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Immagine di Mato Anomalies | Recensione - Chi troppo vuole, nulla stringe

Recensione

Mato Anomalies | Recensione - Chi troppo vuole, nulla stringe

Quando passione ed impegno non bastano

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Avatar di Gianluca Arena

a cura di Gianluca Arena

Editor @SpazioGames

Pubblicato il 15/03/2023 alle 10:38
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  • Pro
    • Discrete side quest
    • Qualche buona idea qua e là...
  • Contro
    • Fasi di combattimento banali e poco stimolanti
    • ...ma spesso non sviluppata a dovere
    • Design dei nemici e dei dungeon anonimo e ripetitivo
    • Al lancio, costa un po' troppo per i valori produttivi che porta in dote

Il Verdetto di SpazioGames

5.5
Nel tentativo di omaggiare i migliori nella categoria (leggasi: Atlus con Persona 5 Royal) e di proporre una commistione di più generi che potesse interessare al più ampio spettro di giocatori possibili, Arrowiz ha confezionato un titolo che affoga nella sue eccessive ambizioni, incapace di proporre marchi distintivi e di distinguersi nel mare di produzioni similari di cui il mercato è saturo. Per ogni buona idea proposta (i mazzi di carte per sfinire i testimoni, le side quest discretamente curate), Mato Anomalies inciampa in almeno due aree, tra una realizzazione tecnica al minimo sindacale, fasi di combattimento noiose, sbilanciamenti nel livello di sfida e una generale, spiacevole sensazione di già visto. Se amate alla follia le tematiche cyberpunk, gli scontri a turni o le visual novel, potreste dargli una possibilità qualora cali considerevolmente di prezzo, ma sul mercato ci sono alternative di gran lunga migliori per ognuno dei generi a cui questo titolo fa riferimento, rinunciando purtroppo a reinventare in qualsiasi dei suoi aspetti cardine.

Disponibile su: PC, PS4, XONE, XSX, SWITCH, PS5

Informazioni sul prodotto

Nel marasma di uscite di alto profilo cui il mercato ci ha abituato negli ultimi anni, il rischio, per i team indipendenti, è spesso quello di vedere oscurate le proprie capacità e di non avere una vera chance per godersi un posto al sole.

D'altronde, sono tante le community di appassionati e di giocatori che evitano di proposito le grandi produzioni e preferiscono cimentarsi con quelle più piccole, capaci di sperimentare e spesso slegate da obblighi stringenti in termini di tempistiche e contenuti.

Eppure, non è tutto oro ciò che luccica, come abbiamo amaramente scoperto durante le ore trascorse in compagnia di Mato Anomalies, ultima fatica degli sviluppatori cinesi di Arrowiz, disponibile da qualche giorno su tute le piattaforme sul mercato.

Questa recensione è avvenuta sulla versione PlayStation 5, ma i contenuti sono i medesimi per tutte. Vediamo quindi da vicino cosa non è riuscito a convincerci in questo gioco di ruolo.

Cyberpunk Persona wannabe

Raccontata attraverso uno stile che ricorda molto le strisce a fumetti americane, la storia che c'è dietro a Mato Anomalies riguarda una città che altro non è che la versione retrofuturistica di Shanghai denominata Mato, nella quale iniziano a verificarsi strani fenomeni, con squarci nascosti che si aprono su realtà alternative, popolate di strani mostri.

Come se non bastasse, gli interessi politici ed economici di una serie di gruppi differenti, tra culti religiosi, malavita organizzata e colletti bianchi interessati solo al profitto, iniziano a collidere, creando tensioni non indifferenti nel tessuto sociale – a partire dal prologo, in cui il nostro protagonista, il detective Doe, viene preso per la collottola e trascinato contro la sua volontà in un caso più grande di lui.

Guarda su

Come per il gameplay, anche la narrativa sembra mettere più carne al fuoco di quella che può poi effettivamente cucinare, lasciando una serie di domande irrisolte e creando un po' di confusione nel giocatore, soprattutto durante la prima metà dell'avventura, vista la mole di nomi, luoghi, personaggi ed organizzazioni da ricordare.

Si notano la buona volontà da parte del team di sviluppo ed il tentativo di creare da zero un world building interessante, eppure la storia ed i personaggi non riescono a fare breccia nel cuore del giocatore, nonostante alcune quest secondarie si rivelino più approfondite e curate della media e cerchino di tratteggiare meglio le personalità degli (anti)eroi che si uniranno al detective Doe e all'esorcista Gram.

A non aiutare il ritmo della narrazione c'è anche la straordinaria verbosità che affligge tutti i protagonisti, da quelli principali ai meno importanti: molto spesso le linee di dialogo si trascinano per molto più di quanto dovrebbero, appesantendo l'avanzamento e spingendo i meno pazienti a saltarle a piè pari, con ovvie ripercussioni sulla comprensione dell'intreccio.

Le sequenze dialogiche spesso si rivelano troppo lunghe, ma i testi sono in italiano

Nel complesso, storia e personaggi si rivelano quindi senza infamia né lode, nonostante sia evidente la passione infusa dagli sviluppatori nel tentativo di dare vita ad un mondo vibrante all'interno del quale si toccano anche tematiche non banali,

Purtroppo, però, non sempre l'amore per la propria creatura basta per sviluppare titoli degni di nota.

Un po' di tutto, ma manca il sapore

Essenzialmente, il gameplay è diviso in due fasi distinte, ognuna delle quali appartiene ad un genere differente: quelle di investigazione si svolgono soprattutto nel mondo reale, attraversabile tramite un complesso sistema di metropolitana, mentre quelle di combattimento avvengono all'interno degli squarci aperti che Gram si adopera, sin dalle prime battute di gioco, per chiudere.

