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Recensione

Dream Chamber

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Avatar di Domenico Musicò

a cura di Domenico Musicò

Deputy Editor

Pubblicato il 11/11/2013 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

6

La meraviglia dei punta e clicca, di quelle avventure grafiche appartenenti a un tempo ormai perduto, è andata scemando all’aumentare dell’avanzamento tecnologico che ha portato alle luci della ribalta una concezione completamente diversa per lo sviluppo dei videogiochi. Quel modo fortemente limitato di interagire con personaggi e scenari era però accompagnato spesso da ottime storie, che incollavano allo schermo i giocatori e riuscivano in alcuni casi ad appassionare molto di più rispetto a quanto succede oggi. Con progetti ormai relegati a produzioni a basso budget o che puntualmente passano con ingiustizia sotto silenzio, questo genere è stato un po’ messo ai margini nel corso del tempo, coi soli giochi Quantic Dream a rappresentarne un’ideale evoluzione per via della grande staticità delle meccaniche di gioco solo in parte compensate da buone sceneggiature. Nell’angolino videoludico impolverato dedicato a questo genere, però, c’è sempre stata Microïds, che ha tra le sue serie di punta un certo Syberia e Dracula. Ed è proprio dalla veterana software house d’oltralpe che arriva Dream Chamber, un titolo fortemente ancorato ai canoni del passato che per differenziarsi dalla massa cerca di offrire qualche spunto interessante e divertente.

Una notte al museo
Ambientato nell’America degli anni ’30, tra Proibizionismo e Grande Depressione, Dream Chamber vede il ricco erede Charlie dividere i suoi impegni tra vita mondana e l’hobby dell’investigatore privato. Durante la serata inaugurale di un museo, di cui il nostro protagonista è il più importante finanziatore, avviene però il misfatto: improvvisamente, proprio quando scambiavamo quattro chiacchiere con una misteriosa signora tutta imbellettata per l’evento, con altri ospiti in sala che facevano gruppetto dalla parte opposta, il direttore del museo ritorna trafelato in sala annunciando che c’è stato un furto di alcune reliquie. Questi pezzi da museo andati perduti, erano stati gentilmente offerti proprio da Teleta, l’austera fidanzata di Charlie. Da quel momento in poi, partiranno le indagini da parte dello zio di Charlie, un ispettore di polizia, mentre noi, nient’affatto convinti da alcuni sospetti movimenti durante la serata, cercheremo di indagare a modo nostro per scovare il colpevole della malefatta, in un’avventura dall’impostazione classica che poggia le sue fondamenta sulle radici delle avventure grafiche degli anni ’90. In Dream Chamber muoverete il personaggio cliccando su un punto dello scenario e interagirete con gli altri come si faceva vent’anni fa; non c’è il cursore che si trasforma in lente di ingrandimento passando il mouse su un punto di interesse e non c’è un ingranaggio che indica un’azione da compiere come nei capolavori di Revolution Software. Qui, spesso dovrete andare a tentativi, cliccare sulla zona giusta per entrare in possesso di un oggetto utile o effettuare le corrette combinazioni per riuscire infine a ottenere ciò che vi sarà indispensabile per il prosieguo dell’avventura. In questo senso, le meccaniche di gioco sono bloccate all’interno di una bolla temporale antica e molto distante, e includono tutti i difetti strutturali di quei tempi ormai passati, ma d’altra parte si tratta pur sempre di un titolo non di certo ad alto budget che potrete far vostro a un prezzo piuttosto abbordabile. Dream Chamber, tuttavia, ha qualche freccia nella propria faretra e riesce a presentarsi con uno stile grafico particolare e unico.

Il sonno della ragione genera intuizioni
La vera peculiarità del gioco sta nella complessa personalità del suo protagonista, che oltre ad avere un’incredibile capacità mnemonica, è in grado di rivisitare nel sogno le ambientazioni su cui ha indagato durante la giornata. In qualsiasi momento potrete infatti decidere di tornare nella vostra dimora e addormentarvi, viaggiando di fatto attraverso diversi posti presenti nella realtà, che nella dimensione onirica appaiono completamente svuotati da ogni personaggio. In queste fasi, la leggera distorsione dell’immagine e della musica accompagnano Charlie durante le sue indagini, e capiterà spesso che alcuni elementi completamente assenti nel mondo reale facciano la sua comparsa durante i sogni, facendo progredire così la storia e determinando dei passi in avanti verso la scoperta del colpevole. Dato che vi bloccherete di frequente e non esistono soluzioni immediate quando il gioco decide che è il momento di mettervi di fronte a un vicolo cieco, affidarvi ai sogni diventa fondamentale: le zone che rivisiterete non avranno una disposizione diversa della mobilia o qualche oggetto fuori posto, ma alcuni punti in particolare assumono un forte lucore che indica in modo inequivocabile il punto da cliccare. Una volta acquisite le informazioni dai punti speciali, potrete attivare la vostra sveglia e dirigervi immediatamente verso le fonti di luce apparse precedentemente in sogno, interagendo con esse al fine di scoprire la scena successiva o sbloccare il prossimo scenario. Nella dimensione onirica, all’interno della stanza di Charlie, è presente la Dream Chamber; una volta varcata la sua soglia, avremo davanti un grande dipinto che ci raffigura e sotto di esso, adagiato su una poltrona come un uomo d’affari, ci sarà Charles, il nostro alter ego, la nostra “altra” personalità che ci consiglia sul da farsi, che sa come proporre le soluzioni e che spinge al ragionamento. Quel Charles è in realtà un pensiero sopito o semplicemente l’incarnazione della notte stessa che porta consiglio, è il riallocarsi della logica attraverso la quale è possibile anche capire come muoversi e quale sarà la nostra prossima meta. Nonostante l’intrigante idea di fondo, Dream Chamber non riesce a essere così intelligente, perché la verità è che talvolta dovrete ricorrere ai soliti tentativi a casaccio prima di riuscire effettivamente ad andare oltre.

