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Pro
- Protagonista riuscito e ben animato.
- Buona idea platform di base, sfruttata abbastanza bene.
- Bella varietà di situazioni.
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Contro
- Stealth debole e poco incisivo.
- Lineare e breve, forse pure troppo.
- È buio pesto.
Il Verdetto di SpazioGames
Non so se ci avete fatto caso, ma oggi come oggi c'è un'intera fascia di videogiochi che si è persa per strada. Un po' perché è stata definitivamente soppiantata dagli indie, cha da modello di sviluppo (ed economico) sono diventati un genere. Un po' perché l'interesse generale per le cose “piccole” si è perso, più o meno da quando il numero di core di un sistema di gioco ha soppiantato il concetto di creatività.
Sto parlando di quei giochi che una volta stavano “nel mezzo”. Tipo, chessò, il Gex di turno, l'Earthworm Jim o qualsiasi altra cosa non potesse essere inquadrata “tra i grandi”, ma nemmeno “tra i piccoli”. Non indie nel senso stretto del termine, ma nemmeno produzioni enormi. Semplicemente i giochi di mezzo, che avevano un’idea chiara, un’identità precisa e abbastanza mezzi per sembrare solidi, ma non abbastanza da permettersi di sviluppare davvero tutto quello che promettono. Una volta erano il cuore dell’industria, oggi sembrano quasi un’eccezione.
Ecco, per spiegarvi Darwin’s Paradox!, oltre a dirvi “ehi, il protagonista è un polpo”, direi che basta questo concetto qui. Perché DP! È un gioco che parte da un’intuizione molto semplice, e prova a stratificarci sopra puzzle, stealth e una narrazione ambientale da cinematic platformer. Il punto è che quell’intuizione funziona, anche bene, ma il resto non sempre le tiene dietro.
Perché farlo nel 2026? Non so, ma al di la del risultato non proprio encomiabile, direi che è un bene che sia successo.
Senza picchi, senza tonfi
La storia di Darwin’s Paradox! non è complicata, ma soprattutto non ha alcuna intenzione di esserlo, e si propone come una piacevole parentesi slapstick, fortemente orientata alla comicità da cartoon.
Darwin è un polpo che vive tranquillo nel suo ambiente finché non viene tirato fuori dall’acqua nel modo più strano possibile: pescato da un UFO, che lo rapisce e lo scarica dentro un impianto legato alla multinazionale UFOOD.
Il contesto è quello di una specie di complotto abbastanza esplicito, in cui alieni e industria si intrecciano senza troppi giri di parole, senza un vero twist, e con alcune trovate divertenti e abbastanza sfiziose, per quanto perfettamente indovinabili, tipo i finti umani, la cospirazione, l'invasione nascosta ma perfettamente sgamabile sin dai primissimi minuti di gioco.
Il racconto è completamente muto, e ci porterà a vivere una serie di situazioni spesso perfettamente “ordinarie”, tipo nascondersi, mimetizzarsi, provare a salvarsi i tentacoli. Altre decisamente più sopra le righe, con squali robot, cervelli giganti e altre amenità in stile film sugli alieni di serie B, dove tutto è volutamente esagerato e divertente. Senza picchi, ma anche senza tonfi.
Né Solid, né Liquid...
Anche perché il vero punto di forza di Darwin’s Paradox! non è certamente la sua trama, quanto il suo gameplay. O meglio, l'idea alla base del suo gameplay, che è tanto scema quanto geniale: prendiamo un polpo, un vero polpo, con tutti i suoi limiti (e non) e rendiamolo un protagonista “fisicamente” coerente.
Sicché in questo gioco, in effetti, si controlla a tutti gli effetti un polpo. Scattante in acqua, ma lento e impacciato sulla terraferma. In grado di schizzare inchiostro e mimetizzarsi, come di attaccarsi a praticamente qualsiasi superficie, ma del tutto incapace di difendersi da qualsiasi tipo di minaccia, figurarsi da un esercito di robot e alieni!
