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Pro
- Il sequel che i fan attendevano.
- Narrativamente molto interessante.
- Level design scaltro e sempre di ottima qualità
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Contro
- Problemi di ritmo evitabili.
- La parte nella mappa aperta non funziona.
Il Verdetto di SpazioGames
Entrambi i punti deboli di questo quarto capitolo sembrano generati dalla volontà di Retro Studios di non limitarsi a realizzare solo un buon sequel, provando a stupire la fan base ma il risultato è che si tratta di un ottimo sequel ma che potrebbe non riuscire a stupire i giocatori di oggi come fece il primo Metroid Prime nel lontano 2002. Peccato perché, senza strafare, Retro Games avrebbe potuto confezionare una delle migliori esclusive per Nintendo Switch, e invece si è limitata a proporre un titolo che rimane imprescindibile per i fan di Samus e, comunque, consigliatissimo per tutti i possessori di una Nintendo Switch 2.
Disponibile su: SWITCH, SWITCH2
Informazioni sul prodotto
Diciotto anni di tempo fra due capitoli di una saga non sono pochi, così come non sono un battito di ciglia nemmeno gli otto anni passati dall'annuncio di Metroid Prime 4: Beyond e il suo rilascio. Una produzione indubbiamente travagliata, la quale è stata cancellata e riscritta da capo da Retro Studios (i creatori della trilogia originale) dopo che Nintendo gli ha riconsegnato il loro pargolo in seguito a un tentativo iniziale, e apparentemente fallimentare, di farlo realizzare a Bandai Namco Studios.
Insomma non il miglior biglietto da visita per il capitolo più atteso di una delle saghe più amate del Colosso di Kyoto, eppure, contro ogni previsione, Metroid 4 Prime: Beyond non solo è finalmente arrivato fra noi ma è anche quello che i fan stavano aspettando da tanto, forse troppo, tempo.
Per quanto questa sia una bella notizia, la vera domanda è un'altra: sarà sufficientemente essere solo un buon seguito di una serie ferma da ben diciotto anni per convincere la platea, sempre più esigente, di giocatori moderni? Bè siamo qua proprio per dare una risposta a questo quesito, quindi mettetevi comodi perché c'è molto di cui parlare.
Nuovo pianeta, soliti problemi
Innanzitutto è giusto chiarire una cosa, non serve aver giocato i precedenti capitoli di Metroid Prime per comprendere la storia di questo nuovo episodio, ma conoscerne un minimo la storia sicuramente aiuta a cogliere le molteplici sfumature inserite da Retro Studios all'interno della lunga campagna.
Il villain di questo quarto capitolo è il tanto chiacchierato Sylux, un personaggio apparso per la prima volta nello spin-off Metroid Prime: Hunters per Nintendo DS, che si è palesato successivamente nelle scene post-credit segrete del terzo capitolo della saga e nel tanto chiacchierato spin-off Metroid Prime: Federation Force.
Insomma un personaggio che da quasi due decadi esiste all'interno del tessuto narrativo della saga, ma di lui si è sempre saputo praticamente poco e nulla, a parte che è un cacciatore di taglie che detesta Samus, e la Federazione, per motivi mai spiegati fino a oggi dagli sceneggiatori della saga.
Fatto che sta che, in questo quarto capitolo, fa il suo trionfale esordio da villain principale, assaltando una base della Federazione con l'obiettivo di trafugare un antico manufatto. Ovviamente Samus arriverà sul posto e, nel tentativo di fermarlo, proprio un colpo sparato dal temibile cacciatore di taglie, colpirà il misterioso manufatto portando tutti i presenti sulla scena a venire risucchiati in una peculiarità che li farà approdare sul misterioso, quanto poco ospitale, pianeta Viewros.
Come da tradizione, l'incidente danneggerà gravemente la tuta di Samus, facendole perdere tutti i potenziamenti che dovrà riottenere attraverso una rinnovata che potrà reperire durante il suo viaggio nell'inospitale Viewros.
A differenza del passato, però, questa volta la cacciatrice di taglie non sarà sola, al suo fianco ci saranno alcuni sopravvissuti della federazione che si prodigheranno nell'aiutarla durante il suo viaggio, oltre alla popolazione dei Lamorn, i quali una volta abitavano il pianeta, che chiederanno il suo aiuto in cambio del concederle dei peculiari poteri psichici con cui Samus potrà controllare telepaticamente le particolari tecnologie dei Lamorn.