Breach!
Oltre a risolvere enigmi e analizzare attentamente le situazioni che gli si proporranno di volta in volta, Charlie dovrà naturalmente parlare coi diversi personaggi presenti, alcuni dei quali nascondono delle informazioni di fondamentale importanza. La spiccata personalità e l’iperattività cerebrale del protagonista si palesa soprattutto durante i dialoghi con quest’ultimi: quando discute con qualcuno, per evitare di annoiarsi Charlie immagina che si stia svolgendo un combattimento tra interlocutori. Così facendo, si entrerà in una divertente fase di battaglia, dove saremo impegnati a distruggere le difese nemiche rappresentate da una pittoresca roccaforte medievale. Anche i due personaggi, posti in un riquadro agli angoli alti dello schermo, si troveranno d’improvviso a indossare un bizzarro vestiario d’epoca. Dopo essere passati a questa singolare schermata, lo scontro ha inizio: ogni frase scelta da Charlie ha un peso specifico nell’economia del dialogo, e più l’invettiva sarà pertinente, più efficace sarà l’attacco sferrato. Per espugnare la fortezza del nemico, bisogna distruggere i blocchi che la compongono: su quelli verdi, è possibile sparare la palla di cannone ideale una volta recitata la frase; quelli rossi, invece, indicano delle zone fuori dalla nostra portata. L’obiettivo è quello di infliggere una quantità di danni al castello interiore dell’altra persona che vada al di sotto della barra indicata al centro dello schermo. Naturalmente, avanzando nell’avventura il compito sarà più difficile, ma potrete sfruttare a vostro vantaggio alcune debolezze dell’edificio nel momento in cui distruggerete per esempio la base di un torrione, facendo così crollare su se stessa un’intera ala e raggiungere più agevolmente l’obiettivo minimo prefissato. Sebbene sia straniante, questa soluzione nell’affrontare i dialoghi cruciali riesce a spezzare il ritmo in modo positivo e piacevole. Peccato che non ci sia nulla di davvero strategico e che le risposte tra cui scegliere non siano poi tante. Lo scontro è solitamente costituito da quattro o cinque scambi e potrete scegliere ogni volta una tra le tre frasi proposte, ma diventa subito chiaro agli occhi di chiunque quale sia la più ficcante e sensata, lasciando così uno spazio pressoché nullo di manovra intellettiva. Anche per quanto riguarda la strategia durante la demolizione la roccaforte, non c’è molto da dire, basta infatti piazzare i colpi nel punto giusto e avrete la vittoria in pugno senza troppi problemi. E se vi va male, potrete riprovare all’infinito avendo già il vantaggio di sapere qual è la risposta corretta da dare. Dream Chamber approfitta anche del continuo backtracking obbligato per diluire la scarsa durata dell’avventura (attorno alle quattro ore), riducendo l’avanzare del gioco a un continuo ping pong tra dimensione onirica e realtà al fine di risolvere gli enigmi (peraltro piuttosto semplici e talvolta illogici) e sbloccare le aree successive. Dream Chamber è davvero tutto qui. Purtroppo.

HARDWARE

Requisiti Minimi:

SO: Windows® XP/Vista/Seven/8CPU: Dual Core 2 GhzRAM: 2 GBMemoria Video: 1 GB, OpenGL 2.0DirectX: 9.0C

– Ottime e divertenti varianti a una formula ormai vetusta

– Interessante caratterizzazione del protagonista

– Ambientazione e stile noir ben riusciti

– Dialoghi poveri, così come la storia e l’interazione

– Le meccaniche di spicco sono poco approfondite

– Old school, fin troppo

– Puzzle spesso illogici

6.0

Dream Chamber è una discreta avventura grafica, saldamente ancorata ai canoni della vecchia scuola del genere, sufficientemente divertente e con una caratterizzazione del protagonista buona ma poco approfondita. Tuttavia, trattandosi di un progetto a basso budget, è impossibile riuscire ad alzare la valutazione globale di un prodotto che è ben distante dalla bellezza e il grande stile di serie come Dracula e Syberia. Come se non bastasse, anche la sceneggiatura ci è sembrata piuttosto sotto la media e senza grandi spunti. Peccato.

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