Recensione 7 min

Press Reset, l’industria dei videogiochi raccontata da Jason Schreier

Abbiamo letto in anteprima il libro del giornalista di Bloomberg, ex Kotaku, in uscita a maggio

Ogni articolo ha una sua storia alle spalle, ma probabilmente quella della recensione di Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry è più interessante di altre.

Piattaforma:
PC, PS4, PS5, STADIA, SWITCH, XONE, XSX
Sviluppatore:
Jason Schreier
Distributore:
Grand Central Publishing

Sono stato tra i primi, forse pure il primo ma non mi va di arrogarmi particolari meriti al riguardo, ad utilizzare – brutto termine, ma tant’è – Jason Schreier come fonte per le mie news in Italia, per il semplice fatto che sono cresciuto a pane e siti esteri, e in particolare Kotaku; ancora oggi, questo è il solo sito di videogiochi che leggo per piacere e non per lavoro, per il piglio che ha (che aveva, e del quale è rimasto soltanto una pur forte eco dopo le ben note vicissitudini lato proprietà) e per l’attenzione alle culture, tra cui, e non solo, quella giapponese.

Schreier è quasi un mio coetaneo ma ha costituito per un pezzo ormai cospicuo della mia carriera una fonte d’ispirazione, grazie all’attenzione per le fonti e per la vena investigativa, che l’ha portato praticamente ad identificare quel sito con lui stesso, nonostante fosse solo una delle grandi firme che lo scarabocchiavano.

Come ho letto Press Reset (non è totalmente vero, l'ho letto soprattutto da smartphone), perché purtroppo le copie fisiche erano riservate agli Stati Uniti.

È stato così che quando su Twitter, dove lo seguo con una cura peculiare, ha avvisato di stare inviando copie review del suo nuovo libro, mi sono detto che, anche se non recensiamo libri, io Press Reset l’avrei non solo dovuto leggere – come il precedente Blood, Sweat, and Pixels – ma ne avrei pure dovuto discutere su SpazioGames. Così, lo dico ché magari torna utile pure a qualche collega ritardatario, gli ho scritto un messaggio privato, presentandomi visto che era la prima volta in cui avremmo parlato, e lui mi ha risposto in un batter d’occhio, dandomi tutte le coordinate per ricevere una copia.

È stato, potrete immaginare, un piccolo momento di felicità al quale ha fatto subito seguito la voglia di sfogliare Press Reset, alla quale ha fatto subito seguito la voglia di parlarvene su queste pagine. Di certo un (altro) buon segno, non vi pare?

Dopo Blood, Sweat, and Pixels

Lo Schreier che ha affrontato la stesura di Press Reset è un autore diverso rispetto a quello del suo primo libro, uno che ha passato sulla sua stessa pelle una storia editoriale particolare e molto esposta al grande pubblico – al punto che persino su SpazioGames, nel momento in cui annunciò il suo sofferto ma prevedibile addio a Kotaku, cercammo uno spazio per parlarne a dovere. Questa fattispecie non solo avvolge tutto il libro e il suo scopo, ma trova anche un angolino, in una nota sul finale, che fondamentalmente spiega quale impatto abbia avuto sulla gestazione di quelle pagine.

La copia di Blood, Sweat, and Pixels sta bella comoda in casa dal lancio.

Press Reset è un testo sensibilmente differente a confronto con quello che lo ha preceduto. Il giornalista americano non si è certo snaturato in questa sua opera seconda, mantenendo la cifra dell’indagine che ne abbiamo sempre apprezzato, ma concentrandosi su una dimensione parallela – e probabilmente più importante – rispetto a quella di Blood, Sweat, and Pixels. Se quest’ultimo presentava un focus sulla scoperta e sulla cronaca, al punto che mi è capitato addirittura di estrapolarne news, il nuovo volume non ha notizie al suo interno – talvolta ripesca persino casi trattati nel precedente libro – ma approfondisce le storie degli uomini e delle donne colpiti dalla chiusura di studi di sviluppo e dalla cancellazione dei loro giochi, anziché focalizzarsi sulle chiusure e sulle cancellazioni in sé.

