Operazione Apocalisse - Hearthstone, scopriamola

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a cura di Gianluca Arena

Senior Editor

Dopo settimane di attesa, condite dal consueto stillicidio di informazioni trapelate, anticipazioni e fughe di notizie, Blizzard ha finalmente aperto il sipario su Operazione Apocalisse, ultima espansione di Hearthstone in ordine di tempo e seconda del 2018 dopo Boscotetro.

Come si era evinto dalla presenza del redivivo Dott.Boom, Operazione Apocalisse verte sui robot, che tornano in grande stile dopo anni di assenza dalla scena, pronti a lasciare nuovamente il segno nel mondo del card game più famoso della rete.

Occhio alla ruggineSviscereremo l’espansione nella sua interezza nel corso di almeno un paio di articoli, perché l’unico modo per valutarne l’impatto sul metagame e sulla creazione di mazzi è tenerla sotto osservazione per un lasso di tempo ragionevolmente lungo.

Oggi, intanto, vi faremo partecipi delle nostre prime partite e delle impressioni sulle carte più rappresentative classe per classe, partendo dalle generiche, dalle quali si intuisce già il taglio che il team di sviluppo ha voluto dare all’espansione: tanto metallo e una nuova keyword, Magnetismo, che introduce la possibilità di fondere tra loro due robot, creando delle combinazioni potenzialmente devastanti. Magnetismo consente di fondere due robot giocando quello che porta in dote la keyword alla sinistra di uno già presente sulla board, così da creare combinazioni decisamente potenti per abilità e corpo del nuovo servitore ottenuto.

Ziliax, ad esempio, una delle Leggendarie generiche, esemplifica bene la potenza delle nuove combo: parliamo di un servitore 3/2 che costa cinque mana, ma che, oltre a Magnetismo, porta in dote anche Scudo divino, Provocazione, Furto Vitale ed Assalto, rendendolo letale se combinato con un altro robot dal corpo più sostanzioso. Il Galvanizzatore, dal canto suo, crediamo figurerà in tutti i mazzi a tema robot, visto che per soli due mana, offre un 1/2 che riduce di un mana il costo dei robot rimanenti nella mano del giocatore.

Da segnalare anche il Difensore Omega, che, come tutti i suoi fratelli caratterizzati dalla parola Omega, offre vantaggi se giocato con dieci cristalli di mana: in questo caso si parla di un aumento di ben dieci punti attacco che si sommano ad un corpo già rispettabile, un 2/6 con provocazione al costo di quattro mana.

Di tutte le classi, quella che si presta maggiormente all’assemblaggio di una catena di montaggio di robot sembra essere quella del Guerriero, non solo grazie alla presenza della Leggendaria di classe dedicata al Dott. Boom (sette mana, sette armatura e per il resto della partita i robot giocati hanno Assalto), ma anche per carte come Din-O-Matic, un 3/4 che per cinque mana infligge altrettanti danni casuali ai servitori non robot, o Assemblaggio Omega, che consente di rinvenire un robot tra tre per un solo mana, con la possibilità di tenere tutti e tre i servitori rinvenuti in caso si possiedano dieci cristalli di mana.

Demoni, elementali e rantoli di mortePur potendo vantare tra le loro fila un buon numero di robot, tuttavia, non tutte le classi sono indirizzate verso mazzi zeppi di servitori metallici: lo Stregone mantiene un focus sui mazzi a tema demoniaco, lo Sciamano verso un utilizzo intelligente degli elementali e il Ladro verso meccaniche che valorizzino il rantolo di morte.

L’Analista del Vuoto è una creatura 2/2 da due mana che fornisce +1+1 ai demoni nella mano alla morte, mentre Ectomanzia è una magia che duplica, al costo di sei mana, tutti i demoni in campo, con tutte le conseguenze del caso. Impossibile non segnalare l’Agente Omega, probabilmente la carta più forte tra quelle che portano questo nome, un 4/5 che evoca due sue copie in caso il giocatore abbia dieci cristalli di mana, e la Dott.ssa Morrigan, una servitrice 5/5 il cui rantolo di morte le consente di essere scambiata con un’altra creatura nel mazzo, rendendola, di fatto, infinita.

