Immagine di Death End re;Quest Recensione
Recensione

Death End re;Quest Recensione

Il legame tra digitale e reale si assottiglia sempre di più nella nostra recensione di Death End re;Quest

Avatar

a cura di Gianluca Arena

Senior Editor

Informazioni sul prodotto

Immagine di Death end re;Quest
Death end re;Quest
  • Sviluppatore: Idea Factory
  • Produttore: Idea Factory/Compile Heart
  • Distributore: Koch Media
  • Piattaforme: PC , PS4
  • Generi: Gioco di Ruolo
  • Data di uscita: 22 febbraio 2019 - 16 maggio 2019 PC

Il tandem Compile Heart – Idea Factory è noto ai più per essere un indefesso sviluppatore di giochi di ruolo giapponesi abbastanza tradizionali, votati al fan service e rassicurantemente canonici nella loro esecuzione, cui una fedele nicchia di giocatori si rivolge da quasi quindici anni. Di tanto in tanto, però, il team di sviluppo con base a Tokyo abbandona la strada lungamente battuta per proporre qualcosa di originale, con risultati sorprendenti, come per il recente Mary Skelter Nightmares.

Da pochissimi giorni è disponibile su PS4 il loro ultimo lavoro: DeathEnd re;Quest.

Scopriamolo insieme nella nostra recensione.

Death End re;Quest

Mondi virtuali

Soprattutto se comparato alle trame leggere e decisamente sopra le righe della saga che più di ogni altra ha reso famose Compile Heart e Idea Factory, ovvero Hyperdimension Neptunia, l’intreccio di Death End re;Quest tratta temi maturi, come la morte, la consapevolezza della propria esistenza, l’importanza dei mondi digitali e la differenza sempre più sottile tra questi e quello reale. Il giocatore inizia l’avventura nei panni di una donzella dallo strano aspetto, assolutamente ignara di chi sia (ad eccezione del nome di battesimo, Shina) e di dove si trovi: se le premesse non sembrano essere delle più promettenti, con l’ennesimo ricorso all’abusato espediente narrativo dell’amnesia, l’intreccio saprà premiare i più pazienti con personaggi secondari raramente banali e scene di intermezzo ben girate.

Al termine di due o tre ore iniziali decisamente lente, in cui le spiegazioni latitano, di pari passo con l’incredulità dei personaggi coinvolti nella vicenda, la nebbia si dirada e le cose si fanno man mano più chiare: Shina è intrappolata all’interno di un mondo virtuale denominato World’s Odyssey, un gioco di ruolo online che lei stessa, in collaborazione con l’amico Arata, ha contribuito a creare. Lo sviluppo del progetto World’s Odyssey subì però un brusco arresto quando proprio Shina scomparve nel nulla, circa un anno prima degli eventi narrati nel gioco: con i server del gioco offline da mesi e nessun utente attivo, Arata, l’altro programmatore, riceve una strana notifica via mail, che segnala la presenza di un unico giocatore loggato, che si scoprirà, appunto, essere Shina ma non nella forma di avatar, ma in carne ed ossa. Quando Arata si avvede del paradosso spazio-temporale e cerca di tirare fuori la sua amica creduta morta da World’s Odyssey, però, una entità sconosciuta lo blocca, impedendo alla nostra alter ego di effettuare un semplice logout. Diverrà presto chiaro che l’unico modo per Shina di uscire indenne dal mondo incompleto e pieno di bug che un tempo rappresentava il suo sogno è di sbloccare il true ending, obiettivo riuscito, in fase di beta testing, solamente all’uno per cento dei giocatori.

Se, strutturalmente, molti dei difetti storici della narrativa dei giochi di ruolo giapponesi tornano anche in Death End re;Quest, come personaggi non giocanti logorroici, una eccessiva esposizione di alcuni segmenti della trama e la generale mancanza di ritmo, avvertibile soprattutto durante il primo terzo dell’avventura, è pur vero che molti dialoghi (in particolare delle sezioni con protagonista Arata) colpiscono per la lucidità con cui analizzano il fenomeno dei mondi virtuali e per l’attualità dei loro contenuti. Non mancano siparietti volti ad alleggerire un po’ la tensione, ma il loro scarso numero non intacca mai il pathos e non pregiudica la riuscita di un comparto narrativo che riesce a trainare l’opera e che ci sentiamo di promuovere, anche al netto delle succitate problematiche. Tra le altre cose, segnaliamo un approccio alla tematica del mondo virtuale abbastanza distante da quelli visti in prodotti analoghi, che di certo hanno funto da fonte di ispirazione, come i franchise di .hack e di Sword Art Online.

