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Recensione

Star Wars Battlefront: La Morte Nera

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Avatar di Doctor.Oz

a cura di Doctor.Oz

Pubblicato il 28/09/2016 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

6.5

Fin da quando ne sono stati annunciati i titoli, il DLC de La Morte Nera è stato certamente quello più atteso dai fan di Star Wars Battlefront. Il motivo è semplice: la forza evocativa che da sempre ha aleggiato intorno la stazione orbitante voluta da Palpatine e supervisionata da Darth Vader, ha tracciato un solco indissolubile nelle menti dei fan della saga cinematografica, venendo richiesta a gran voce dagli appassionati a ogni occasione videoludica. E quale migliore occasione se non quella di inserirla come contenuto scaricabile nello sparatutto di DICE, che fa proprio della grafica e della forza evocativa delle ambientazioni il proprio punto forte? Cosicché, dopo i più che discreti DLC già visti nei mesi precedenti, Orlo Esterno e Bespin, che sono riusciti a rimescolare un po’ la formula di gioco eccoci alle prese con il penultimo dei DLC previsti per Star Wars Battlefront. Non appena finito di scaricare l’aggiornamento, ci siamo gettati con entusiasmo nello spazio a caccia di Incrociatori dell’Impero, pronti a scortare R2-D2 e a far esplodere la neonata Morte Nera. Un incipit che da solo vale la pena dell’acquisto? Forse, ma prima di abbandonarci a spese dettate dal cuore, è meglio se andiamo ad analizzare approfonditamente i contenuti presenti ne La Morte Nera perché, come ogni potente Jedi che si rispetti, quanto più il Lato Chiaro è presente e possente nella Forza, quanto più il Lato Oscuro rischierebbe di essere profondissimo e deprimente.

“Non è una luna quella, è una stazione spaziale”
Ma bando alle ciance e partiamo con il piatto più succulento (e purtroppo unico) di questo DLC: l’inserimento della modalità Stazione di Battaglia, mai presente fino ad ora nel titolo DICE. In questa modalità assisteremo allo scontro tra Ribelli e Impero in tre diverse riprese, in cui i compiti di ogni fazione cambieranno radicalmente, di volta in volta. Un po’ come nella coreografica modalità Assalto ai Camminatori, ne La Morte Nera saremo chiamati a ripercorrere uno specifico quanto cruciale momento della saga di Star Wars: il finale di Episodio IV: Una Nuova Speranza, quando i Ribelli, forti delle planimetrie della stazione orbitante rubate all’Impero, sono riusciti finalmente a far esplodere la gigantesca arma di morte stellare. Nella prima ripresa ci ritroveremo subito nello spazio, in una zona cosmica piena di asteroidi e detriti in cui dovremmo, se saremo Ribelli, abbattere gli Star Destroyer a protezione della stazione orbitante di Vader. Già fin dai primi istanti, ci siamo accorti di come il combattimento nello spazio prenda delle sfumature mai viste prima: i grandissimi spazi di manovra, i detriti che intralceranno le nostre manovre ed il numero elevatissimo di caccia nemici, impiegheranno fin da subito i nostri riflessi a livelli mai visti prima, dando una profondità diversa al combattimento spaziale. Una volta superata la prima fase, e dunque resi inoffensivi gli Star Destroyer, dopo un succulento filmato in cui vengono riprodotti spezzoni della pellicola originale, si passerà a sezioni di gioco all’interno della Morte Nera. Lo scopo dei Ribelli sarà cercare di estrarre il più rapidamente possibile il droide R2-D2, quello degli Imperiali semplicemente di impedirlo. Se c’è un momento in cui il motore di gioco, il Frostbite, mostra i muscoli lasciandoci sbalorditi, quello sarà proprio il momento in cui effettuerete i primi passi all’interno della Morte Nera. Le luci, le console, i corridori illuminati dalle soffuse luci laterali, sono tutte figlie della fedeltà maniacale con cui i ragazzi di DICE hanno lavorato: è tutto come lo avevamo lasciato nel 1977, sia nell’aspetto che nell’anima. Una piccola opera d’arte rovinata solo dal ritmo frenetico delle partite che si svolgono al suo interno: difatti, avrete veramente ben poco tempo per godervi il paesaggio, impegnati come sarete a sopravvivere all’ecatombe nel match di Scorta in cui capiterete. Spazi angusti, lunghi corridoi e porte scorrevoli faranno la gioia di molti camper, impegnatissimi a abusare del lancio di granate ed altri esplosivi. Per avanzare anche di qualche metro, si verrà uccisi spessissimo, a meno che non si decida di attendere, mandando avanti gli altri. Perché se c’è un difetto in questo DLC, quello è proprio legato al level design, troppo piatto e lineare, sviluppato praticamente su di un piano solo, che rende molti match un gioco di trincea e di attesa, giocato sulla paura di poter essere crivellati dai blaster nemici appostati in due o tre dietro ogni porta. Ma, una volta estratto R2-D2, il ritmo cambia di nuovo, ritornando di nuovo nello spazio e ai combattimenti tra caccia, questa volta con i Ribelli in attacco e l’Impero in difesa. Compito di tre piloti Ribelli scelti in modo random dal sistema, sarà quello di far esplodere, con un preciso colpo di razzo, gli oscillatori di energia della stazione orbitante dell’Impero. Per far capire il grado di maniacalità che gli sviluppatori hanno messo in questa modalità, sappiate solo che se i Ribelli dovessero vincere il match, si assisterebbe alla scena dell’esplosione del film ricreata con il motore di gioco. Una scelta che ha un significato ben preciso: puntare a un’immersività mai vista prima, tentando di fondere la grandiosità della pellicola di George Lucas con l’interattività del mezzo videoludico.

