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Immagine di Mario Kart Tour Recensione | Un passo falso da Nintendo

Recensione

Mario Kart Tour Recensione | Un passo falso da Nintendo

Mario Kart perde il suo smalto su mobile

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Avatar di Nicolò Bicego

a cura di Nicolò Bicego

Redattore @SpazioGames

Pubblicato il 02/10/2019 alle 11:57
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  • Pro
    • Riesce a divertire...
    • Ritorno di piste classiche
  • Contro
    • ... seppur non possa competere con i suoi fratelli maggiori
    • Sistema di microtransazioni inaccettabile

Il Verdetto di SpazioGames

5
Mario Kart Tour è un gioco che avrebbe meritato due voti distinti. Da un lato, abbiamo il gioco vero e proprio, una versione di Mario Kart che, sebbene certamente non in grado di competere con quanto offerto su console, riesce comunque a divertire, a patto di accettare qualche limite dovuto al sistema di guida. Dall'altro, però, abbiamo la terribile gestione delle microtransazioni, che nasconde la stragrande maggioranza dei contenuti di gioco dietro ad un paywall davvero ingiustificabile. Ci dispiace dover stroncare così delle buone premesse, ma a meno che Nintendo non decida di tornare sui suoi passi in corso d'opera, non possiamo chiudere gli occhi di fronte a questa monetizzazione estremamente aggressiva del franchise.

Disponibile su: MOBILE

Informazioni sul prodotto

Non è più una sorpresa vedere il nome di Nintendo associato a titoli mobile; nel corso degli ultimi anni, diverse serie della casa di Kyoto hanno fatto la loro comparsa sugli schermi dei nostri smartphone, con risultati altalenanti ma sempre piuttosto soddisfacenti. Prima o poi questo ciclo quasi completamente positivo doveva essere interrotto; in pochi, però, avrebbero scommesso sul fatto che sarebbe stato proprio Mario Kart Tour la prima pecora nera della produzione mobile Nintendo. Dopotutto, Mario Kart è una serie con cui Nintendo non ha mai sbagliato un colpo, dunque era lecito chiedersi cosa poteva andare storto. E la risposta è che potevano andare storte molte cose, come effettivamente è successo. Per l’occasione, vogliamo deviare dalla classica formula che adottiamo per le recensioni mobile, per darvi l’idea di quanto questo Mario Kart Tour sia un titolo diviso al suo interno.


Il buono

Cominciamo con la parte positiva: Mario Kart Tour è proprio un Mario Kart, non c’è trucco e non c’è inganno. Il gameplay di base è quello a cui siamo abituati, in particolare il punto di riferimento è quanto visto nei capitoli 7 e 8. Ad eccezion fatta dei mezzi extra-kart (niente moto e quad, almeno per ora), tutto ciò che abbiamo visto negli ultimi episodi fa il suo ritorno, dall’aliante introdotto in Mario Kart 7 al triplo boost dell’ultimo Mario Kart 8 Deluxe. Le piste che abbiamo avuto modo di provare sinora provengono dagli episodi del passato, in particolar modo dal capitolo originale su SNES e dal già citato episodio per Nintendo 3DS. C’è anche una pista originale, “Veduta di New York”, attualmente l’unica inedita presente nel titolo; pur non brillando per design, soprattutto se paragonata alle piste “classiche”, questa nuova traccia potrebbe essere un buon inizio per quanto riguarda i circuiti originali di Mario Kart Tour. Abbiamo anche qualche pilota inedito: Pauline (che siamo sicuri rivedremo nel prossimo episodio della serie principale), Peachette ed una skin da musicista per Mario. A differenza della serie principale, il gioco è stato diviso in un numero spropositato di trofei, ciascuno composto di quattro eventi: tre gare ed una sfida, in cui saremo chiamati ad eseguire semplici azioni come partenze turbo, salti acrobatici e così via. I tracciati spesso si ripetono, anche se sicuramente altri ne verranno introdotti con il tempo; la più grande differenza rispetto al classico Mario Kart, però, sta nel fatto che il nostro obiettivo non è tanto quello di arrivare primi, quanto di totalizzare un certo numero di punti in gara per ottenere la massima ricompensa possibile in megastelle, che servono a sbloccare la coppa successiva. I punti si ottengono in diversi modi: ovviamente il piazzamento finale in gara influisce molto, ma contano anche il kart e l’aliante utilizzato (alcuni conferiscono bonus in base alla pista su cui sono usati), il numero di acrobazie eseguite in gara, i nemici colpiti e così via. Non si tratta di una sfida particolarmente ostica, soprattutto perché, almeno per il momento, è possibile gareggiare solo contro la CPU (non fatevi ingannare dai nomi dei corridori che simulano quelli di utenti reali). Ovviamente, sono disponibili i tre classici livelli di difficoltà/velocità: 50cc, 100cc e 150cc. C’è anche la modalità 200cc, ma su questo torneremo tra poco.

L’ultima nota positiva che vogliamo fare riguarda il comparto tecnico: Mario Kart Tour è davvero bello da vedere, tanto nella realizzazione degli ambienti quanto nei modelli dei personaggi, che rappresentano sicuramente l’esperienza portatile più vicina a quanto offerto sinora dalle console fisse di casa Nintendo.