La Leggendaria di classe dello Sciamano, invece, il Generatore di Tempesta, trasforma tutti i servitori del giocatore in carte leggendarie casuali per soli sette mana, mentre Eureka! evoca una copia di un servitore casuale dalla mano del giocatore al costo di sei mana: magie potenti che, se ben sfruttate, possono cambiare le sorti di un match. Tra i numerosi elementali aggiunti al roster dello sciamano, ci limitiamo a segnalare l’Imbrigliatuoni, un 3/5 da quattro mana che evoca due Scintille 1/1 con Assalto per ogni carta con sovraccarico giocata: prevediamo board molto affollate.

Tra le nuove carte del Ladro segnaliamo la Lama e la Fiala di Necrium, rispettivamente un’arma 3/2 che, una volta esaurita, attiva il rantolo di morte di un servitore casuale tra quelli schierati dal giocatore, e una magia da cinque mana che attiva due volte il rantolo di morte di un dato servitore. Molto potente anche Spionaggio Accademico, che al costo di soli quattro mana, inserisce nel mazzo una copia di dieci carte della classe avversaria che costano solamente un mana l’una: anche in questo caso, un utilizzo accorto potrebbe portare a vittorie repentine.

 

Elogio del controlloSacerdote e Paladino hanno ricevuto, tra le altre, carte improntate al controllo: il mastro Clonatore Zerek ( 6 mana, 5/5, viene rievocato se sono state giocate delle magie su di esso) e l’Armata dei cloni di Zerek (9 mana, evoca una copia 1/1 di ogni servitore nel mazzo del giocatore) consentono al Sacerdote di dominare la board e imporre un certo ritmo di gioco all’avversario, tanto quanto il Raggio Riduttore (5 mana, imposta ad uno l’attacco e la salute di tutti i servitori) e l’Armata infinita di Kangor (7 mana, evoca tre robot morti durante la partita, i quali mantengono eventuali bonus guadagnati con Magnetismo) permettono al Paladino di controllare dimensione e numero dei servitori presenti in campo.

Al Mago spetta quella che, secondo noi, potrebbe rivelarsi la carta più potente dell’intera espansione, ovvero la Galassia Portatile di Luna, che per sette mana imposta il costo di tutti i servitori del mazzo ad uno, oltre a Risultati Inaspettati, una versione potenziata degli storici Portali di Evocazione, che per quattro mana evoca due servitori casuali, con la possibilità di incrementarne l’efficacia in presenza di un aumento dei danni magici.

Ad una prima occhiata, e sappiamo che l’ingegno dei giocatori pro potrebbe smentirci presto, Druido e Cacciatore sono le classi che hanno beneficiato meno della nuova espansione: il primo può contare solamente sul Muco Glorioso di Melmo, che fornisce un cristallo di mana per ogni servitore morto al costo di un solo mana, e su Melmo il Melmoide, un 3/4 che diviene una copia dell’ultimo servitore giocato, laddove il secondo si segnala per la presenza di diversi servitori dotati di rantolo di morte e per Scherzo Goblin, una magia che dota un servitore di Assalto e +3+3, che viene però distrutto a fine turno.

Lo sbustamento e le prime partite con Operazione Apocalisse denotano un’espansione fortemente votata al divertimento puro, improntata su mazzi estremamente intuitivi e dalle meccaniche rodate e di facile assimilazione: nonostante sia presente in un numero assai limitato di carte, la keyword Magnetismo sembra promettere bene, aprendo a combo potenzialmente devastanti e premiando la creatività della community.

A fronte di tre o quattro carte che appaiono decisamente forti (Galassia Portatile di Luna, Ziliax, Dott. Boom il Genio Folle e Generatore di Tempesta), l’espansione sembra bilanciata ed ecumenica nel fornire servitori versatili ad ogni classe, con Druido e Cacciatore che sembrano aver goduto di carte meno impattanti rispetto alle altre classi.

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