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Recensione

Might & Magic Heroes VI

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Avatar di Ctekcop

a cura di Ctekcop

Pubblicato il 20/10/2011 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

7.9

Heroes of Might & Magic è una serie tradizionalmente legata al franchise Might & Magic, originariamente nelle mani di 3DO ma passata, in seguito al fallimento di quest’ultima, nelle mani di Ubisoft. I francesi hanno sapientemente provveduto a eseguire un deciso reboot con titoli quali Dark Messiah of Might & Magic e Heroes of Might & Magic V e, più recentemente, Might & Magic: Clash of Heroes, completamente scollegati dalle precedenti iterazioni della serie storica.

Ora è giunta finalmente l’ora di un nuovo episodio, con un’opinabile modifica al titolo, che è stato affidato alle mani dei Black Hole Entertainment, già apprezzati per Warhammer: Mark of Chaos. Il gioco in questione, Might & Magic Heroes VI, è stato finalmente rilasciato a seguito di diversi ritardi ed estese fasi beta tese a limare ogni singolo aspetto del gameplay e del bilanciamento.
Sarà riuscita Ubisoft a soddisfare le elevate aspettative legate a un brand così importante, in grado di vantare numerosi e intransigenti fan giustamente desiderosi di mettere le mani su un capolavoro?
I Grifoni ai tempi del Ducato
La storia di Might & Magic Heroes VI è ambientata circa 400 anni prima del quinto capitolo nello stesso mondo di Ashan. Vengono narrate le vicende di un Ducato, quello dei Grifoni, ancora ben lontani anche solo dall’idea di sedere sul trono dell’Impero. Assieme alla zia Sveltana il Duca Slava, figlio dell’eroico Pavel morto quindici anni prima difendendo il proprio regno da un esercito di demoni, è il protagonista dell’ampio prologo, che svolge la valida  funzione di tutorial, e dovrà fare i conti con un macchiavellico Arcangelo, generale dell’Imperatore, che ha in programma di recuperare i suoi antichi poteri oltre a rovesciare il regno di Ashan.
Purtroppo il buon Slava morirà nelle fasi iniziali, lasciando tutto nelle mani dei suoi eredi. Il giocatore può quindi liberamente decidere di intraprendere, in qualsiasi ordine, cinque diverse campagne, una per ogni figlio dell’ormai defunto Duca. Ciascuno di essi è ovviamente a capo della rispettiva fazione: Santuario, Rifugio, Inferno, Roccaforte e Necropol.Le campagne sono tra loro interconnesse, lasciando qualche gap narrativo nel caso in cui se ne completassero solo alcune, e permetteranno di dipanare l’intrigo della morte del padre, rappresentando nel complesso una trama molto piacevole da scoprire missione dopo missione. Non è stata sfruttata a fondo l’interessante idea di fornire dei bivi secondo l’orientamento scelto: in base ad alcune azioni, come lasciare fuggire un nemico ormai sopraffatto oppure decidere di sterminarlo, si guadagnano punti Lacrime o Sangue, i primi positivi, gli ultimi negativi. Peccato che questa meccanica non arrivi mai al dunque, evitando, forse volutamente, di restituire la sensazione di aver compiuto scelte davvero incisive.