Tra JRPG e visual novel

Il gameplay dell’ultima fatica di Idea Factory, Death End re;Quest, è bipartito ma in una maniera assai più fluida di quanto si possa pensare: terminate le fasi introduttive, e fatti salvi determinati passaggi in cui non sarà possibile passare liberamente tra il mondo reale e quello virtuale, il giocatore potrà sempre scegliere in quale dei due muoversi, con tutto ciò che ne consegue. Nel mondo virtuale, il gioco si configura come un JRPG abbastanza canonico nelle caratteristiche ma dotato di un combat system innovativo, che porta in dote idee inedite e ne rielabora altre prese di peso dalla saga di Hyperdimension Neptunia: parliamo di scontri turn based che avvengono a contatto con i nemici, sempre visibili a schermo, in arene separate, all’interno delle quali si ha totale libertà di movimento.

Death End re;Quest Combat

Ognuno dei tre personaggi attivi del party dispone di tre mosse per turno, con la possibilità, in caso di triplo attacco, di usufruire anche di un utilissimo effetto knockback, grazie al quale si scaglia il nemico colpito contro altri nemici o contro le pareti dell’arena, infliggendogli ulteriori danni. In caso, invece, lo si direzioni verso un altro personaggio giocabile (o una delle evocazioni richiamabili), questi gli infliggerà un attacco gratuito ed estremamente doloroso. Interessante anche la dinamica dei Field Bugs, errori di sistema disseminati per il campo di battaglia, che infliggono status alterati al contatto con i personaggi, come malus alle percentuali per colpire o una perdita progressiva di punti vita. In compenso, questi bug aumentano il livello di corruzione del personaggio con cui vengono a contatto, e quando uno dei personaggi raggiunge una soglia di almeno 80% di corruzione accede ad una forma speciale, che porta in dote attacchi devastanti e, nella stragrande maggioranza dei casi, risolutivi.

Le variabili di cui tener conto durante gli scontri sono numerose, e il grado di profondità tattica viene in parte sminuito solamente da un livello di difficoltà tarato decisamente verso il basso di default: la situazione migliora un po’ giocando l’avventura a livello Difficile, ma anche a questo livello Death End re;Quest impegnerà i veterani del genere solamente in rarissime occasioni, perlopiù concentrate nelle ultime ore di gioco. Molto interessante anche la possibilità di “installare” altri generi all’interno del combat system, così da trasformare le battaglie in sparatutto in terza persona, puzzle game e molto altro ancora.

Quando, invece, si sceglie di accedere al mondo reale, alla pressione del grilletto destro, il gioco si trasforma istantaneamente in una visual novel di buona qualità, in cui, pur non avendo diretto controllo dell’avatar, si può influenzare l’avanzamento della storia tramite scelte dialogiche in diversi punti. Molte delle diverse scelte, come da titolo, possono portare a delle “dead end”, vicoli ciechi che trasportano il giocatore alla schermata del game over, spesso con esiti peraltro decisamente cruenti.

Se questa scelta di game design può sembrare punitiva, ed in effetti può portare i giocatori più sbadati a perdere diversi minuti di progressi, l’opzione giusta da scegliere per non incappare in queste schermate risulta sempre abbastanza ovvia a chi ha avuto cura di seguire i dialoghi senza skipparli, e la possibilità di salvare in qualsiasi momento, anche dinanzi al bivio, allevia la potenziale frustrazione proveniente da una scelta errata.

Se le fasi da gioco di ruolo di stampo nipponico divertono soprattutto grazie alla varietà del succitato combat system, le fasi da visual novel intrigano per la complessità del plot e per una buona caratterizzazione dei personaggi, e risultano ben integrate nella storia perché spesso necessarie a sbloccare percorsi altrimenti inaccessibili nel mondo virtuale. Inutile dire che, in senso assoluto, esistono esponenti assai migliori di Death End re;Quest tanto nel sottogenere dei JRPG quanto in quello delle visual novel, ma la buona qualità di entrambi i segmenti e la loro perfetta integrazione rappresentano il vero punto di forza del prodotto Compile Heart.

