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Recensione

Metroid Zero Mission

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Avatar di Castigo

a cura di Castigo

Pubblicato il 16/04/2004 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

8

Spirito di RemakeSpirito, perché nonostante quanto sia stato detto nei mesi precedenti all’uscita di Metroid: Zero, non si può parlare di vero e proprio remake. MZM estrapola dal primo capitolo della saga (apparso nei lontani anni 80 su NES), la storia di fondo, la struttura di qualche locazione (come la stanza dell’ultimo boss) e poco altro. Si può quindi dire che si tratta di un titolo totalmente inedito e comunque, se anche non fosse, immagino che non siano in molti tra chi legge queste righe, quelli che hanno giocato all’originale a 8-bit.

Il cacciatore di alieni portatileSamus Aran, cacciatrice di taglie intergalattico, si reca su Zebes per sterminare i Metroid, dei parassiti alieni capaci di assorbire ed assimilare le risorse energetiche di qualunque essere vivente. Dietro alla minaccia di questi esseri, ci sono in realtà pirati spaziali interessati a studiarli ed utilizzarli per scopi bellici. A capo dell’organizzazione si cela un organismo bio-meccanico chiamato “Cervello madre”, obiettivo finale della missione. Questa era più o meno la storia originale del primo Metroid, che poi negli anni si è evoluta attraverso i vari seguiti, dando pian piano informazioni sul passato della protagonista. Samus Aran infatti è una terrestre scampata per miracolo allo sterminio della sua famiglia avvenuto proprio per mano dei pirati spaziali. A salvarla furono i Chozo, una razza di uomini uccello ormai estinta. Questi ultimi erano esseri saggi e tecnologicamente evoluti, una specie pacifica che odiava le guerre, ma profetizzava una salvatrice, prescelta proprio in lei, Samus. Ora la nostra eroina si trova faccia a faccia con gli alieni che le hanno tolto la famiglia e teatro di questo scontro sarà il pianeta dove ha vissuto da bambina…

Rotola, spara e semina bombeCome in tutte le passate incarnazioni, in Metroid zero il giocatore si muove all’interno di un unico e gigantesco livello, composto da più aree di gioco. Inizialmente, i vari scenari sono inaccessibili, ma man mano che si progredisce nell’avventura, Samus acquisisce le abilità necessarie per andare avanti: la Morphosfera per passare nei pertugi più stretti, il raggio gelo per congelare i nemici ed utilizzarli a mò di piattaforma, il super salto per raggiungere altezze prima inarrivabili, oltre a nuove armature più resistenti, le quali permettono di attraversare indenni laghi di lava e chi più ne ha più ne metta! Benché i nemici non manchino in Metroid, non sono mai la preoccupazione più grande, anzi in molti casi vengono messi in punti strategici, proprio per permettere al giocatore di ricavarne energia se lontani dai check point o dalle zone di salvataggio (che comunque si trovano sempre nei pressi di un boss). Altra prerogativa fondamentale di tutta la serie, sono dei piccoli puzzle da affrontare per arrivare al completamento del gioco. Solitamente si tratta di scoprire semplicemente il modo di raggiungere un piano adiacente a quello dove ci troviamo, sfruttando le abilità acquisite fino a quel momento. Fortunatamente, rispetto all’originale a 8-bit, in questa rivisitazione ci si imbatte spesso in statue Chozo, che ci indicano sulla mappa (assente nella versione Nes) la zona dove dobbiamo recarci. Si tratta solo di un piccolo suggerimento, ma ci evita la frustrazione di girare a vuoto gli immensi scenari che costituiscono le viscere di Zebes, anche perché in molti casi si tratta di scovare strade nascoste in modo subdolo e sadico dai programmatori, e privati di quei piccoli indizi utili sulla direzione in cui cercare, saremmo sicuramente perduti! Tra le novità inserite nel gioco, non si può non segnalare (con l’unico inconveniente di rovinare a tutti la sorpresa), che Samus dovrà affrontare una fase stealth, priva della sua Varia Suit. In questa situazione ci si trova notevolmente svantaggiati poiché vulnerabili e armati di una semplice pistola capace al massimo di immobilizzare gli alieni per qualche secondo. L’unica possibilità di sopravvivere è quella di fare tutto con estrema cautela stando attenti ai sistemi di allarme ed a non farsi notare dai pirati spaziali… naturalmente, rientrati in possesso della nostra armatura, la storia cambia!

