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Immagine di Rise of Industry: Economia teorica

Recensione

Rise of Industry: Economia teorica

Rise of Industry è in tutto e per tutto un puzzle da risolvere.

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Avatar di Daniele Spelta

a cura di Daniele Spelta

Redattore @SpazioGames

Pubblicato il 29/07/2019 alle 15:43
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  • Pro
    • A conti fatti un ottimo puzzle game…
    • Tantissime catene produttive
    • Nonostante la sua ricchezza, l’UI mette tutto al posto giusto
    • È un delizioso plastico
  • Contro
    • … A cui manca tutto il resto
    • Fin troppo astratto nei non
    • effetti di quello che si sta facendo

Il Verdetto di SpazioGames

7
Rise of Industry fa poche cose, ma quelle le fa molto bene. Le catene produttive sono ricche, ben differenziate e sono figlie di un lungo processo di fusione tra decine e decine di materiali e prodotti. Rise . Questa sua natura quasi eterea elimina però tutto ciò che è generato da un sistema economico di questo tipo: non ci sono vere ricadute sulla città per lo sfruttamento del suolo o dei boschi, nessun richiamo a legislazioni, salari o magari scioperi da affrontare e le stesse industrie e aziende sono prive di un lato gestionale.

Ultimamente mi sembra di vivere all’interno di una catena di montaggio sotto lo sguardo compiaciuto di Frederick Winslow Taylor. Sono stato un dittatore-imprenditore in Tropico 6, ho salvato l’industria familiare in Anno 1800 a suon di colonialismo e sfruttamento del terreno e ora vesto i panni di un invisibile CEO nelle fredde città low-poly di Rise of Industry, perfette metafore di un capitalismo senza volto. Il simulatore economico sviluppato da Dapper Penguin Studio e pubblicato da Kasedo Games si differenzia però dai suoi diretti rivali: i già citati Tropico e Anno partono dalle catene di produzione ed esplorano quello sta sopra di esse, come l’impatto sociale e l’organizzazione urbana. Al contrario, in Rise of Industry la creazione di prodotti e materiali è la punta di un iceberg alla cui base si trova una fitta ragnatela di risorse da combinare e sfruttare per ottenere il massimo guadagno. It’s capitalism, baby!

Produci, consuma, crepa.

Produci, consuma, crepa. A più di trent’anni di distanza il mantra dei CCCP è ancora terribilmente valido, ma non nel mondo di Rise of Industries. L’economia resta ad un livello puramente astratto, senza reali conseguenze per lo sfruttamento del suolo o delle acque e senza ricadute sulla popolazione o sui lavoratori, che semplicemente non sono presenti nell’equazione produci/vendi. Costruendo fabbriche la città è invasa dall’inquinamento e le strade vengono intasate da camion, ma si tratta più che altro di semplici fastidi e la cura è rappresentata da qualche semplice impianto di depurazione. Anche la concorrenza è una presenza quasi evanescente. Durante le partite si ha a che fare con imprenditori rivali, che però entrano in scena solo per sporadiche aste utili per aprire alle proprie aziende nuovi sbocchi, mentre non c’è traccia di salari, regolamentazioni sul lavoro o qualche altra opzione che dia l’idea di essere calati, nel bene e soprattutto nel male, all’interno di un mercato reale.

Quello che resta è quindi la catena produttiva. Detto così sembra poca cosa, ma il sistema alla base di Rise of Industry è talmente ampio e ben fatto da supplire ampiamente alle mancanze. Le regole sono quelle del self-made man, perché il tutorial sfiora a malapena l’intricato tessuto che unisce le risorse grezze ai prodotti finiti e quindi occorre un po’ di pratica per capire il funzionamento di fabbriche, impianti e depositi. L’interfaccia di gioco è un valido alleato, grazie a pannelli chiari e immediati che mettono subito in luce eventuali errori o zone critiche, impreziosita inoltre da uno look minimal ad icone che ben si sposa con sposa con lo stile grafico del gioco.

