Un gioco di corse che tenta di reinventare un genere ha un problema in più rispetto agli altri, ovvero non può permettersi di restare fermo. Screamer, uscito il 26 marzo 2026, era una scommessa per Milestone, che ha scelto di rileggere un marchio storico dello studio con un'estetica anime distopica, un sistema di guida twin-stick e l'Echo System, il meccanismo che intreccia azione in pista e narrazione.
Le scommesse, però, si giudicano dopo. È nei mesi successivi al lancio che un titolo mostra davvero che cosa vuole diventare, quanto ascolta chi lo gioca, quanto è disposto a correggere la rotta, quanto sa difendere le proprie idee senza trasformarle in dogmi. Su Screamer (che ho recensito personalmente qui) questo percorso è già visibile: gli aggiornamenti hanno portato la modalità di controllo Single Stick, pensata per chi preferisce un approccio più familiare, un lavoro sul bilanciamento dei piloti e una revisione di alcuni dialoghi della storia.
Interventi che raccontano un'idea precisa di supporto post-lancio, e che aprono una questione interessante: dove finisce la visione di un autore e dove comincia il confronto con la community? È il tema che abbiamo voluto affrontare con Federico Cardini, Game Director di Screamer, nella conversazione che trovate qui sotto.
Abbiamo parlato di come si decide che cosa cambiare e che cosa no, dell'evoluzione del gioco dal debutto a oggi e del modo in cui il team di Milestone accoglie, filtra e trasforma i feedback dei giocatori. Ne esce il ritratto di uno studio che ha scelto di restare in ascolto senza smettere di avere un'identità.
Marcello Paolillo
Parliamo subito della modalità di controllo Single Stick. Da quale esigenza dei giocatori nasce e che tipo di lavoro tecnico ha richiesto, considerando quanto incide sulla sensazione di guida?
Federico Cardini
Dopo il lancio abbiamo analizzato i commenti ricevuti da critica e giocatori e abbiamo notato che per alcuni l’esperienza iniziale del gioco poteva essere piuttosto soverchiante. Screamer è un gioco complesso, per questo la storia introduce gli elementi di guida e combattimento gradualmente, ma dopo alcune valutazioni abbiamo pensato che un ulteriore sistema di controlli opzionale, più tradizionale, avrebbe potuto aiutare più persone ad ambientarsi nelle prime ore di gioco. Implementarlo è stato un lavoro complesso, ogni auto è stata ribilanciata per avere valori differenti di sterzo e drift quando si usa il Single Stick!
Marcello Paolillo
Single Stick sarà un'opzione pensata per rendere Screamer più accessibile o può diventare una scelta competitiva a pieno titolo? Come state evitando che chi la usa si trovi in svantaggio, o in vantaggio, rispetto agli altri schemi?
Federico Cardini
L’inserimento del Single Stick è una scelta legata all’accessibilità, quindi non limitiamo il suo uso in nessuna modalità di gioco. Sia il Single Stick che il Twin Stick hanno i loro vantaggi e svantaggi, ma secondo noi il Twin Stick rimane quello più indicato per sfruttare al meglio le potenzialità di ogni veicolo e dei sistemi di gioco.
Marcello Paolillo
Il bilanciamento dei personaggi è uno dei punti centrali della patch. Quali squilibri avete individuato dopo il lancio e con quali dati o segnali li avete misurati: statistiche di gioco, partite competitive, commenti della community?
Federico Cardini
I dati che collezioniamo dal gioco e i commenti della community sono i due moventi principali quando si parla di identificare un problema. Entrambi sono analizzati attentamente dal team perché è importante fare delle analisi approfondite per identificare le cause di un problema, che spesso non sono immediatamente ovvie. Devo ammettere che durante lo sviluppo eravamo preoccupati di quanto sarebbe stato complesso mantenere il gioco bilanciato, ma direi che siamo riusciti a fare un buon lavoro da quel punto di vista!
Marcello Paolillo
Quando un feedback dei giocatori contraddice la visione originale del team, come decidete se seguirlo o difendere la scelta di design? C'è un esempio in cui avete cambiato idea?
