Sono passati quattro anni da quando lo studio indipendente Finish Line Games realizzò Maize, una divertente e particolare avventura in prima persona accompagnata da semplici puzzle. Il loro ultimo titolo si distacca completamente da tutto ciò, segno che questi sviluppatori avevano una forte voglia di provare qualcosa di nuovo. Skully è infatti, usando le loro stesse parole, «un gioco in parte Knack ed in parte come la Morph Ball di Metroid Prime».
Dopo aver letto una descrizione del genere, non possiamo certo negare che ci sia venuta la curiosità di scoprire che cosa fosse in grado di offrire questo titolo in uscita su PC, PlayStation 4 (versione da noi testata), Xbox One e Switch. Abbiamo dunque deciso di metterci su le mani e di dare piena fiducia a questo team, sperando di riuscire a misurarci con un’avventura gradevole e divertente. Dopo averlo provato da cima a fondo, siamo pronti a raccontarvi nel dettaglio tutto quello che ha funzionato ed i dettagli che non ci hanno convinto pienamente.
Piccolo teschio, grande responsabilità
La trama di Skully è abbastanza semplice e ci verrà spiegata non appena avremo mosso i nostri primi passi: grazie ad un po’ di argilla magica, un teschio di un essere non meglio identificato ha la possibilità di tornare in vita. Terry, il dio della Terra, ci dice che siamo la sua unica speranza per riuscire a risolvere il conflitto sorto con i suoi fratelli e sorelle — che rappresentano gli elementi dell’Acqua, del Vento e del Fuoco — e di far dunque tornare la pace nel mondo. Sono infatti tutti alla ricerca del Cuore della Vita, che vogliono usare per plasmare nuovamente il mondo.
Terry sembra l’unico dio non interessato a ciò ma non ha attualmente la forza necessaria per provare a fermarli, ed è qui che entreremo in gioco noi. La storia non si fa prendere troppo sul serio ed è chiaramente un pretesto per farci affrontare questa avventura, resa più leggera anche grazie a dialoghi divertenti che mettono in luce la folle personalità delle divinità. Noi invece non siamo completamente in grado di parlare: d’altronde, siamo solamente un piccolo teschio rinchiuso in una palla.
Non ci sono particolari colpi di scena ed il resto della storia diventa facilmente prevedibile, dall’inizio fino alla conclusione. Nonostante sia leggera e riesca ad essere adeguatamente divertente, la sensazione che abbiamo avuto, particolarmente nella seconda metà del gioco, è che la trama ad un certo punto tenti di evolversi e di lanciare dei messaggi agli utenti, ma il tutto si risolve troppo rapidamente perché possano essere recepiti ed apprezzati a dovere.
Probabilmente se ci fossero stati più livelli a disposizione, si sarebbe riuscito a costruire una storia meno pretestuosa e maggiormente approfondita, dato che i dialoghi offrono spunti interessanti legati al concetto di perdita familiare e di fratellanza, ma per esigenze di gameplay questi concetti non riescono ad essere esplorati fino in fondo. Vengono infatti solamente accennati senza entrare particolarmente nel dettaglio, risultando dunque fini a sé stessi. Non è un dettaglio particolarmente rilevante dato che la trama non è mai stata il focus di questo titolo, ma ci tenevamo a sottolineare il potenziale rimasto inesplorato.
Un eroe improbabile
Skully è infatti suddiviso in diciotto capitoli la cui lunghezza sarà più o meno variabile: prendendocela comoda abbiamo impiegato circa otto ore per completare tutta l’avventura, ma nel caso siate particolarmente bravi nella risoluzione dei puzzle la longevità potrebbe anche accorciarsi. Questo gioco è infatti un puzzle platformer che ripone una particolare attenzione sul come riuscire ad attraversare i determinati livelli di gioco sfruttando le proprie particolari abilità.
Non vi sono dei veri e propri enigmi da risolvere, ma sarà necessario padroneggiare pienamente le abilità che avremo a disposizione per poter riuscire ad andare avanti. Come già accennato, l’omonimo protagonista è semplicemente una piccola palla che potrà rotolare lungo tutto il percorso, sfruttando la fisica per cercare di non cadere e saltare più lontano e più in alto.
