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Pro
- Cel-shading visivamente spettacolare.
- Sistema di guida tecnico e soddisfacente.
- Modalità Team Race con grande potenziale competitivo.
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Contro
- Curva d'apprendimento ostica per i neofiti.
- Dubbi sulla longevità dei contenuti.
- La community dovrà essere costruita da zero.
Il Verdetto di SpazioGames
Screamer, il racing arcade che nel lontano 1995 era riuscito a ritagliarsi una piccola fetta di appassionati, è tornato. Ma trent'anni di silenzio sono tanti, nel mondo dei videogiochi sono quasi un'eternità: abbastanza da trasformare un ricordo d'infanzia in una leggenda quasi sbiadita, abbastanza da far dimenticare a molti che una certa Milestone, prima di diventare la casa dei giochi di moto su licenza per eccellenza, sapeva anche divertirsi in modo genuino e senza troppe sovrastrutture.
Eppure eccoci qui, con un gioco tra le mani che mi ha lasciato addosso la sensazione di aver toccato qualcosa che potrebbe davvero cambiare le carte in tavola per un genere rimasto troppo a lungo in stand-by.
Non si tratta di un'operazione di restauro conservativo pensata per accontentare i fan della prima ora. Il nuovo Screamer è un reboot a tutti gli effetti, uno che usa il nome storico come trampolino di lancio per tuffarsi in qualcosa di decisamente più ambizioso e contemporaneo. La data sul calendario segna il 26 marzo 2026, e quella data rappresenta anche il ritorno di Milestone a quella libertà creativa che i titoli su licenza finiscono troppo spesso per imbrigliare. Ed è proprio qui che inizia il bello.
Quando la pioggia sa di neon
Il primo impatto con Neo Ray è ottimo. Milestone ci scaraventa senza troppi complimenti nel cuore pulsante di un incubo al neon fatto di pioggia, ozono e asfalto rovente, pescando a piene mani dall'estetica cyberpunk che ha reso immortale l'animazione giapponese tra gli anni Ottanta e Novanta.
Non si tratta di un vezzo stilistico fine a sé stesso: il lavoro svolto da Polygon Pictures sul cel-shading è di quelli che lasciano il segno. Non ci troviamo di fronte a un semplice filtro grafico sovrapposto alla realtà poligonale, ma a qualcosa di più materico e viscerale, capace di evocare le pennellate sature di opere come Akira, dove ogni derapata lascia scie di colore che sembrano disegnate a mano sullo schermo.
Chi ama l'estetica di Cowboy Bebop o delle produzioni animate giapponesi di quella stagione si troverà a proprio agio fin dai primi secondi.
Le cutscene mostrano una qualità produttiva inaspettata per un titolo di questo tipo, e la coerenza tra cinematiche e gameplay è uno di quei dettagli che fa capire quanto il team ci abbia creduto davvero.
Una storia che non è un pretesto
La narrazione smette di essere il solito pigro pretesto per giustificare il passaggio da una competizione all'altra. Screamer adotta una struttura a mosaico corale che ci obbliga a cambiare prospettiva costantemente, impedendoci di affezionarci a un singolo eroe solitario, e questa è già una scelta narrativa coraggiosa per un racing game.
Al centro della vicenda troviamo i Banshee, una cellula di piloti ribelli animati da un profondo desiderio di vendetta contro la Anaconda Corp, una megacorporazione tentacolare che non rappresenta soltanto un avversario sportivo da battere sul traguardo, ma un'entità che controlla ogni respiro della città.
Saltare tra i punti di vista dei vari membri del team permette di scoprire un sottobosco di motivazioni personali e traumi passati che elevano il torneo a una vera e propria guerra ideologica combattuta a trecento chilometri orari.
Una delle intuizioni più riuscite riguarda il comparto sonoro: ogni pilota mantiene la propria lingua originale, creando una Babele sonora immersiva che prende in prestito la filosofia di titoli come Tekken per quanto riguarda la coerenza linguistica.
Sentire un pilota giapponese imprecare nel suo idioma mentre un rivale francese risponde con algida eleganza, il tutto reso comprensibile dai traduttori neurali integrati nella lore del gioco, conferisce un sapore internazionale autentico e crudo che ho apprezzato molto.
E poi c'è Fermi, un corgi con una passione viscerale per i motori che abita i corridoi del nostro garage. In un universo così decadente e dominato dal cinismo corporativo, la presenza di una mascotte simile potrebbe apparire fuori posto, ma in realtà rappresenta il tocco di bizzarria tipicamente nipponica necessario per bilanciare i toni.
