La strategia interna di XBOX sarebbe cambiata quando diversi progetti erano già entrati in una fase avanzata di sviluppo, creando una frattura tra le indicazioni ricevute dagli studi e le aspettative economiche arrivate in seguito.
Secondo il retroscena emerso, alcuni team acquisiti con una integrazione più leggera, tra cui Double Fine e Obsidian, avrebbero inizialmente ricevuto un mandato piuttosto chiaro: realizzare giochi di qualità, arricchire XBOX Game Pass e puntare anche al riconoscimento della critica, senza trasformare ogni uscita in una scommessa costruita soltanto sulle vendite tradizionali.
Il punto centrale è che quei progetti sarebbero nati dentro una fase in cui Game Pass veniva considerato la stella polare della divisione gaming di Microsoft. L'obiettivo era riempire l'abbonamento con produzioni varie, artistiche e riconoscibili, capaci di dare valore ai giochi gratis per gli abbonati anche quando non avevano il profilo di grandi blockbuster commerciali.
La situazione sarebbe cambiata intorno al 2023, quando Microsoft avrebbe iniziato a chiedere un ritorno economico più netto alla sua divisione gaming. A pesare sarebbero stati la crescita meno esplosiva del servizio, i costi legati all'acquisizione di Activision e una maggiore attenzione aziendale verso il mercato dell'intelligenza artificiale.
Questo cambio di priorità avrebbe messo in difficoltà gli studi che avevano seguito il primo indirizzo, trovandosi poi valutati con parametri diversi. Produzioni come Psychonauts 2 di Double Fine e South of Midnight di Compulsion Games vengono citate come esempi di titoli apprezzati e coerenti con la filosofia iniziale, ma non necessariamente progettati per vendere come grandi hit retail.
Il tema si inserisce in una fase delicata per l'intero ecosistema Microsoft, già al centro del dibattito dopo il rincaro di Game Pass e dopo nuove discussioni sul peso reale del servizio nei conti della divisione XBOX.
Il retroscena parla anche di un crollo del morale interno, con studi che avrebbero iniziato a valutare percorsi più indipendenti per sottrarsi alla pressione commerciale. Un ex dirigente PlayStation avrebbe inoltre criticato la leadership XBOX, definendola poco lucida nel leggere le dinamiche dell'industria videoludica.
Il nodo, quindi, non riguarda soltanto le vendite di un singolo gioco, ma la coerenza della direzione imposta agli studi: prima chiamati a costruire prestigio e valore per l'abbonamento, poi giudicati sulla capacità di produrre risultati economici più immediati.