Questa meccanica è stata ispirata da Metroid Prime, in cui avevamo la possibilità di trasformarci occasionalmente in una palla per riuscire ad attraversare accuratamente alcune zone. La differenza con il titolo sopracitato è che questa meccanica non è secondaria ma fondamentale, ed è necessario riuscire a familiarizzare fin da subito con la fisica ed il modo in cui il nostro piccolo teschio risponde alle forme del terreno. Ciononostante, ci sono comunque dei limiti evidenti a quello che possiamo fare sfruttando solamente questa forma.
Chi avete chiamato pallina?
Immergendoci in una particolare argilla magica, non avremo solamente la possibilità di ricaricare completamente la nostra barra vitale e guadagnare un checkpoint, ma potremo anche trasformarci in uno dei tre golem disponibili: avremo a disposizione una forma muscolosa, una veloce ed una balzante. Come è facilmente intuibile, con la prima saremo in grado di sconfiggere nemici e rimuovere ostacoli sul nostro percorso — che siano muri da spaccare o tavole da abbattere per creare ponti —, con la seconda saremo in grado di correre ad una velocità incredibile per saltare più a lungo, infine con la terza potremo saltare più in alto e per ben due volte grazie al doppio salto.
Potremo creare fino a tre forme contemporaneamente, ma controllarne solo una alla volta. Saremo liberi inoltre di “espellerci” ogni volta che vorremo, tornando alla nostra forma base di biglia. Anche in questo caso è evidente l’ispirazione avuta da Knack, un titolo in cui l’eroe era anch’esso in grado di trasformarsi a seconda delle necessità, arrivando pure a rimpicciolirsi quando necessario.
Queste forme hanno inoltre abilità nascoste che si sbloccheranno nel corso degli ultimi livelli di gioco: la forma muscolosa sarà in grado di poter lanciare via Skully come se stesse lanciando una palla, ideale per raggiungere zone altrimenti inaccessibili; le forme di velocità e di salto potranno invece spostare a loro piacimento piattaforme rispettivamente su un asse orizzontale e verticale, riuscendo perfino a programmarne un movimento facendole diventare delle vere e proprie piattaforme mobili. Imparare tutte le abilità ed i poteri delle nostre trasformazioni sarà fondamentale per riuscire a poter proseguire nel gioco.
Quest’ultima meccanica non riteniamo venga spiegata accuratamente dal gioco, che si limita semplicemente a farci vedere con quale pulsante si può utilizzare e a lasciare a noi il compito di capire cosa faccia effettivamente il nostro potere. Una volta capito il funzionamento della nostra nuova abilità, dovremo semplicemente espellerci dal nostro corpo e lasciare che esso esegua il compito da noi assegnato in totale autonomia. A quel punto, ci basterà semplicemente saltare sulla piattaforma al momento giusto e lasciare che ci conduca dove vogliamo. Un compito semplice, almeno in apparenza, perché sembra che la fisica non risponda come dovrebbe ad una piattaforma in grado di spostarsi liberamente da una zona all’altra.
Abbiamo riscontrato più di un bug con cui abbiamo dovuto convivere, particolarmente provando ad effettuare operazioni particolari con altre forme sopra una piattaforma che è già in movimento. La sensazione è che nonostante siano spesso presenti molteplici opzioni per il superamento dei livelli, gli sviluppatori nella loro mente ne avessero concepito solamente uno.
Questo significa che se noi provassimo a variare dal percorso prestabilito, il gioco potrebbe non comportarsi come ci si aspetterebbe e sarà più facile riscontrare in bug inaspettati. Non abbiamo problemi ad ammettere che per superare alcuni di questi livelli abbiamo anche noi utilizzato alcune meccaniche poco ortodosse, mettendo a dura prova la pazienza del gioco. Nonostante gli evidenti limiti di level design ci siamo riusciti ed abbiamo provato grande soddisfazione nel riuscire a completare il livello a modo nostro. I poteri citati sopra offrono insomma grandi spazi di manovra e sono un tool originale per stimolare la creatività dell’utente, e ci dispiace aver constatato che probabilmente Finish Line Games abbia sottovalutato questo aspetto.
