Remedy non soddisfatta del gameplay lineare di Alan Wake e Quantum Break

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a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

I colleghi statunitensi del sito Polygon hanno avuto modo di intervistare Mikael Kasurinen, game director presso Remedy, parlando con lui di alcuni aspetti dei videogiochi della compagnia finlandese. Tra essi, c’è anche la linearità del gameplay di Alan Wake e di Quantum Break, che secondo lo sviluppatore rappresenta una “occasione sprecata”. “Tornando indietro ad Alan Wake, dieci anni fa, puoi vederci parlare di come cimentarci con l’idea di far guidare un’auto in uno scenario aperto. Si può anche vedere il nostro desiderio di spingere in quella direzione” ha ricordato Kasurinen. “Un modo di raccontare una storia è creare un mondo ricco che si possa esplorare. Se guardiamo indietro a Alan Wake e Quantum Break, ci si può accorgere che abbiamo speso tanto tempo a dare forma a quei mondi, quelle città, quei personaggi curati, quelle mappe. Abbiamo dedicato tanto tempo a realizzare questi universi.””Il gameplay, in realtà, è una storia lineare che si muove tra questi meravigliosi e complessi mondi. In un certo senso, è un po’ un’opportunità persa. Credo che avrebbero potuto facilmente essere giochi più grandi. Alan Wake ha avuto una lunga storia di sviluppo, ma è stato proprio durante quegli anni di cose che accadevano che ha preso la sua forma. Vennero creati molti concept durante il viaggio, abbiamo avuto un po’ la sensazione che questo mondo di concept e la storyline complessa siano rimasti in disparte. Ciò che abbiamo imparato da quell’esperienza è stato che la costruzione del mondo che realizziamo deve collegarsi al gameplay. Il gameplay ha bisogno di offrire esperienze organiche e interazione con il mondo. Vogliamo ancora creare mondi di gioco convincenti, ma il gioco dovrebbe essere realizzato in un modo che consenta di avere queste possibilità di esplorazione.”Secondo voi, la linearità di Alan Wake e Quantum Break ha limitato l’espressione dei loro mondi di gioco?