Il brutto

Vi abbiamo detto che il gameplay di base di Mario Kart Tour è lo stesso della serie principale. Bene, questo è vero soltanto a metà. Se la struttura di gioco di Mario Kart Tour è indubbiamente quella di un classico Mario Kart, il modo in cui si gioca è completamente differente. Contrariamente a ciò che sarebbe stato logico aspettarsi, Mario Kart Tour si gioca tenendo il telefono in verticale. Il vostro kart continuerà infatti a muoversi da solo, ed il vostro input sarà “soltanto” quello di sterzare, con tutto ciò che questo comporta. Se siete abituati ai Mario Kart classici, vi troverete spaesati per qualche partita, ma dopo riuscirete a prendere le redini del gioco, che è piuttosto intuitivo nonostante possa apparire strano. Principalmente, dunque, giocherete utilizzando un solo dito per sterzare ed eseguire salti acrobatici, mentre occasionalmente dovrete toccare lo schermo per utilizzare un oggetto (o strusciare all’indietro in caso vogliate lanciarlo contro chi vi precede). Se prima abbiamo parlato dei lati positivi di Mario Kart Tour, adesso stiamo parlando di ciò che ci ha lasciati piuttosto incerti sul giudizio da dare: è vero, il modello di guida proposto da Mario Kart Tour è semplice da padroneggiare e riesce a rendere comunque divertenti le partite, ma è anche vero che non riusciamo a toglierci di dosso la sensazione che si sia perso qualcosa nella transizione della serie da console a mobile. In generale, la sensazione di avere un controllo soltanto parziale sul nostro kart ci ha lasciato un po’ di amaro in bocca, ed è davvero difficile comprendere perché Nintendo abbia scelto di muoversi in questa direzione. Mario Kart è sempre stato un titolo user-friendly, amato tanto dai veterani quanto dai novizi; semplificarne la formula, dunque, ci appare una forzatura, seppure il gioco rimanga divertente a suo modo. In un’espressione: “meh”.

Il cattivo

Eccoci giunti, infine, alle note dolenti. Ormai molti di voi lo sopranno: stiamo parlando del modello economico adottato per Nintendo per il gioco. Mario Kart Tour sembra la progenie da incubo concepita dai momenti peggiori di Activision ed EA. Pensate che stiamo esagerando? Vi possiamo giurare che non è così. Una volta avviato il gioco, avrete a disposizione un solo pilota. Penserete che sia solo un modo per iniziare, che gli altri si sbloccheranno via via; bene, non è così. I piloti devono infatti essere acquistati, compreso lo stesso Mario che dà il titolo a Mario Kart Tour. Ma andiamo con ordine. Nel gioco avremo due valute: monete e rubini. Le prime si ottengono nel corso delle gare e possono essere utilizzate per sbloccare piloti, veicoli ed alianti dallo shop in-game; i rubini, invece, si ottengono in alcuni eventi o tramite le ricompense giornaliere. E, ovviamente, possono essere comprati con denaro reale. Essi permettono di avere boost per aumentare il proprio guadagno di monete e di effettuare dei “lanci dal tubo”, essenzialmente l’equivalente delle classiche loot box in cui si viene ricompensati con un oggetto casuale (pilota, veicolo, etc.). Fino a qui, siamo già in una situazione penalizzante per il gioco, perché la stragrande maggioranza di contenuti sono stati messi dietro ad un paywall davvero arduo da superare con il semplice tempo di gioco. Ad aumentare però la sensazione che Nintendo stavolta abbia superato il limite ci pensano altri elementi presenti nel negozio. Un’offerta speciale attualmente in corso, ad esempio, ci permette di spendere 21,99€ per ottenere 45 rubini, Mario e 5 coupon stella (servono ad ottenere le megastelle di cui abbiamo parlato nel primo paragrafo). Considerando che un lancio dal tubo costa 5 rubini e che il risultato del tiro è casuale, capirete bene che ciò significa spendere 21,99€ con la certezza di avere un solo personaggio sbloccato. Ma non è tutto. Ricordate quando vi abbiamo parlato della presenza della modalità 200cc? Bene, questa modalità non è disponibile a meno che non possediate il pass d’oro, che alla modica cifra di 5,49€ al mese ci permette non solo di partecipare alle corse in 200cc, ma anche di ottenere regali d’oro nelle coppe e distintivi d’oro nelle sfide. Parliamoci chiaro, Mario Kart Tour non sarebbe stato un gioco eccezionale in ogni caso, ma avrebbe potuto almeno essere un buon episodio in una serie solitamente ottima. Così, invece, diventa solamente un tentativo decisamente aggressivo di monetizzare sul nome del franchise, proponendo un’esperienza incompleta sotto ogni punto di vista. La nostra unica speranza è che Nintendo decida di tornare sui suoi passi, cambiando profondamente il suo titolo in corso d’opera.

+ Riesce a divertire...

+ Ritorno di piste classiche

- ... seppur non possa competere con i suoi fratelli maggiori

- Sistema di microtransazioni inaccettabile

5.0

Mario Kart Tour è un gioco che avrebbe meritato due voti distinti. Da un lato, abbiamo il gioco vero e proprio, una versione di Mario Kart che, sebbene certamente non in grado di competere con quanto offerto su console, riesce comunque a divertire, a patto di accettare qualche limite dovuto al sistema di guida. Dall’altro, però, abbiamo la terribile gestione delle microtransazioni, che nasconde la stragrande maggioranza dei contenuti di gioco dietro ad un paywall davvero ingiustificabile. Ci dispiace dover stroncare così delle buone premesse, ma a meno che Nintendo non decida di tornare sui suoi passi in corso d’opera, non possiamo chiudere gli occhi di fronte a questa monetizzazione estremamente aggressiva del franchise.

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