In seguito a questo corposo quanto discretamente lungo prologo, si aprirà il classico comparto narrativo che contraddistingue da sempre la serie Prime. Una prima parte atta a presentare tutti i nuovi personaggi, una sezione centrale incentrata sul caratterizzarli tutti al meglio e una lunga, forse troppo, fase finale che dovrebbe mettere il punto all'intera vicenda (anche se siamo certi che l'epilogo non soddisferà tutti).
Ma se sulla carta tutto sembra essere gestito con la maestria che da sempre ha contraddistinto Retro Studios, questa volta qualcosa in termini di gestione del ritmo è venuto meno... ed è stata tutta colpa di un vasto, quanto banale, deserto.
Un deserto, troppo deserto
Prima di parlare dello splendido gameplay che caratterizza questo capitolo della saga di Metroid Prime, gettiamo il cosiddetto elefante nella stanza e parliamo non tanto di Vi.O.La. (la tanto chiacchierata moto che Samus potrà utilizzare come cavalcatura dopo le prime fasi di gioco) quanto del vasto deserto che caratterizza la maggior parte del pianeta Viewros e che, allo stesso tempo, vorrebbe fungere da hub centrale dal quale far cominciare le varie missioni principali della campagna.
Chiariamo subito una cosa, Metroid Prime 4: Beyond non è un open world. Il fatto di avere una vasta zona esplorabile che collega le varie macro-aree (o dungeon se preferite) in cui viene redistribuita la progressione del gioco, non lo rende un open world.
Il deserto di Viewros è più un hub esplorabile liberamente, che dovrebbe offrire quel valore aggiunto alla formula da metroidvania tipica della serie, permettendo al giocatore di cercare segreti, upgrade o, molto semplicemente, decidere liberamente quale dungeon esplorare prima, potendo sfruttare gli upgrade ottenuti fino a quel momento.
Il problema, però, è che vorrebbe farlo ma non ci riesce. La piana di Viewros non è altro che una vastissima area totalmente desolata, con una manciata di innocui nemici che appaiono qua e la, poco più di una decina di segreti (che non sono nemmeno opzionali visto che prima o poi andranno scoperti per progredire con la storia) e tanti, ma davvero tanti, chilometri da percorrere a bordo di Vi.O.La.
I problemi di quest'area nascono da due aspetti che, una volta fusi assieme, non riescono mai realmente a ingranare, finendo per abbattere il ritmo di gioco, invece che accelerarlo. Moto banalmente dopo il secondo dungeon principale, Samus entrerà in possesso della celebre motocicletta e da quel momento potrà esplorare liberamente Viewros.
Tutto è li in bella vista da osservare, vista la superficie fatta di dune di sabbia, e quando non si scorge nulla all'orizzonte, il motivo è semplicemente perché non c'è nulla da vedere. Il vero problema, però, non è da ritrovarsi esclusivamente nella desolazione di Viewros, quanto più nel fatto che di tanto in tanto gli sviluppatori hanno deciso di inserire qualche promontorio insormontabile con Vi.O.La. che obbliga ad allungare ulteriormente le tratte nel deserto, rendendo ancor più tediose le tratte tra un dungeon e l'altro.
Il secondo problema, che entra in stridente frizione con le già lunghe traversate del deserto, risiede proprio nella natura da metroidvania che da sempre contraddistingue la serie e che, in Prime 4: Beyond, è stata espansa ulteriormente in virtù dei numerosi poteri messi a disposizione della protagonista.
Ogni dungeon, difatti, oltre a una prima risoluzione, richiederanno ai completisti di tornarci più e più volte per ottenere nuovi potenziamenti sfruttando quelli che, mano amano, la protagonista otterrà durante l'avventura, motivo per il quale ogni qualvolta sarà possibile, sarebbe consigliabile ritornare sui propri passi per riesplorare sia i dungeon che le aree di ingresso per poter essere sicuri di completare tutto al 100%.
Unite questa meccanica alle lunghe, e monotone, traversate nel deserto e all'assenza di un viaggio rapido che permetta di ritornare rapidamente nelle aree principali già visitate e capirete da soli quanto questa dinamica abbatta drasticamente il ritmo dell'intera avventura esattamente nel momento in cui dovrebbe galvanizzare di più il giocatore.
Se tutto questo non bastasse, il fatto che Metroid Prime 4: Beyond è una produzione cross-gen, porta con se tutta una serie di "trucchetti tecnici" pensati per mantenerne buone le performance anche sulla prima Nintendo Switch. Motivo per il quale, anche se i caricamenti fra le aree sono piuttosto rapidi, ogni qualvolta si entrerà o si uscirà da una delle zone principali di Viewros, partiranno delle brevi sequenze filmante che mostreranno Samus intenta a spostarsi fra i biomi, introducendo un ulteriore elemento atto a rallentare l'azione di gioco.