Se le prime pescano a piene mani da titoli come Persona 5 e, in misura minore, alcuni episodi della saga del Professor Layton, indugiando in fasi dialogiche piuttosto articolate, le seconde richiamano apertamente i JRPG a turni classici – e stavolta, a differenza di tante altre, l'accezione del termine "classico" non è delle più positive.

Soffermiamoci dapprima sulle fasi investigative, quelle a nostro avviso più riuscite: l'abilità del detective Doe di influenzare la mente dei sospetti e degli interrogati si traduce, in termini di gameplay, in una sorta di partita a carte a turni, con nuove carte ed anche nuovi mazzi che si sbloccheranno col progredire della campagna.

Ogni personaggio ha le sue difese ed i suoi punti deboli, ed è possibile alternare i mazzi composti e riprovare fino a tre volte prima di alzare le mani; in caso non si riesca ad avere la meglio sulla corazza psicologica del soggetto è possibile saltare a più pari queste sezioni, con una soluzione di game design comoda ma che certo non farà piacere ai veterani.

mato-anomalies-56094.jpg mato-anomalies-56095.jpg mato-anomalies-56096.jpg

Dove le cose si fanno parecchio noiose è nei frammenti di combattimento, per una serie di concause che affossano la progressione: si combate su un piano mentale, con un dungeon design estremamente banale, e gli incontri, pur con i nemici visibili a schermo, nella maggior parte dei casi non possono essere evitati, visto che questi ultimi bloccano letteralmente la strada.

La totale mancanza di varietà tra i nemici comuni, la risibile difficoltà degli scontri e lo sbilanciamento di questi rispetto ad alcune boss fight – e la mediocrità del sistema di combattimento a turni, che non propone alcuna soluzione caratterizzante ma si accontenta di sedersi su meccaniche sì rodate ma già viste migliaia di volte – sono solo le più gravi tra le problematiche riscontrate, tanto da rendere consigliabile, quantomeno per gli scontri di routine, l'attivazione delle battaglie automatiche, gestite in maniera sensata dala CPU.

Non contenti di aver forgiato un combat system così pallido, gli sviluppatori hanno pensato bene di costringere il giocatore ad un po' di grinding, perché, come anticipato poc'anzi, il bilanciamento complessivo è tutt'altro che impeccabile: dopo aver passato ore ad afettare nemici senza alcuna difficoltà, ci si trova dinanzi a boss-spugna, dalla spropositata quantità di punti ferita, capaci di mettere il party in ginocchio in pochi turni, complice la barra dela salute condivisa tra tutti i membri attivi.

Questo porta, se non ad abbandonare il gioco e dirigersi su titoli più meritevoli, a dedicarsi al grinding, che in sé non sarebbe nemmeno una pratica troppo tediosa, se il sistema di combattimento non fosse così anonimo.

Insomma, il classico cane che si morde la coda.

Alcuni quartieri di Mato sono meglio realizzati di altri

Poca ispirazione e Unity

Mato Anomalies gira sullo Unity Engine, motore che ha fatto la fortuna di tanti sviluppatori indipendenti perché approcciabile a costi contenuti e sufficientemente versatile per girare senza grossi problemi su piattaforme anche molto diverse tra loro.

Il lancio multipitataforma del titolo Arrowiz e le forti limitazioni al budget hanno reso questa scelta l'unica possibile, ma Unity comporta anche notevoli rinunce in termini di livello di dettaglio, complessità della modellazione poligonale, qualità delle texture e tanto altro.

La varietà dei nemici e degli NPC è praticamente nulla, con modelli abbastanza poveri che si ripetono ossessivamente e scompaiono alla vista non appena ci si allontana da loro, e il character design, spesso salvifico quando l'aspetto tecnico zoppica, è troppo derivativo per lasciare il segno.

I dungeon sono ripetitivi e blandi

Le somiglianze con il taglio che molti recenti titoli Atlus hano dato ai loro personaggi sono fin troppo evidenti – talvolta ai limiti del plagio come per Doe, il protagonista, che è la controfigura del Joker di Persona 5 – e, più in generale, la sensazione di già visto e di generico è fortissima sin dalle prime battute, con tutto ciò che ne consegue.

Su PlayStation 5 abbiamo riscontrato solo minimi cali di frame rate, generalmente solido sui 60 fps, e un singolo crash che ci ha riportato alla dashboard in più di venticinque ore di gioco, quindi nulla che non possa essere sistemato con future patch, dopo che quella uscita al day one ha già ripulito il codice di gioco, piuttosto sporco nei giorni che hanno preceduto il lancio ufficiale.

In un contesto di fiacchezza e di mediocrità generale, almeno l'accompagnamento sonoro ci è parso di discreto livello, con motivi che si sposano bene con le atmosfere cyberpunk in cui il gioco sguazza e un buon livello di recitazione dele fasi doppiate, che comunque costituiscono solo una piccola parte della marea di linee di dialogo del gioco.

Segnaliamo anche la presenza della localizzazione testuale nella nostra lingua, che pure apprezzabile in una produzione indipendente, non è esente, per quanto visto, da errori di battitura e di punteggiatura.

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Non gioca a favore del titolo la fascia di prezzo a cui è proposto: quaranta euro per la versione digitale e cinquanta per quella fisica sembrano francamente sproporzionati se comparati alla qualità complessiva e ai valori produttivi del gioco, nonostante non lesini sui contenuti.

Dieci o, meglio ancora, quindici euro in meno avrebbero aiutato a chiudere un occhio sulle mancanza succitate e magari reso più appetibile il prodotto, fin dal lancio, ai fan più affezionati dei JRPG o delle visual novel.

Versione recensita: PS5

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