Questa è, probabilmente, la migliore trovata dell'opera e pure il suo fondamentale limite: perché Darwin è un polpo, e all’inizio sembra tutto funzionare alla perfezione. Si muove in modo strano, si attacca su pareti e soffitti, scivola, si deforma, usa i tentacoli per interagire ed è tutto molto divertente... ma poi finisce lì. E anche se le abilità di Darwin (che sono due: lo spruzzo di inchiostro e la mimetizzazione) sono proposte al giocatore in modo progressivo, la verità è che comunque si esaurisce tutto in modo abbastanza rapido. Che su di un gioco dalla durata di appena un paio d'ore è tutto dire.
Il punto è che Darwin's Paradox! è un'avventura tremendamente lineare, tutta costruita attorno al suo level design, palesemente pensato per mettere in difficoltà il polpo, ma anche realizzato perché un personaggio simile possa comunque affrontare la sfida. Il che rende tutto un “vorrei ma non posso” lungo due ore, in cui la sfida è spesso tarata verso il basso (salvo un paio di punti) e non c'è poi grande cura nell'utilizzare le abilità del polpo fino alla fine.
A quel punto ci si rende conto che si finisce semplicemente, e in modo abbastanza rapido, a camminare da sinistra a destra e poco più, ed anche le sezioni “stealth” su cui il marketing a provato a puntare richiamando addirittura a Solid Snake (seppur un modo modesto e scherzoso), finiscono per essere più un gioco al nascondino che vero e proprio stealth.
Insomma, c'è varietà ma è più superficiale che reale, e le variazioni vere sono poche e concentrate in giusto un paio di sezioni, in cui per un motivo o per un altro, i controlli classici di Darwin lasciano spazio a qualcosa di diverso.
Macchie d'inchiostro
Dal punto di vista tecnico Darwin’s Paradox! è uno di quei giochi che, a colpo d’occhio fa meglio di quanto ci si aspetterebbe, salvo comunque qualche grana che ha rischiato, raramente, di compromettere la nostra esperienza di gioco.
Partiamo dalle basi: ovvero da una direzione artistica funzionale e indovinata, chiaramente ispirata al cinema d’animazione, con ambienti ricchi, pieni di elementi in movimento e con uno sfondo che non è mai solo decorativo. Spesso succedono cose anche dietro al piano principale, piccole gag visive o situazioni che aiutano a dare ritmo e a rendere il mondo più vivo e piacevole.
Che non è nulla di rivoluzionario, ma è fatto con una certa consapevolezza e dona al colpo d'occhio grande piacevolezza. Darwin, in questo senso, è il centro di tutto. Le animazioni del nostro polpo sono probabilmente la cosa più riuscita dell’intero gioco. Il modo in cui si muove, si deforma, si trascina fuori dall’acqua o si attacca alle superfici restituisce davvero l’idea di un corpo “molle”, lontano dai soliti personaggi rigidi da platform e questo funziona anche sul piano espressivo, che in un gioco del tutto privo di dialoghi ha, lo capirete, una certa rilevanza. E fino a qui tutto bene.
Il problema è che appena si passa dalla resa visiva alla risposta del gioco, iniziamo a scontrarci con qualche limite. I controlli, anzitutto, non sono sempre puliti come dovrebbero essere, e in un gioco che basa buona parte delle sue sezioni sul tempismo questa cosa pesa un po'. Difficile dire dove finisca la scelta stilistica (you know: è un polpo) e dove ci sia un vero e proprio problema di pulizia, ma diciamo che pure fosse un 50/50 la cosa è a volte un pochino fastidiosa, specie quando Darwin si attacca su superfici dove non vorremmo si attaccasse.
C’è poi un altro aspetto che emerge già dai primi minuti, che è la leggibilità. Il problema non è tanto l’estetica in sé, che anzi in molti casi funziona, ma il fatto che in alcune sezioni l’illuminazione finisca per lavorare contro il gioco. Ci sono momenti in cui gli ambienti diventano troppo scuri, e distinguere elementi interattivi, percorsi o pericoli non è immediato come dovrebbe essere.
E credetemi, ho smanettato con la luminosità di gioco e televisore a lungo, e a meno di giocare con la luminosità smarmellata a tutto schermo, ci sono sezioni in cui il gioco è semplicemente troppo buio, e alla lunga questo guasta un po' l'esperienza di gioco.