Le iniziative di XBOX per risollevare il proprio business non stanno producendo effetti positivi nei dati osservati da Mat Piscatella. L'analista di Circana ha espresso una valutazione negativa delle scelte della divisione guidata da Asha Sharma, prendendo come riferimento le vendite e il coinvolgimento dei giocatori nel mercato statunitense.
Uno dei casi citati riguarda Gears of War: E-Day: la scelta di mantenerlo esclusivo dell'ecosistema XBOX su console non avrebbe modificato l'andamento delle vendite hardware. Piscatella sostiene che la tendenza continui a peggiorare e distingue l'apprezzamento per il gioco dalla sua capacità di spingere l'acquisto di nuove console.
L'analista contesta anche la decisione di rinunciare ai nuovi Call of Duty tra i giochi gratis di Game Pass al lancio. Secondo la sua lettura, l'esclusione di Modern Warfare 4 avrebbe provocato una forte perdita di coinvolgimento su XBOX, senza portare benefici dalla scelta di venderlo separatamente.
Un altro intervento passato al vaglio è il programma disc-to-digital, che secondo Piscatella non ha cambiato la tendenza delle vendite di nuovi giochi fisici. Più in generale, l'analista ritiene che queste iniziative raccolgano consensi e interazioni sui social fra gli appassionati più fedeli, senza tradursi in risultati commerciali osservabili.
Il piano di Asha Sharma, alla guida della divisione da febbraio, ha invece un orizzonte di lungo periodo. In una comunicazione interna ai dipendenti, la dirigente ha chiesto agli studi di tornare a crescere sia nel numero di giocatori sia nei ricavi entro la conclusione dell'esercizio fiscale, fissata a giugno 2027.
Sul fronte della redditività, l'obiettivo indicato dalla dirigente è raggiungere i concorrenti Sony e Nintendo entro il 2027 e superarli entro la metà del 2030. Il punto di partenza riportato per XBOX è un margine interno di circa il 3%, mentre i margini operativi citati per PlayStation e Nintendo sono rispettivamente del 9,9% e del 16%.
Il rilancio comprende inoltre XP, un'unità incaricata di espandere le proprietà videoludiche del gruppo attraverso cinema, televisione, prodotti di consumo, sponsorizzazioni ed esperienze dal vivo. Il programma descritto nella comunicazione interna comprende anche nuove iniziative in Cina.