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PlayStation 2: Il Motore delle Emozioni – Speciale

A vent’anni dal suo debutto sul mercato, PlayStation 2 ancora rappresenta un metro di paragone per tutto il mercato videoludico: vediamone il perché.

C’è chi l’ha chiamata l’evoluzione di un lettore CD, per altri è stato l’esordio nel mondo videoludico, sia come creativi che come giocatori. Anche solo a guardare i numeri, è ancora adesso la console videoludica più venduta di tutti i tempi: stiamo ovviamente parlando di PlayStation 2. Proprio ieri ha festeggiato il suo ventesimo compleanno, ma pure se formalmente in pensione il “Monolito Nero” sopravvive attraverso le epoche: proviamo a capire come.

I creativi di oggi sono gli spettatori di ieri

I vent’anni di PlayStation 2 sarebbero l’occasione perfetta per perdersi nelle grandi emozioni che la console ha ospitato durante e dopo la sua “vita” commerciale, così come sarebbe altrettanto facile imputare il suo successo ai grandi nomi che vi sono nati. Così non è, o almeno non del tutto: PlayStation 2 ha vinto la sua generazione e ancora continua a far scuola per via della sua grande adattabilità, sia a livello hardware che soprattutto concettuale. Ormai svincolata dalla necessità del “lettore CD travestito” per entrare nelle case dell’utenza, ha trovato la sua ragione nel suo voler veicolare emozioni in chiunque l’avrebbe accesa. Una volontà così forte da essere marchiata a fuoco persino sul suo processore, l’Emotion Engine.

Senza indugiare oltre nella tecnica hardware, l’adattabilità della console era totale anche a livello “umanistico”, in quanto permetteva la creazione di qualunque contenuto e soprattutto di dare nuove possibilità espressive e contenutistiche agli sviluppatori; per questi ultimi non era certo la prima volta che potevano “alzare il tiro” a livello di tematiche, immaginazione e contesti, ma era la prima volta in cui non sarebbero stati costretti a farlo in maniera sottesa. Arrivando talvolta a osare l’impossibile, anche e soprattutto in un periodo storico dove il videogioco era visto come un medium ancora “adolescenziale”, e non per quella che si credeva fosse l’età media dell’utenza. Prima di PlayStation 2 nessuno si sarebbe mai potuto immaginare i castelli topograficamente corretti di ICO, il romanzo storico fuso con la fantapolitica di MGS3: Snake Eater o il videogioco come “cavallo di Troia” concettuale di MGS2. Eppure la console riuscì a dare campo a tutto ciò, ospitando opere che non furono comprese del tutto apposta perché erano troppo avanti per l’epoca.

PlayStation 2, ovvero l’espressività al potere

PlayStation 2 ha quindi recuperato l’ideale di “libertà” del suo predecessore e l’ha portato al massimo. Ma oltre alle ambientazioni e ai grandi contesti, ciò che ha reso grandi le storie e le emozioni di PlayStation 2 sono state le possibilità espressive offerte ai personaggi. L’hardware permetteva infatti l’inclusione dei primi esempi autentici di espressività e mimica facciale, e l’ampio spazio del supporto DVD era il via libera per i dialoghi registrati. I personaggi hanno quindi “preso vita virtuale”, e dove Rockstar Games dimostrava di essere anni luce avanti con il motion capture (primato su cui ancora oggi hanno ben pochi rivali), Squaresoft studiava le potenzialità della caricatura e del suo rapporto con il realismo.

Proprio in tal senso, quel Final Fantasy X che recentemente è stato eletto come il preferito dei giapponesi è stato un passo avanti enorme non solo a livello tecnico, ma anche narrativo. Dove la meravigliosa sequenza del bacio tra Tidus e Yuna è stata l’unica cosa che ai tempi sorpassò il valzer di Squall e Rinoa (tra l’altro, quest’ultima sequenza fu usata come dimostrazione delle capacità di calcolo di PS2), la storia di Final Fantasy X aveva l’ambizione del poema epico nel suo riflettere sul destino, sulla paura, sulla morte e sul rapporto tra umano e divino. Ma non solo Squaresoft: il volto e la capacità di modulare emozioni in maniera espressiva è stato il più autentico punto di incontro con l’altra grande “fabbrica di emozioni”, ovvero il cinema. È infatti con PlayStation 2 che attori e personalità di spicco di quell’industria cominciano ad affacciarsi a quest’altro settore e a capire che non era (o non solo) un “accumula punti fino al game over”. Takeshi Kaneshiro e Jean Reno hanno preso parte a Onimusha e alla sua epopea storico-fantasy, David Hayter ha dato spirito ai “suoi Snake”, l’enorme lavoro del cast dei Kingdom Hearts in cui furono chiamati per quanto possibile addirittura le voci originali dei classici.