In medio stat virtus

Il comparto tecnico di Death End re;Quest va valutato da due punti di vista, secondo noi: in rapporto ai precedenti lavori della software house nipponica ed in senso assoluto, in relazione agli altri congeneri fin qui visti sull’ammiraglia di casa Sony.

Dal primo dei due, non fatichiamo a promuovere sotto quasi tutti i punti di vista il titolo, perché rappresenta il lavoro più ambizioso e sicuramente dotato del budget di partenza più elevato tra quelli fin qui portati a termine da Idea Factory e Compile Heart.

Il character design, firmato da Kei Nanameda, precedentemente al lavoro sui due Mugen Souls, non si distacca in maniera drammatica da quanto visto nelle produzioni nipponiche più recenti, ma non si segnala nemmeno per storture particolari o personaggi sottotono: il bestiario nemico è anzi variegato e piagato da numerosi tipi diversi di bug, sempre ben resi e credibili all’interno di un mondo di gioco virtuale.

Le performance si sono dimostrate buone sia su PS4 standard, dov’è avvenuto il grosso delle nostre ore di test, sia su PS4 Pro, dove si beneficia di una definizione maggiore, ombre meno seghettate e texture più nitide, e teniamo a segnalare la bontà del comparto audio, graziato non solo dalla doppia traccia inglese/giapponese ma anche da una colonna sonora ricca e convincente.

Se, tornando alla premessa iniziale, si compara però Death End re;Quest a congeneri recenti, una su tutti la Definitive Edition di Tales of Vesperia, ecco che la produzione Idea Factory appare per quello che è, cioè un prodotto di medio livello che di certo non fa gridare al miracolo a livello tecnico.

In ogni caso, i fan di vecchia data della software house nipponica noteranno il passo in avanti che questa produzione segna, e si augureranno che tutte le coproduzioni future Compile Heart/ Idea Factory in futuro ripartano da questi valori produttivi.

+ Osa molto più di tanti congeneri

+ Narrativa matura e avvincente

+ Il miglior prodotto Idea Factory ad oggi

- Ritmo lento e dialoghi spesso prolissi

- Livello di difficoltà troppo morbido

7.6

In un panorama generalmente stagnante e legato a canoni scolpiti nel marmo da diversi decenni a questa parte come quello dei giochi di ruolo giapponesi, Death End re;Quest, pure affatto scevro da difetti, riesce a stupire, proponendo un combat system fresco e, soprattutto, un’inedita, e riuscita, mescolanza tra generi. L’idea di coniugare visual novel e gioco di ruolo si dimostra vincente, e l’alternanza tra le due meccaniche di gioco mantiene sempre alto il tasso di attenzione e di interesse da parte del giocatore, che altrimenti rischierebbe di annoiarsi prima del tempo visti i ritmi molto compassati della produzione. Se riuscirete a soprassedere alla prolissità e alla lentezza della prima metà dell’avventura, potreste rimanere piacevolmente sorpresi dalla sua conclusione: speriamo che quest’opera rappresenti un nuovo punto di inizio per Idea Factory e Compile Heart.

Voto Recensione di Death end re;Quest - Recensione


7.6

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Osa molto più di tanti congeneri

  • Narrativa matura e avvincente

  • Il miglior prodotto Idea Factory ad oggi

Contro

  • Ritmo lento e dialoghi spesso prolissi

  • Livello di difficoltà troppo morbido

Commento

In un panorama generalmente stagnante e legato a canoni scolpiti nel marmo da diversi decenni a questa parte come quello dei giochi di ruolo giapponesi, Death End re;Quest, pure affatto scevro da difetti, riesce a stupire, proponendo un combat system fresco e, soprattutto, un'inedita, e riuscita, mescolanza tra generi. L'idea di coniugare visual novel e gioco di ruolo si dimostra vincente, e l'alternanza tra le due meccaniche di gioco mantiene sempre alto il tasso di attenzione e di interesse da parte del giocatore, che altrimenti rischierebbe di annoiarsi prima del tempo visti i ritmi molto compassati della produzione. Se riuscirete a soprassedere alla prolissità e alla lentezza della prima metà dell'avventura, potreste rimanere piacevolmente sorpresi dalla sua conclusione: speriamo che quest'opera rappresenti un nuovo punto di inizio per Idea Factory e Compile Heart.