Fermi non è un elemento puramente decorativo: funge da bussola morale per il gruppo, diventando l'unico elemento di calore umano in un mondo fatto di metallo e circuiti. È strano, è sopra le righe, ed è esattamente per questo che funziona.
E la guida?
Arriviamo al punto che più mi stava a cuore verificare: come si guida. Perché un arcade racing con tutta la sua estetica di lusso può crollare miseramente se il feeling alla guida non convince. E invece Milestone ha fatto qualcosa di interessante, introducendo una meccanica che sposta l'asticella della tecnicità verso una dimensione quasi coreografica.
La levetta sinistra rimane fedele al compito di tracciare direzione e traiettoria, ma è la levetta destra a fare la vera differenza, prendendo il controllo fisico dell'intensità e dell'angolo di imbardata durante la derapata.
Dimenticate i drift automatizzati che si attivano con un colpetto di freno: qui la derapata è una danza millimetrica che richiede una coordinazione costante tra i due pollici. È un sistema che premia la sensibilità del giocatore, trasformando ogni curva in un esercizio di stile e precisione dove il tempismo è tutto.
La curva d'apprendimento è tarata verso l'alto, è bene dirlo subito: i primi minuti possono risultare spiazzanti per chi arriva da altri arcade. Ma quando il sistema inizia a rodare, la soddisfazione che ne deriva è genuina.
Questa complessità meccanica è alimentata dall'Echo System, un cuore tecnologico che gestisce la tensione della gara attraverso due barre energetiche speculari: il Sync e l'Entropia. Il Sync si nutre della guida pulita, dei passaggi a filo dai guardrail e della perfezione nelle traiettorie, fungendo da carburante per un turbo devastante. Al contrario, l'Entropia cresce nutrendosi del caos, degli impatti e delle sportellate, premiando lo stile di guida più aggressivo e sporco.
La profondità tattica risiede nel bilanciamento di queste due risorse. Quando la barra raggiunge il picco, il giocatore si trova davanti a un bivio strategico: scatenare l'Overdrive per trasformare la propria auto in un proiettile inarrestabile capace di disintegrare letteralmente gli avversari, o attivare lo Scudo per parare gli assalti nemici.
È un sistema che sulla carta potrebbe sembrare complesso, ma in pista si rivela intuitivo e soprattutto divertente, che è poi la cosa che conta.
La dimensione competitiva
La struttura raggiunge il suo apice nella modalità Team Race, dove Screamer smette di essere una sfida individuale per abbracciare logiche cooperative che ricordano da vicino i MOBA. Prima di scendere in pista, la coordinazione della squadra diventa vitale: il successo non dipende più solo dalla velocità pura, ma dalla sinergia tra i ruoli scelti.
Gli Speedster sono i velocisti del gruppo, vulnerabili ma essenziali per tagliare il traguardo per primi e accumulare punti posizione. A proteggerli intervengono i Wingmen, veri e propri tank della strada che fungono da scudo umano, disturbando le scie avversarie e assorbendo i colpi diretti ai compagni più veloci.
Infine, i Brawler rappresentano il braccio armato del team: il loro unico scopo è cercare il contatto fisico e seminare il panico tra gli avversari, ricaricando l'energia globale della squadra attraverso il caos generato.
La personalizzazione nel garage di Gage non è più un semplice vezzo estetico: ogni modifica alle scocche, ogni potenziamento ai motori Echo e ogni scelta dei componenti serve a specializzare il veicolo per il ruolo specifico che si andrà a ricoprire in pista. L'auto diventa così una classe di gioco vera e propria, trasformando il racing arcade in un'esperienza stratificata che richiede tanto riflessi pronti quanto una visione d'insieme degna dei migliori titoli competitivi moderni.
Milestone sembra aver ritrovato uno smalto che non vedevo da tempo, riversando in questo progetto una passione che si percepisce in ogni singolo dettaglio, dall'estetica curata fino al sistema di gioco più stratificato di quanto ci si aspetti da un arcade.
Screamer è la scossa elettrica di cui il genere aveva davvero bisogno. Era da troppo tempo che non si giocava un racing arcade di questo respiro e di questa potenziale qualità. L'unico interrogativo che resta aperto riguarda la tenuta sul medio-lungo periodo: sarà la varietà dei contenuti e la solidità della community a determinare se Screamer saprà resistere.