Ryse: Son of Rome: il modello iniziale di Marius prevedeva 130.000 poligoni

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a cura di Alexander

Crytek ha tenuto un panel tecnico alla GDC in cui ha discusso di alcuni aspetti inerenti la tecnolgia alla base di Ryse: Son of Rome
e il processo di ottimizzazione che si è reso necessario durante lo sviluppo del progetto. La sessione, intitolata “Play the Cutscene: The Characters of Ryse” e condotta dal Senior Character Artist Abdenour Bachir e dall’Art Technical Director Christopher Evans, ha rivelato che il modello poligonale iniziale del protagonista Marius era composto da ben 130.000 poligoni, numero poi ridotto a 85.000 per questioni di fluidità. Per i personaggi secondari invece si parla di circa 40.000 poligoni. Per fare un paragone, in genere, i modelli su PS3 e Xbox 360 sono di 10.000/20.000 poligoni.Inoltre, gli standard qualitativi iniziali erano molto ambiziosi, simili a quelli di un film in computer grafica: con circa 4 milioni di poligoni per una singola parte di armatura, Marius sarebbe arrivato a contarne 130 milioni in totale, numeri davvero mastodontici. Alla luce di questi dettagli, era inevitabile che per mantere il frame rate costante gli sviluppatori abbiano ridimensionato le mire.