Federico Cardini
In generale quando un giocatore lascia un commento sappiamo bene che è importante considerarlo perché sicuramente deriva da un qualche tipo di problema. Discutiamo sempre l’opinione dei giocatori e nei casi in cui non ci troviamo d’accordo ci assicuriamo di avere una giustificazione razionale. Uno dei casi dove questo lavoro di confronto è sfociato in un cambiamento è con l’abilità di Aisha; è stata modificata da un singolo scudo gratuito a uno scudo che si ricarica proprio in base ai consigli dei giocatori, anche se noi originariamente non eravamo d’accordo perché temevamo sarebbe stata davvero troppo potente!
Marcello Paolillo
Quali sono i canali che consideravate più affidabili per ascoltare la community, e quanto pesa il rumore dei social rispetto ai dati raccolti direttamente dal gioco?
Federico Cardini
I nostri community manager, in realtà, seguono tutti i canali social! Il canale Discord ufficiale è quello più usato anche dalla community, ma in ogni caso la provenienza di un feedback non è rilevante per noi, sono tutti confrontati con i dati interni e pesati dal team di sviluppo.
Marcello Paolillo
Guardando all'esperienza dal lancio a oggi, cosa è andato diversamente da come avevate immaginato? C'è qualcosa che, con il senno di poi, avreste voluto sistemare prima della release?
Federico Cardini
Anche se secondo noi le cose sono andate piuttosto bene, sicuramente avremmo voluto fare più modifiche al sistema di IA. Screamer è un gioco piuttosto complesso ed è stato difficile insegnare alle nostre IA neurali a controllarlo, siamo riusciti a fare molti interventi in patch ma sicuramente avremmo preferito averli già dal lancio. Detto questo, è anche la natura dello sviluppo dei videogiochi, come sviluppatore c’è sempre qualcosa che vorresti sistemare!
Marcello Paolillo
Oltre a Single Stick e al bilanciamento, quali affinamenti del gameplay vi stanno più a cuore in questo aggiornamento? Puoi farci un esempio concreto di come cambierà l'esperienza in pista?
Federico Cardini
Ovviamente l’impatto maggiore sull’esperienza in pista è dato proprio dal bilanciamento e dal Single Stick, ma devo dire che a parte queste cose, per i fan delle camere alternative alla terza persona, finalmente salviamo la camera scelta quindi non dovrete più consumare il controller per cambiarla ogni volta! Sono quei piccoli cambiamenti di quality of life che fanno la differenza secondo me.
Marcello Paolillo
Come organizzate il lavoro del team dopo il lancio? Quanto spazio resta per novità importanti e quanto è assorbito dalla manutenzione, dai bug e dalle correzioni di bilanciamento?
Federico Cardini
In realtà è tutto organizzato a priori; in Milestone sappiamo già cosa faremo per diversi mesi dopo il lancio di un gioco con un livello di precisione molto elevato. Parte di questo tempo è riservato alla gestione dei bug, ma come si può facilmente immaginare è quello che speriamo di dover usare il meno possibile!
Marcello Paolillo
Avete già in mente una tabella di marcia per i prossimi mesi? Possiamo aspettarci nuovi contenuti, nuove modalità o altre opzioni di personalizzazione dei controlli?
Federico Cardini
Non possono andare nei dettagli, però posso dire che stiamo lavorando ad una cosa che ci sta tenendo molto impegnati, ne parleremo nei mesi a venire!
Marcello Paolillo
Se dovessi spiegare a chi non ha ancora provato Screamer perché questo è il momento giusto per farlo, cosa direbbe? E quale è, secondo te, la lezione più importante che il supporto post-lancio ha insegnato al team?
Federico Cardini
Negli ultimi sei mesi abbiamo fatto tanto lavoro per sistemare i contenuti di cui non eravamo pienamente soddisfatti e migliorare l’esperienza di gioco complessiva. Penso che con questa inclusione del Single Stick abbiamo coperto l’ultima grande richiesta dei giocatori e non credo ci sia mai stato un momento migliore per provare (o riprovare) questo gioco.
Il periodo post lancio ti fa sempre fare tante scoperte sul gioco che hai fatto, e di sicuro su Screamer abbiamo imparato che non importa quanto ti sei impegnato, i giocatori saranno sempre più bravi degli sviluppatori a trovare le cose sbilanciate!
Avevo provato la demo su PS5, qualche mese fa.. non mi era piaciuto, se rivedono i sistemi di controllo, magari dò un'altra possibilità al gioco, è stata aggiornata la demo?
Avevo provato la demo su PS5, qualche mese fa.. non mi era piaciuto, se rivedono i sistemi di controllo, magari dò un'altra possibilità al gioco, è stata aggiornata la demo?