Sia chiaro, non si tratta di un disastro come potrebbe sembrare leggendo queste righe, e la nostra valutazione complessiva è li a dimostrare la bontà di questo quarto capitolo della saga. Vi.O.La. è un piacere da guidare e alcune sequenze dedicate a lei sono davvero galvanizzanti, così come il gameplay all'interno delle aree principali della storia è una summa di quanto di buono visto in Metroid dal 1986 a oggi, ma indubbiamente il voler introdurre un elemento così delicato come l'esplorazione libera di un'area, risulta più come un tentativo poco riuscito di stupire i giocatori con un qualcosa atto a differenziare questo capitolo dai precedenti, piuttosto che come un vero e proprio valore aggiunto.
Le sezioni aperte di Viewros non sono l'unico effettivo problema di ritmo di Metroid Prime 4: Beyond. Retro Studios, infatti, sembra sia stato preso dal timore di non riuscire a garantire una corretta longevità alla sua opera e ha optato per dilungare eccessivamente l'atto finale della vicenda.
Non vi stiamo ad anticipare nulla, per non rovinarvi la sorpresa, ma in tutta la sezione che dovrebbe condurre all'epilogo ella vicenda (che dal canto nostro abbiamo trovato persino troppo rapido nella sua messa in scena) si percepisce chiaramente una volontà di "allungare un pochino di più la vicenda" andando a introdurre delle sezioni meno ispirate e che, nuovamente, abbattono il ritmo di una delle parti più avvincenti dell'intera vicenda.
Come già ribadito per il deserto di Viewros, non si tratta della fine del mondo e siamo abbastanza sicuri che molti arriveranno persino ad apprezzare, per motivi squisitamente narrativi, la ridondanza di quelle parti, ma resta il fatto che sembrano una diluizione non necessaria, messa più per timore che il pubblico si possa lamentare di una produzione che si sarebbe potuta concludere in poco meno di venti ore e che, con questo stratagemma, riesce a superare abbondantemente quel traguardo.
La Samus più letale di sempre
Visto che in molti si avvicineranno per la prima volta alla serie proprio con questo quarto capitolo, è giusto precisare una cosa molto importante: Metroid Prime non è uno sparatutto ma un metroidvania in prima persona, il cui gameplay viene ripartito in tre parti uguali: shooting, esplorazione e risoluzione di enigmi.
Una formula tanto peculiare quanto caratteristica di questa serie, motivo per il quale anche se sono passati diciotto anni dall'ultimo capitolo principale, ancora oggi il gameplay di Prime risulta fresco e, sotto certi aspetti, unico nel suo genere.
Il tutto si risolve in lunghe fasi esplorative, costellate da costanti elementi da scansionare con i sensori presenti nella tuta di Samus, alternate da enigmi basati su fisica, sinergie fra elementi naturali o, molto semplicemente, legati a doppio filo ai potenziamenti che si otterranno con il tempo.
Per quanto riguarda le sparatorie, invece, sono sempre scontri molto rapidi ma meno frenetici di quelli presenti in un "canonico FPS" visto che bisognerà sempre avere il tempo non solo di scansionare i nemici alla ricerca di eventuali debolezze, ma soprattutto di poter ragionare rapidamente su quale arma secondaria utilizzare per riuscire a portare a casa la pelle nella maniera più rapida e letale possibile.
Oltre al classico blaster, agli storici razzi e a una serie di colpi intrisi di energia elementale (tutte armi di distruzione che si riveleranno imprescindibili per risolvere molteplici enigmi all'interno delle varie aree) in questo capitolo a Samus vengono concessi degli inediti poteri psichici dalla fu popolazione di Viewros.
Questi si suddividono in molteplici azioni che possono essere compiute sfruttando lo scanner presente nella tuta di Samus e che variano dal controllare oggetti con la mente, all'interagire con glifi invisibili all'occhio umano, fino al poter tirare a se elementi con un lasso composto solamente da energia psichica.
Insomma da un lato vanno a offrire una varietà incredibili alle fasi esplorative, garantendo un plateau di soluzioni sempre nuove per risolvere i vari enigmi e interagire con le ambientazioni, mentre dall'altro versante permettono di stratificare maggiormente il combat system includendo qualche elemento aggiuntivo atto a controllare il campo di battaglia (come ad esempio il lasso che permette di strappare gli scudi avversari).
