Konami ha tenuto separati gli studi impegnati sui diversi giochi di Silent Hill, evitando che potessero vedere il lavoro degli altri e influenzarsi a vicenda. A raccontare questa gestione è stato Jon McKellan, fondatore di Screen Burn e director di Silent Hill: Townfall, durante un panel al MCM London Comic Con.
Lo sviluppatore ha spiegato che il suo gruppo ha scoperto l'esistenza di molti degli altri progetti attraverso gli annunci pubblici, insieme al resto del pubblico. La separazione è proseguita anche dopo le presentazioni: conoscere l'esistenza di un gioco non significava poter seguire ciò che il relativo studio stava realizzando.
A volere questo approccio era soprattutto Motoi Okamoto, produttore della serie, intenzionato a evitare influenze reciproche e compromessi eccessivi. Secondo la ricostruzione di McKellan, spettava al produttore e alla sua squadra esaminare il materiale di tutti i giochi, mantenendo una visione complessiva che i singoli sviluppatori non avevano.
Se da questi controlli emergevano elementi troppo vicini tra loro, il gruppo centrale poteva suggerire correzioni mirate. Le indicazioni non comportavano necessariamente la rivelazione del progetto coinvolto: agli autori poteva essere comunicato soltanto che un'altra squadra stava facendo qualcosa di simile, chiedendo quindi di prendere una direzione diversa.
McKellan ricorda un solo intervento di questo tipo sul proprio gioco, relativo al design di un nemico. La somiglianza riguardava l'aspetto visivo e, a suo giudizio, non era particolarmente marcata. Konami ritenne comunque che ci fosse una sovrapposizione sufficiente a suggerire un'alternativa, invitando il team a modificare quella proposta.
Il director ha descritto la situazione come un essere tenuti all'oscuro in senso positivo, sottolineando la libertà creativa concessa durante lo sviluppo. Per spiegarsi ha richiamato le fasi Marvel: il gruppo non sentiva di dover occupare una casella prestabilita all'interno di un piano più grande, con un ruolo da rispettare rigidamente.
La supervisione centrale era anzi rassicurante per McKellan, perché garantiva che qualcuno avrebbe segnalato eventuali deviazioni durante il lavoro. C'era anche un vantaggio per i numerosi fan della serie presenti nella squadra: poter scoprire gli altri giochi senza conoscerli in anticipo conservava l'entusiasmo delle presentazioni, pur lavorando allo stesso franchise.