Il libro si concentra sul tema della volatilità del lavoro nell’industria dei videogiochi, un settore in cui il lavoro è, nella gran parte dei casi, non sostenibile a livello di produzione tripla-A: la paga è inferiore a impieghi con la medesima qualifica in altri settori, spesso in città in cui è difficile potersi mantenere; il crunch è una piaga endemica e brucia non solo menti, ma anche vite; i licenziamenti improvvisi e spesso senza liquidazione sono all’ordine del giorno, e questo comporta 1) uno dei paradossi più grandi di un’industry in cui capita di frequente che aziende che licenziano al contempo assumano, non necessariamente a fine progetto; 2) i dipendenti vengano costretti a cambi continui di nazione, e c’è chi non resiste più perché magari desidera sistemarsi dopo tanto peregrinare.

Quando non ce la si fa più, ci racconta Schreier, le soluzioni sono due: la prima è abbandonare il settore e dedicarsi ad altro, e questa fattispecie trova il giusto spazio nel libro – per quanto parli del mondo dei videogiochi, non è un libro sui videogiochi, ed è una sfera che ho apprezzato particolarmente perché viene trattata molto di rado -, mentre la seconda è, spesso in presenza di una buona liquidazione o di fondi famigliari, aprire uno studio indipendente.

Irrational Games e i tre BioShock hanno un ruolo molto importante nel libro.

Nelle decine di casi apparentemente senza speranza, l’autore è bravo nel far filtrare sempre uno spiraglio di luce, che non è semplice ottimismo ma capacità di reinventarsi e reinventare un settore le cui dinamiche sono marcite da tempo; è così che (quasi) sempre una caduta è seguita da un rimettersi in piedi, rimboccarsi le maniche e trovare il guizzo giusto, quale che sia la direzione in cui questo moto finirà col portare l’individuo.

Diversamente da Blood, Sweat, and Pixels, Press Reset – complice la maggiore maturità dell’autore sulle tematiche che tocca, ma anche per l’aggravarsi della problematica del crunch – trova la forza di andare oltre il tratteggiamento della difficoltà nel lavorare nell’industria e di spiccare delle proposte concrete, per quanto non definitive dal momento che la verità in tasca non ce l’ha nessuno (Schreier compreso), per risolverle.

Lascio ovviamente al libro il compito di delinearle ma tra i punti salienti troviamo, oltre all’outsourcing (che, se applicato pure in Paesi più sviluppati, potrebbe portare ad una maggiore stabilità del lavoro su commissione), l’avvio di un percorso convinto sulle dinamiche dei sindacati – su cui in Italia siamo molto più avanti, chiaramente, ma che negli Stati Uniti in particolare dovrebbero spargersi a macchia d’olio per non dare l’idea che un’azienda sia meno competitiva di un’altra, a causa di un lievitamento del costo della manodopera “tutelata” – e l’ampliamento dello smart working, sulla cui produttività l’industria ha aperto gli occhi dopo lo scoppio della pandemia di COVID-19.

L'ultima espansione di Destiny 2, Oltre la Luce, è uno dei primi casi di smart working causati dal COVID-19 riportati in Press Reset.

Chi conosce l’autore potrebbe temere una mancanza di equilibrio nel testo in favore di tali tematiche, giacché le sue battaglie su crunch e sindacati sono ormai cosa nota (e gli hanno procurato un bel po’ di critiche sui social), ma il libro, pur mettendo nero su bianco problematiche che sono collegate direttamente a loro, non ha mai un tono pedante né ci spende più tempo del dovuto: la lettura, come vedremo più avanti, scorre via molto piacevole al netto di qualche perdonabile stop & go nel flusso del racconto.

Videogiochi, fallimenti e rinascite

A confronto con il diretto predecessore, Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry nasce con l’idea di proporsi più come racconto che come un libro diviso in compartimenti stagni (ironicamente, la componente del racconto fu ridimensionata a seguito di un reboot – la maledizione dei riavvii non colpisce soltanto i videogiochi, dopotutto) e questa miscela molto fluida riesce in maniera particolarmente positiva soprattutto nella prima metà; nei capitoli conclusivi si disunisce un po’, perdendo quell’organicità tanto sorprendente in quelli iniziali, e ripartire ogni volta – tutt’altro che per una coincidenza, questo capita quando aumenta il numero di storie personali che vuole trasmettere – può essere alquanto pesante.