Tutto questo, ovviamente, inserito in alcuni fra i migliori dungeon mai realizzati da Retro Studios che, al netto di alcune piccolissime parti ridondanti sparse qua e la, riescono sempre a essere delle fucine di ottime soluzioni di level design, enigmi intelligenti, boss ben realizzati (e soprattutto mai banali) e una pletora di nemici che, pur non facendo gridare la miracolo in termini di character design e varietà, riesce sempre a risultare sfidante il giusto e, soprattutto, poco ripetitiva.
Gli unici due aspetti che potrebbero far storcere il naso ai puristi della serie, sono una maggiore linearità della trama e una difficoltà meno punitiva rispetto alla trilogia precedente. Sia chiaro, non si tratta di una produzione lineare, ma la presenza di alcuni comprimari e l'aver inserito un'area aperta, ha portato Retro Studios a fornire maggiori suggerimenti al giocatore su dove andare per proseguire, rendendo meno frequenti i momenti in cui ci si sente persi. Allo stesso tempo, per quanto alcuni scontri, specialmente nella parte finale, risultano molto appaganti e sifdanti, siamo lontani dalla difficoltà dei primi tre capitoli di Prime.
Una piccola nota a margine per l'ultima novità introdotta in questo capitolo, ovvero dei comprimari che in alcuni frangenti supporteranno attivamente Samus negli scontri a fuoco. Sono più un divertissement che una vera e propria meccanica inedita, difatti anche se verranno abbattuti dalle forze nemiche, potranno essere rianimati rapidamente per ottenere nuovamente il loro supporto, ma restano comunque un buon diversivo per aggiungere varietà alle varie situazioni offerte da Prime 4: Beyond.
Fra due generazioni
Metroid Prime 4: Beyond è un titolo chiaramente cross-gen, atteso inizialmente per la prima Nintendo Switch e, come molti titoli usciti recentemente, adornato di alcune migliorie grafiche per approdare in grande lustro sulla nuova ammiraglia del Colosso di Kyoto.
Questo fa si che, in termini di mere performance, il titolo si comporti splendidamente sulla nuova console di Nintendo. 4K o 1080p (in base a dove si deciderà di giocarlo e, ovviamente, upscalati) e 60 FPS sempre granitici in modalità Qualità e 120 FPS a 1080P in modalità Performance. Nemmeno a dirlo, grazie al pacing meno frenetico rispetto a un canonico FPS, Metroid Prime 4 trova il suo stato di grazia nella modalità Qualità.
Al netto di questo, però, Retro Studios si mostra nuovamente una garanzia per quanto riguarda la realizzazione tecnica. Animazioni ben confezionate, modelli poligonali ricchi di dettagli, ambientazioni (escludendo il già citato deserto) sempre varie e ricolme di cura in ogni loro aspetto e una visione di insieme che mostra un titolo ben più che graficamente accettabile, specialmente se si considera sempre che lo si sta giocando su di una console ibrida.
Il doppiaggio, solo in inglese ma con degli ottimi sottotitoli in Italiano, è di pregevole fattura e, forse, l'unico vero tallone di Achille risiede nella volontà ferrea di non far proferire parola a Samus. Laddove nei capitoli precedenti ancora poteva avere un senso, in questo episodio, dove molteplici persone si dilettano in conversazioni anche piuttosto corpose con la protagonista, sembra più un'altezzosa maleducata che una silenziosa cacciatrice di taglie.
Al netto di tutto, come anticipato anche prima, sono evidenti i numerosi trucchetti tecnici utilizzati da Retro Studios per confezionare così bene Metroid Prime 4: Beyond. Molte aree dei dungeon sono separate da ascensori atti a celare i vari caricamenti (e purtroppo non avendo provato la versione per la prima Nintendo Switch non possiamo dirvi quanto lunghi siano sulla precedente console), così come gli accessi alle varie macroaree sparse per Viewros sono inframezzate da brevi cinematiche di passaggio realizzate per lo stesso scopo.
Ovviamente non mancano alcune reminiscenze di un passato mai del tutto dimenticato, come dei chiari elementi di level design che indicano quando un'area potrebbe essere popolata da nemici o presagire la venuta di un boss. Insomma non ci si trova mai di fronte a un miracolo tecnico, quanto più a un sapiente lavoro pensato per ingannare il giocatore evitando di rompere l'immersione, offrendo una produzione che, tecnicamente e artisticamente parlando, presenta davvero pochissimi punti deboli.