Attenti alle impalcatureMZM sfoggia un comparto grafico di tutto rispetto, con una Samus ben disegnata e apparentemente più piccola del solito in modo da mostrare più area di gioco possibile. Nonostante le dimensioni, tutti gli esseri che infestano i livelli, sono ben dettagliati e animati con cura, così come gli elementi di background che non si impastano mai con quelli in primo piano (che sfoggiano un’ottima trasparenza quando ci si passa dietro) o con gli sprite del gioco. L’unico appunto lo si potrebbe muovere sulle animazioni ea alle le vignette che narrano la storia: a parte uno stile grafico tipicamente da fumetto americano (non in tutti i casi), che può piacere o no a seconda dei gusti, gli avvenimenti si susseguono con un ritmo troppo svelto e poco chiaro, risultando appena sufficienti per chi è al corrente dei retroscena della serie, ma assolutamente ermetici agli occhi di chi da poco o per la prima volta, si avvicina a Metroid, limitando così il coinvolgimento emotivo del giocatore. Un vero peccato, soprattutto perché bastava davvero un piccolo sforzo in più, per ottenere un risultato molto più completo e appagante. L’audio naturalmente riprende i temi storici dell’originale, riproponendo le musiche con arrangiamenti nuovi e più completi, uniti a temi che contengono sonorità molto evocative, che riportano alla mente le atmosfere di alcuni film di fantascienza anni 80! Gli effetti sono quelli che sentiamo da anni e che ormai sono diventati caratteristici della serie. Ritroviamo quindi il pacato squittio dell’energia che viene raccolta o il botto del missile che si infrange sul portellone che immediatamente si apre con il suo inconfondibile rumore meccanico e tutta una serie di versi alieni sicuramente suggestivi.

– Sempre intrigante e affascinante

– Ricco di atmosfera

– Breve

– Storia raccontata frettolosamente

8.0

Con una serie infinita di aggiunte, nuovi gadget e abilità speciali, Metroid Zero Mission si presenta come sempre in forma smagliante. Come già accennato, la realizzazione più accurata di qualche scena di intermezzo, avrebbe giovato molto alla sceneggiatura del titolo, che rimane quindi piuttosto abbozzata, ma fortunatamente, questo non intacca il divertimento. Infine, è doveroso aggiungere che il gioco risulta abbastanza breve, il ché non è di certo un particolare incoraggiante, però riserva delle sorprese una volta completato. Innanzitutto, ancora prima della fine, vi renderete conto di aver lasciato dietro di voi una quantità esagerata di zone inesplorate (quindi la longevità si arricchisce, poiché potreste aver voglia di tornare indietro a cercare cosa vi siete persi, o magari ricominciare il gioco). Inoltre sbloccherete una modalità “difficile” che definire tale è quasi un eufemismo: diventerà durissimo il confronto con il più infimo dei mostri e se anche così non vi sentite soddisfatti, andando nelle opzioni potrete accedere al primo originale Metroid, classe 1986! Anche in questo caso, un incubo di difficoltà… Aggiungo come ultima opzione, quella di poter sbloccare immagini differenti (poi disponibili in una galleria), completando il gioco con differenti percentuali di oggetti trovati e nel minor tempo possibile o grazie alla connessione con Metroid Fusion, uscito precedentemente sempre su GBA.

Concludendo: Se siete dei fans di Metroid non c’è bisogno che vi dica cosa fare, se invece siete curiosi, questa è l’occasione giusta per cominciare la saga fantascientifica della Nintendo partendo da “zero”!

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