Che ci sia una certa ambizione da racconto lo si nota anche nell’amplificazione di alcune delle personalità in gioco: Warren Spector, ad esempio, è una sorta di Laura Palmer (Twin Peaks) che – col suo alone mistico da padre fondatore del gaming, dalle cui software house e collaborazioni sono nate decine di titoli (e persino un genere, quello delle immersive sim) – aleggia su tutto il libro, finendo con l’avere diramazioni ed effetti su molteplici delle vite e carriere che esibisce.

C'è tanto Warren Spector... e ovviamente c'ha lasciato lo zampino anche il topastro di Disney.

Allo stesso modo, Curt Schilling, la cui vicenda ha fatto storia nello sport come nei videogiochi ed è diventata un caso mediatico negli States, viene raffigurato come una sorta di Svedese (Pastorale Americana), un personaggio dal carisma irresistibile che col suo charme ha convinto mezzo mondo dell’impossibile, ovvero abbattere il colosso di World of Warcraft con un tardivo MMORPG, salvo poi spegnersi in uno dei fallimenti più roboanti di sempre.

Venendo a qualche dettaglio “tecnico”, il libro sarà disponibile dall’11 maggio soltanto in inglese. Sono consapevole che questo potrebbe rappresentare uno scoglio per tanti dei nostri lettori, un po’ troppo affezionati alla nostra lingua per così dire, ma vi basti sapere che si tratta in gran parte dei casi di un inglese giornalistico che dovreste essere ormai abituati a sentire e consultare se avete a che fare tutti i giorni con le ultimissime notizie dal gaming.

Il linguaggio analitico di Schreier è del resto fantastico e sarebbe stato quasi un peccato tradurlo immediatamente, facendo perdere alcune delle caratteristiche della sua penna che ho amato ai tempi di Kotaku e ancora oggi contraddistinguono quel portale. Press Reset adopera termini ingegneristici e della stampa specializzata con cui dovreste avere una certa familiarità ma, quando lo fa, si assicura – con note a margine o spiegazioni al volo – che siano comprensibili per tutti (c’è persino un passaggio in cui spiega brevemente cosa sia Metacritic, ad esempio) e, forse in maniera preponderante visto che ambisce anche a far conoscere il settore all’infuori delle sue quattro mura, per coloro che non abbiano dimestichezza con i videogiochi.

Questa è anche la, tortuosissima, storia di Kingdoms of Amalur e Copernicus.

Schreier, poi, trae il solito divertimento dallo scomporre giochi e realtà che amano caratterizzarsi con complicate definizioni, semplificando amabilmente qualunque cosa gli capiti sotto tiro e cogliendone l’essenza concreta attraverso una privazione di lustrini che, immagino senza alcuna fatica, darebbe fastidio ai publisher e nemmeno poco: è così che, non riporterò esempi dal libro per non fare inutile “spoiler”, potrebbe capitare che un action adventure venga descritto come un gioco in cui salti in giro per un’ambientazione con un personaggio che spara a gente e raccoglie oggetti – ma scritto, per fortuna, molto meglio.

In conclusione

Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry è una lettura consigliata a tutti gli appassionati di videogiochi, in particolare a chi insulta senza conoscere il costo umano dietro un gioco (ma anche dietro la recensione di un gioco, oserei dire), e a chi non conosce il peso del gaming come industria. Per i gamer, è un percorso dagli anni ’80 ad oggi con una sua valenza storiografica, e uno di quelli che facilmente vi potrebbe far venire voglia di recuperare qualche classico, specie immersive sim, che la fanno da padrona soprattutto nella prima parte, e gemme del panorama indie.

Per tutti gli altri, è un buon dizionario su come si dovrebbe lavorare e soprattutto su come non si dovrebbe farlo, con il racconto di pene sottovalutate e conseguenze come quelle che passano i workaholic. Difficoltà che, in un mondo che ha capito tardi e a forza l’utilità dello smart working, ormai non riguardano più soltanto la miliardaria industria dei giochini.

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