E se non si cercava l’espressività, PlayStation 2 offriva spazio anche per ulteriori sperimentazioni e possibilità. Tanto che fu un vero e proprio “laboratorio” anche da un punto di vista di estetica e game design. Su PlayStation 2 hanno tentato la fortuna gli strategici ibridi (la trilogia di Kessen), è nato lo stylish-combat con Devil May Cry e si è realizzato il sogno dell’ambientazione aperta, esplorabile e “vivibile”. Una console così eterogenea che prima dava vita alla ukiyo-e in movimento chiamata Okami (dove letteralmente si disegnava con il pennello) e dopo, con la massima naturalezza, inscenare le battaglie da centinaia di uomini di Spartan: Total Warrior e di Matrix: Path of Neo.

Un enorme blocco di argilla

Il motivo per cui la PlayStation 2 fu presto soprannominata “Monolito Nero” dalla critica specializzata è la sua grande somiglianza con l’omonimo oggetto-simbolo di 2001: Odissea nello Spazio. Nel film di Stanley Kubrick questo oggetto misterioso assurge al simbolo di conoscenza e soprattutto di progresso tecnologico e mentale, della realizzazione dell’umano e della sua volontà di esprimersi e conoscere. Sembra davvero troppo poco casuale, considerando che la console è uscita nel mondo nel corso del 2000, ovvero pochi mesi prima di quell’anno simbolico che era appunto il 2001: era un invito a “prepararsi al futuro”.

E allo stesso tempo, PlayStation 2 riuscì perché aveva spazio tanto per il piccolo quanto per l’oscuro, l’intimo, il riflessivo. Perché la console non era solamente esplosioni e spettacolo, ma anche possibilità attraverso l’essenziale. La creazione di un videogioco che permettesse di evocare emozioni ed epicità attraverso l’inferenza del giocatore stesso era un nuovo modo per comunicare l’arte; potremmo quasi dire che l’idea del videogioco come “opera artistica” è nata proprio in sesta generazione. Una capacità che poteva nascondersi in ogni cosa, anche in un gesto semplice e “nascosto” dentro opere ben più “confusionarie”. David Jaffe, il creatore di God of War, ha raccontato come la possibilità di far abbracciare Kratos con la sua famiglia durante la battaglia finale riesca a comunicare in maniera incisiva l’umanità rimasta nello spartano, e soprattutto di farlo senza ricorrere alle sequenze pre-renderizzate.

La malleabilità di PlayStation 2 venne spinta letteralmente fino all’impossibile, tanto che riuscì a essere concorrente alle console concorrenti (Xbox, GameCube) che addirittura a sopravvivere loro e anche a se stessa. Alla chiusura del suo ciclo vitale videro infatti la luce esempi estremi di “next-gen anticipata”: gli enormi livelli in movimento di Shadow of the Colossus o la furiosa battaglia di Kratos con il Colosso di Rodi sono tutte su PlayStation 2 e sono entrate di prepotenza nella storia. Tanto che, in un’ultima dimostrazione di forza, è stata in grado sia ospitare l’HD (alcuni videogiochi, come l’enciclopedico Gran Turismo 4, erano stati pensati per girare anche in 1080i) fino alle curiosità quali la possibilità di utilizzarla per vederci Netflix tramite un apposito disco, che però fu commercializzato solo in Sudamerica.

A vent’anni dal suo debutto sul mercato, PlayStation 2 non smette di stupire. Se la prima PlayStation ha scavato il primo sentiero verso la popolarità, PlayStation 2 ha avuto il compito di costruire la strada che tutti avrebbero percorso. E la sua risposta non è stata quella dell’autostrada, ma di una strada a strati, come quelle dell’antica Roma, che erano fatte per durare. Tanto che, ancora dopo vent’anni, le grandi storie, i concetti e i temi che ha ospitato vengono regolarmente ripresi, rigiocati e amati. Perché, per citare un famoso autore fantasy, “le vecchie storie sono come i vecchi amici: ogni tanto fa bene andare a trovarli”.