Epiche battaglie di strategia e onore

Viene ripresa con Might & Magic Heroes VI quell’operazione di svecchiamento ed ammodernamento intrapresa a partire dal quinto capitolo, differenziandosi fortemente da tutte le precedenti iterazioni della serie. Si tratta ancora di un tradizionale strategico a turni, anche se la componente ruolistica è stata decisamente enfatizzata.
Balzano subito all’occhio notevoli semplificazioni nella formula di gioco: le risorse da accumulare sono solo quattro, ossia legno, pietra, cristallo e oro, rendendo molto più immediato l’aspetto gestionale. Esse vanno scrupolosamente investite nella città di partenza, o in altre catturate in momenti successivi, così da poter arruolare truppe sempre più potenti ed eroi, oltre a edifici unici in grado di donare specifici bonus. Le missioni della campagna risultano un po’ troppo lineari: la routine è costituita dall’esplorazione della mappa in cerca di risorse, seguita dall’espansione della propria zona di influenza con la conquista di altri forti, dato che le miniere non possono essere controllate in maniera definitiva se non si ha il completo dominio sulla regione.
L’obbiettivo necessario a proseguire è sempre il medesimo: incrementare gli stack del proprio esercito, limitando il più possibile le perdite durante gli scontri con le fazioni neutrali per il controllo delle risorse, così da avere unità in numero sufficiente da permettersi di affrontare i generali nemici o i boss di fine livello. Gli scontri possono essere decisi automaticamente oppure si può intervenire in prima persona, dandosi battaglia su una specifica mappa spesso irta di ostacoli sfruttabili, come le mura del castello cinto d’assedio. Il tutto con un sistema di combattimento a turni che ricorda vagamente quello dei JRPG, dove ogni soldato visibilea schermo rappresenta appunto uno stack, ovvero una pila di unità dello stesso tipo.
Ecco entrare in gioco la componente ruolistica con una serie di alberi di skill e abilità relative agli Eroi come mai si era vista prima nella serie. Purtroppo a rilevarsi veramente utili sono un esiguo numero, lasciando ben poco spazio alla sperimentazione. 
Proprio sul campo di battaglia sembra venire meno la profondità tattica, con la CPU che agisce troppo spesso allo stesso modo, talvolta anche mossa da istinti suicidi. Ad esempio, la predisposizione delle proprie truppe sul campo di battaglia, elemento che nei vecchi Heroes of Might & Magic poteva spesso sancire le sorti dello scontro, è ora subordinata al possesso di un apposito potere da sbloccare.
La difficoltà, a meno che non venga impostata a Facile, è tutt’altro che bassa, proponendo un livello di sfida consono a quello che ci si può aspettare da un titolo appartenente alla serie, anche se l’Intelligenza Artificiale tende spesso a barare. Dato che al passare di sette turni le unità avversarie sulla mappa aumentano, può inoltre capitare con una certa frequenza di ritrovarsi ad un punto morto a seguito di un combattimento sì vinto, ma non andato sufficientemente bene, con gli stack ridotti ai minimi termini. L’unica soluzione in questo casi è caricare un precedente salvataggio oppure ricominciare da capo la missione, nel tentativo di provare un diverso approccio, magari più veloce, alla mappa, quasi fosse un puzzle da risolvere con metodo prova-errore.
Ubisoft: perché ci vuoi male?
Tecnicamente parlando, Might & Magic Heroes VI è veramente una gioia per gli occhi. In particolare nei combattimenti riesce a dare il meglio di sé con un bestiario vario e ben realizzato, texture definite, buone animazioni ed elementi di contorno piacevoli, come la rigogliosa vegetazione. Giusto le ombre mostrano il fianco a qualche critica, ma si tratta di un peccato veniale. Ovviamente la fase gestionale è molto meno spettacolare ma fa comunque il suo dovere. Grave la mancanza dei townscreen tutt’ora chiesti a gran voce e sostituiti da un ingrandimento della città nelle mappe e da menù non troppo intuitivi, anche se gli sviluppatori hanno dichiarato di essere già al lavoro per integrarli in una patch nei prossimi mesi.
Semplicemente eccellente la colonna sonora, in grado di vantare brani sinfonici capaci di adattarsi ad ogni situazione: calmi nella mappa tattica e decisamente più incalzanti durante i combattimenti. Al contrario, il doppiaggio inglese risulta alquanto sottotono e quasi fastidioso.
La longevità si attesta su ottimi livelli grazie alle cinque campagne, ognuna composta da quattro durature missioni. Entrano poi in gioco, per chi non ne avesse avuto abbastanza, le modalità aggiuntive, come la possibilità di giocare degli scenari su vaste mappe, in maniera similare a quanto avvenuto nella campagna, o dei duelli, ossia semplici e rapidi combattimenti. In generale risulta apprezzabile la velocità di svolgimento del turno dell’IA, a differenza di quanto accadeva nel precedente episodio, anche se proprio in questi scenari enormi i tempi si allungano progressivamente man mano che la situazione si complica. 
Il multiplayer risulta centrale nell’esperienza ludica, ben strutturato e implementato. Si rivela molto divertente dare origine a lunghe e reiterate campagne con i propri amici, non solo online, ma anche con la modalità hot seat (ossia a turni sullo stesso PC), che ben si confà a questo genere strategico a turni. Apprezzabile la chat vocale integrata con Skype. Pelo nell’uovo dell’online è però la mancanza dei turni simultanei, ammirati ad esempio nei più recenti Civilization.
Da non dimenticare l’editor di mappe incluso.
Veniamo ora alle note dolenti: il titolo in questione ha sofferto di un lancio abbastanza tribolato, segnato da una moltitudine di bug e glitch. Gli sviluppatori stanno lavorando alacremente per sistemare il tutto e soddisfare le richieste di bilanciamento degli utenti.
Non fosse abbastanza, come per tutte le sue ultime uscite di alto profilo su PC, Ubisoft persegue la sua politica antipirateria a base di DRM, finendo spesso e volentieri per punire e deprimere l’utente onesto. In questo caso, oltre all’attivazione online, è necessario un account Uplay, il network di Ubisoft. La decisione fortemente opinabile sta nel fatto dell’aver escluso, quando ci si trova a giocare in modalità offline, l’accesso a svariate feature, secondarie sia chiaro, anche se comunque apprezzabili, come ad esempio il bestiario o le armi di dinastia in grado di essere portate da un eroe ad un altro livellandole indipendentemente.

HARDWARE

Requisiti Minimi:Sistema Operativo: Windows XP, Windows Vista, Windows 7 (32/64 bit)Processore: Intel Pentium Core 2 Duo E4400 @ 2.0 Ghz, AMD Athlon X2 5000+ @ 2.6 GhzMemoria RAM: 1 GB per Windows XP e 1.5GB per Vista / Windows 7Scheda Grafica: 512 MB, DirectX 9.0cDirectX®: 9.0cDisco Fisso: 8 GB di spazio liberoSouno: DirectX 9.0c compatibile

– Piacevole storia ambientata nell’universo di Might & Magic

– Buona Longevità e buona realizzazione tecnica

– Accompagnamento sonoro eccellente

– Multiplayer disponibile sia online sia in locale tramite sedia rovente

– Solo per palati raffinati ma dalle spalle larghe

– Semplificazioni e mancanze difficilmente accettabili dai veri fan della serie

– DRM abbastanza invasivo con features mancanti in modalità offline

7.9

Might & Magic Heroes VI è senza dubbio un buon titolo, in grado di scatenare la famosa sindrome da “ancora un altro turno”. Purtroppo alcune scelte in sede di sviluppo risulteranno poco digeribili ai fan più intransigenti della serie, divisi di fronte a certe semplificazioni e imperfezioni.

A brillare è senza dubbio la completissima offerta ludica, sia offline che online.

Il passo in avanti rispetto al quinto capitolo c’è, peccato però che se ne siano perse alcune delle caratteristiche fondanti. La speranza è che l’evoluzione del brand possa trovare nella prossima iterazione un direzione più decisa, che non snaturi le tanto amate meccaniche di base.

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