Rise of Industries

Un po’ per tentativi e un po’ sfruttando i tooltip che guidano le prime fasi di gioco sono così riuscito a creare le fondamenta per il mio impero commerciale. Tutto ha inizio da una semplice centrale d’estrazione per l’acqua con annesse turbine. Sin da subito emerge il lato funzionalista di Rise of Industry e le caselle con cui è divisa la mappe rendono immediatamente evidente dove e cosa posizionare, evitando così di perdere tempo in continue demolizioni e annesso sperpero di fondi.

Soldi, soldi e soldi

Grazie a questi aiuti il conto in banca inizia ad aumentare: le città e i relativi mercati hanno bisogno di patate, carote, legno e assi e queste richieste sono dei suggerimenti velati che mi indicano la strada. Ma come coltivare le patate? Ovviamente servono un’azienda agricola e dei campi, ma soprattutto l’acqua da far arrivare dalle pompe di estrazione fino alle distese di tuberi. Una volta prodotto l’ortaggio, questo va stoccato in magazzino e venduto al mercato, un’operazione abbastanza lineare quando gli scenari sono semi-vuoti.

Oltre a creare i centri di produzione, Rise of Industry richiede di prestare estrema attenzione alla logistica e, di conseguenza, alla rete stradale. Con l’aumento delle strutture cresce in parallelo il traffico e l’unico rimedio alla congestione e alle code infinite agli incroci è pianificare con attenzione i percorsi.

Una dieta a base di sole patate o delle case di compensato diventano ben presto insufficienti. La città cresce e con essa i suoi bisogni, anche se non so esattamente il motivo, visto che non ci sono cittadini da soddisfare o politiche da rispettare. La lista della spesa per i mercati aumenta, una piramide di Maslow che va dal grano, pane, fino ad arrivare ai personal computer. Ogni bene è un vero e proprio mini-puzzle, spiegato da esaustivi diagrammi a flusso che connettono gli input, mostrano i loro incroci e, infine, gli output che vanno rivenduti. Ad esempio, per produrre del sidro servono solo mele e zucchero, ma per arrivare alla creazione di cibi pre-confezionati occorrono pollo lavorato, contenitori adatti e una torta come dolce, a loro volta materiali con alle spalle il proprio processo produttivo e strutture inerenti.

Assieme alle merci si ramificano anche la logistica e i trasporti e se inizialmente delle strade sterrate sono sufficienti per distribuire i frutti di raffinerie e industrie, le maggiori pretese della non-popolazione richiedono una rete infrastrutturale fatta di ponti, gallerie, binari, navi cargo e trasporti aerei. Il risultato finale è un plastico in movimento, un diorama chiamato Rise of Industry in cui è piacevole rilassarsi e perdersi nell’oziosa contemplazione.

Fra le modalità di gioco, la campagna è quella che maggiormente esalta questo senso di progressione, dettato da un albero delle tecnologie spaccato in vari tier e composto da decine e decine di ricerche nelle quali investire le proprie risorse. La fitta trama delle tecnologie è l’ennesimo esempio di una UI sì complessa, magari anche introdotta con troppa fretta, ma decisamente ben fatta e dove il rimando delle icone aiuta a non perdersi fra bilanci, costruzioni, viabilità e informazioni sull’inquinamento.

Accanto alla carriera ci sono poi gli scenari – situazioni più contenute fra sfide o obiettivi vari – e l’immancabile partita sandbox, dove non ci sono restrizioni sul bilancio e tutto è immediatamente a disposizione, un’abbondanza che però priva la vera ragion d’essere di Rise of Industry.

+ A conti fatti un ottimo puzzle game…

+ Tantissime catene produttive

+ Nonostante la sua ricchezza, l’UI mette tutto al posto giusto

+ È un delizioso plastico

- … A cui manca tutto il resto

- Fin troppo astratto nei non-effetti di quello che si sta facendo

7.0

Rise of Industry fa poche cose, ma quelle le fa molto bene. Le catene produttive sono ricche, ben differenziate e sono figlie di un lungo processo di fusione tra decine e decine di materiali e prodotti. Rise . Questa sua natura quasi eterea elimina però tutto ciò che è generato da un sistema economico di questo tipo: non ci sono vere ricadute sulla città per lo sfruttamento del suolo o dei boschi, nessun richiamo a legislazioni, salari o magari scioperi da affrontare e le stesse industrie e aziende sono prive di un lato gestionale.

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