Un teschio alla riscossa
Il level design funziona solo in buona parte: molti dei livelli proposti ci hanno divertito per le idee tirate fuori e per la tipologia di risoluzione dello scenario proposto, mentre altri non ci hanno entusiasmato a dovere. Vogliamo però evidenziare la grande varietà degli scenari proposti, in quanto abbiamo davvero avuto la sensazione che gli sviluppatori volessero che ogni livello risultasse unico e completamente diverso dagli altri.
Anche le boss battle, pur essendo difficili ed avendo una meccanica di risoluzione simile — colpisci tre volte la divinità affrontata — cercavano di variare completamente il nostro stile di gioco. La curva della difficoltà a nostro parere andrebbe invece rivista, dato che il titolo diventa improvvisamente molto più impegnativo nel terzo livello a causa di un particolare ostacolo in grado di ucciderci in un solo colpo che poi, stranamente, sparisce completamente dal resto del gioco senza più essere rivisto.
Questo livello di sfida abbastanza traballante è purtroppo una costante di questo titolo, in grado di farci passare da livelli molto facili fino a degli stop improvvisi che richiederanno diversi trial and error per venirne a capo, il che potrebbe generare un po’ di frustrazione.
Come abbiamo avuto modo di accennare, la longevità non è eccessivamente elevata e si ha la sensazione che l’avventura finisca all’improvviso e più in fretta del previsto. Non vi sono nemmeno molti spunti per una possibile rigiocabilità, a parte la possibilità di collezionare fiori sparsi per tutto il livello e che sbloccheranno unicamente delle concept art del gioco.
Zitto e rotola
La colonna sonora fa il suo dovere ed accompagna egregiamente l’avventura, e pur non essendo particolarmente memorabile le melodie sono decisamente piacevoli. Abbiamo però riscontrato un volume stranamente basso nella seconda metà del gioco, al punto da avere a volte la sensazione che non fosse nemmeno presente. Non sappiamo se sia stata una scelta voluta o una semplice leggerezza che potrebbe venire sistemata via patch, ma ci è comunque apparsa una situazione decisamente bizzarra.
I dialoghi che avvengono durante i livelli sono probabilmente una delle parti più riuscite del gioco, in grado di regalarci spesso un piccolo sorriso dopo aver risolto una parte del livello particolarmente ostica.
Avremmo voluto ce ne fossero molti di più e che, di conseguenza, venissero approfondite ulteriormente le personalità folli delle divinità. Ci riferiamo in particolare alle divinità del vento e del fuoco, che non abbiamo purtroppo modo di poter vedere molto, al contrario di terra ed acqua che ci accompagneranno per la maggior parte della nostra avventura. Il parlato è interamente in lingua inglese, ma il tutto è adeguatamente sottotitolato anche in italiano. Una piccola nota finale la vogliamo riservare per il comparto tecnico: pur non essendo tecnicamente superlativo, riteniamo che sia comunque di buona fattura anche grazie ad un art direction, soprattutto per i personaggi, decisamente ispirato e apprezzabile.
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+ I dialoghi riescono ad intrattenere e divertire
+ Alcuni livelli sono particolarmente gradevoli..
+ Art design dei personaggi ispirato
– Qualche bug da sistemare
– …ma altri non convincono pienamente
– Curva della difficoltà da rivedere
6.8
Quella proposta da Skully è una piccola avventura senza troppe pretese, in grado di intrattenere i fan dei generi puzzle e platform. Non si tratta di un titolo particolarmente impegnativo, ma alcuni livelli potrebbero tenervi davanti allo schermo per parecchio tempo prima di arrivare alla soluzione, che sia quella intesa dal gioco o una improvvisata da voi. La sensazione finale è che anche se su alcune cose si potesse fare di più, si è trattata comunque di un’avventura piacevole da affrontare. Di certo non è un titolo perfetto, ma crediamo possa valere la pena dargli un’occhiata se siete appassionati dei puzzle platformer.