“Siamo a casa, Chewie”
Nonostante la modalità Stazione di Battaglia punti l’asticella della qualità ad un’altezza che Battlefront non aveva ancora raggiunto, lo stesso non si può dire degli altri contenuti presenti nel DLC. All’atto pratico, questo DLC oltre ad offrire una modalità nuova di zecca aggiunge ben poco altro: appena cinque mappe (due nello spazio e tre in Eliminazione) che sono frammenti o rimaneggiamenti delle mappe già viste in Stazione di Battaglia e due nuove armi, la pistola K-16 Bryar e il potente blaster pesante TL-50, acquistabili solo tramite le spesso tediose sfide proposte nei Contratti Hutt. Fin troppo poco, se si pensa al potenziale emotivo enorme si porta dietro questo DLC e che poteva, a nostro avviso, essere sfruttato più approfonditamente. 
Leggermente diversa la situazione degli Eroi, che come ad ogni appuntamento, si presentano in coppia, Chewbecca, richiesto a gran voce dai fan, per il Lato Chiaro, e Bossk, altro personaggio pescato nell’Universo espanso e che la dice lunga sulla difficoltà da parte di DICE di reperire figure  malvagie carismatiche nella Prima Trilogia, per il Lato Oscuro. Chewbecca, da buon wookie guerriero originario di Kashyyyk, si profila da subito come un temibile tank. Lento e quasi sgraziato nei movimenti, compensa questa sua presunta goffaggine con una potenza di fuoco mai vista fino ad ora. Grazie alla sua potente balestra laser si configura in tutto e per tutto come un personaggio da assalto, aiutato dalle abilità Ruggito Possente, che lo manda in berserk per una manciata di secondi, e Schianto Potente, che gli permette di scrollarsi di dosso le unità nemiche vicine ed utilissimo utilizzato negli spazi angusti, risulta determinante negli scontri a fuoco a breve e medio raggio. Leggermente diverso il discorso per Bossk, sicuramente meno conosciuto del simpatico wookie amico di Han Solo, che si profila come un personaggio molto versatile ed insidioso se utilizzato al suo meglio. Trandoshano per nascita, Bossk è un personaggio molto rapido e che fa del mordi e fuggi la sua tattica per eccellenza. L’equipaggiamento offensivo di Bossk, difatti, ruota intorno al sapiente utilizzo di abilità e di mini granate che fanno danno ad area. Ad esempio, se usata bene, Fuga Tossica risulta micidiale per gruppi di nemici standard: grazie ad essa, Bossk ottiene uno sprint che lo fa allontanare dagli attaccanti e nel contempo gli permette di rilasciare una mortale granata dal punto da cui è fuggito. Questo, condito con l’abilità di recuperare energia ad ogni nemico ucciso, fa di Bossk un Eroe molto fastidioso da affrontare. A margine, tra le aggiunte presenti in questo DLC, l’inserimento di una manciata di nuove carte stellari, alcune delle quali ci permetteranno di sbloccare tra i caccia l’Ala X Rosso 5 e il TIE avanzato, e cioè i caccia pilotati rispettivamente da Luke Skywalker e da Lord Vader all’epoca di Episodio IV. Una chicca che farà felici tutti, poco ma sicuro.

– Livelli artistici mai raggiunti prima

– Chewie!

– Una sola modalità

– Poche mappe, e poco ispirate

– Contenuti quasi inesistenti

6.5

Iconico come pochi altri, questo DLC mostra fin da subito la sua natura in tutta la sua fragile bellezza. Come un potente Cavaliere Jedi tentato dal Credo Sith, il contenuto aggiuntivo La Morte Nera si trova a metà strada esatta tra il Lato Chiaro ed il Lato Oscuro della Forza. Perché se è vero che questa volta i ragazzi di DICE si sono artisticamente superati, riproponendo degli ambienti che fino a ieri potevamo solo guardare nelle pellicole della Vecchia Trilogia, d’altro canto non sono riusciti ad aggiungere granché al prodotto complessivo. Seppur Stazione di Battaglia rimanga una modalità per la quale valga la pena giocarci, tutto il resto, e cioè quello che sarebbe dovuto essere un sostanzioso contorno, non vale la pena dell’acquisto singolo. Ovvio che se avete già acquistato il Season Pass o siete fan della saga, non dovete far altro che inserire il disco nella vostra console e dimenticarvi del mondo che vi sta intorno; per tutti gli altri, e ci riferiamo a chi non ha mai acquistato nessun altro DLC prima di questo, valutatene benissimo l’acquisto, perché il Lato Oscuro è proprio lì, che vi guarda e che vi tenta, poco lontano dalla portata del vostro fidato blaster e dal portafoglio dove tenete la carta di credito.

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