversati che vissuti, popolati da missioni secondarie che sembrano generate da un algoritmo: vai lì, scansiona questo, elimina quello. Il tutto condito da una scrittura che raramente riesce a eguagliare la profondità emotiva di uno Skyrim (che trovate quasi regalato a questo indirizzo). L’open world, qui, non amplifica il senso di esplorazione tipico dei giochi Bethesda: lo diluisce. Lo annacqua. E alla fine ti lascia con la sensazione di essere in vacanza forzata in luoghi che non hanno nulla da raccontarti.
Mafia III
Poi c’è Mafia III, un gioco che meriterebbe uno studio a parte su come sabotare una buona idea con scelte di design miopi. L’ambientazione di New Bordeaux, ispirata alla New Orleans degli anni Sessanta, è affascinante, carica di tensione politica, razziale, culturale. Il protagonista, Lincoln Clay, è uno dei personaggi più interessanti mai usciti da un open world “tripla A”. Eppure, tutto questo viene soffocato da una struttura ludica ripetitiva fino allo sfinimento.
Il mondo aperto non è un teatro vivo in cui si svolge una storia potente, ma una mappa da ripulire settore dopo settore, racket dopo racket, in un loop che uccide qualsiasi senso di sorpresa. Dopo le prime ore hai già visto tutto. Dopo dieci, stai ancora facendo la stessa cosa. L’open world, invece di servire la narrazione, la ostacola, la rallenta, la rende prevedibile. E quando un gioco narrativo diventa prevedibile, ha già perso metà della sua anima.
Crackdown 3
Ancora più emblematico è Crackdown 3, un titolo che sembra provenire da una realtà parallela in cui il tempo si è fermato. Un open world che avrebbe dovuto celebrare il caos, la distruzione, la verticalità, e che invece finisce per sembrare una demo allungata all’infinito.
La città è una scatola di giocattoli rumorosi ma vuota di significato. Si salta, si spara, si raccolgono orbs come se fossimo ancora nel 2007, ma senza l’entusiasmo pionieristico di allora. Il problema non è solo che Crackdown 3 sia vecchio nello spirito, ma che non capisca perché esiste. Il suo open world non evolve, non reagisce, non sorprende. È uno spazio che esiste solo per essere consumato, non per essere ricordato. Un parco giochi senza attrazioni memorabili.
The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls IV: Oblivion merita un discorso a parte, perché è uno di quei giochi che hanno fatto la storia ma che, rigiocati oggi o anche solo analizzati con lucidità, mostrano tutte le crepe di un open world concepito più come vetrina tecnologica che come ecosistema credibile. Cyrodiil è vasta E apparentemente viva, ma basta grattare appena la superficie per accorgersi di quanto sia artificiale. Le città sembrano teatri di cartapesta, popolate da NPC con volti inquietanti e routine che si spezzano al primo imprevisto, mentre le conversazioni, affidate a un sistema di dialogo goffo e meccanico, distruggono qualsiasi residuo di immersione.
Il mondo è grande, sì, ma omogeneo fino alla noia: foreste tutte uguali, dungeon intercambiabili, rovine che si ripetono come se fossero copiate e incollate senza pudore. Il sistema di level scaling, poi, è forse il peccato originale più grave: invece di farti sentire parte di un mondo coerente, ti ricorda costantemente che tutto ruota intorno a te in modo innaturale. Oblivion ha un mondo che funziona finché lo guardi da lontano, ma che crolla appena provi a prenderlo sul serio. Un classico, senza dubbio, ma anche la prova che la grandezza, da sola, non basta a costruire un mondo davvero memorabile.
Anthem
Infine, forse il caso più doloroso: Anthem. Un gioco che non solo ha sbagliato il suo mondo aperto, ma ha dimostrato quanto possa essere pericoloso costruire un mondo aperto senza una visione chiara. Le prime ore di Anthem sono quasi ingannevoli: volare con i Javelin è magnifico, il senso di libertà verticale è reale, tangibile. Ma basta poco per accorgersi che sotto quella superficie spettacolare c’è ben poco.
Il mondo è bellissimo da guardare e terribilmente noioso da "vivere". Le attività si ripetono, i nemici sono privi di carisma, la narrazione è frammentata e incoerente. Anthem non fallisce perché è un live service, o perché è incompleto: fallisce perché il suo open world non ha uno scopo. È una vetrina tecnologica scambiata per un’esperienza ludica (e infatti il gioco è morto).
Il filo rosso che lega tutti questi titoli è uno solo: l’idea che l’open world sia un valore aggiunto di per sé. Come se bastasse aprire una mappa, disseminarla di icone e lasciare il giocatore libero di muoversi per poter parlare di libertà. Ma la libertà, nel game design, non è assenza di confini. È la possibilità di interagire con un mondo che risponde, che reagisce, che ti ricorda che sei lì per un motivo.
Questi giochi non sono fallimenti totali. Ognuno di loro ha momenti riusciti, idee interessanti, sprazzi di talento. Ma sono anche moniti. Dimostrano che l’open world è uno strumento delicato, che va maneggiato con cura, con consapevolezza,. Altrimenti diventa solo spazio sprecato. E nel 2026, con il tempo dei giocatori sempre più limitato e le alternative sempre più numerose, lo spazio sprecato è il peccato capitale più grande che un videogioco possa commettere.
Forse, quindi, è arrivato il momento di smettere di chiedere mondi più grandi, e iniziare a pretendere mondi migliori. Mondi che abbiano qualcosa da dire, e che lo dicano senza urlare, senza riempire il silenzio con attività inutili. Perché un open world non dovrebbe mai essere "solo" un parco giochi, ma un mondo vivo.