Total War: Warhammer presenta gli Elfi Silvani

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a cura di Paolo Sirio

Creative Assembly ha annunciato l’introduzione di una nuova razza nella campagna di Total War: Warhammer, gli Elfi Silvani.”Per gli stranieri, il regno della foresta di Athel Loren è un luogo minaccioso e malvagio. Dalle sue profondità risuonano cigolii e lamenti del legno vivente, ma il manto di fogliame sembra assorbire tutta la luce del sole e nella penombra, schivi spiriti guizzano tra i rami degli alberi. Nel momento in cui vi entri, il tuo destino è nelle loro mani”, leggiamo in un lungo post pubblicato dallo sviluppatore per accompagnare questa novità.

È qui che vivono gli Asrai, gli Elfi Silvani. Sebbene siano originari di Ulthuan, ad occidente, come tutti gli Elfi, essi disprezzano la bigotta arroganza degli Asur, gli Alti Elfi, e la sanguinaria decadenza dei Druchii, gli Elfi Oscuri. Gli Asrai si considerano gli unici veri Elfi rimasti al mondo, perché sanno comprendere e abbracciare tutti gli aspetti della propria natura, sia quelli positivi che quelli negativi, e sono ormai millenni che vivono in armonia con la foresta senziente. Gli Asrai condividono lo spazio di Athel Loren con i suoi spiriti e protettori: le Driadi, gli Spettri dei Rami e gli Uominialbero, gli anziani guardiani. Essi possono beneficiare della presenza delle creature della foresta, destrieri, falchi e Grandi Aquile, nei propri eserciti, e perfino i rari Draghi della Foresta qualche volta si degnano di unirsi a loro per combattere, quando necessario. Arcieri e cavalieri senza pari, gli Elfi Silvani venerano il semidio Orion, che muore nelle fiamme ogni inverno, per poi riemergere in primavera, esplodendo di vita, dalla Quercia delle Ere. Selvaggi, agili e del tutto spietati quando si tratta di difendere la propria terra, solo un folle può pensare di provocare gli Elfi Silvani e i loro spiriti alleati e fargli guerra, perché coloro che hanno la fortuna di ammirare il meraviglioso spettacolo rappresentato da un’armata Asrai in marcia fuori dai boschi, durante la Caccia Selvaggia, sappiano pure che sarà probabilmente l’ultima cosa che vedranno. Stile di gioco della Campagna La campagna degli Elfi Silvani rappresenta un’esperienza di gioco unica rispetto alle campagne che si possono giocare con le altre razze di Total War™: WARHAMMER®. La loro infrastruttura principale si trova negli insediamenti di Athel Loren, sebbene siano in grado di espandersi ben al di là di essi, conquistandone degli altri e costruendo degli avamposti conosciuti col nome di posti di guardia degli Asrai. Il cuore della campagna è la Grande Quercia, un leggendario edificio a cinque livelli strettamente legato alle condizioni di vittoria. In battaglia, gli Elfi Silvani sono veloci e letali e possono schierare molte unità fragili ma terribilmente potenti. Sebbene siano fisicamente meno robusti rispetto alle altre razze, e sebbene le loro unità siano più piccole, essi compensano con eccellenti abilità nel corpo a corpo e nell’uso delle armi dalla distanza. Possono infatti vantare i migliori arcieri del gioco, molti dei quali sanno anche scoccare in movimento, e successivamente sarà possibile potenziarli con diversi tipi di munizioni speciali. Sono spesso accompagnati in battaglia dalle creature con le quali condividono lo spazio di Athel Loren, come le Driadi, le Aquile e gli Uominialbero. I loro lanciaincantesimi utilizzano il Sapere della Vita, il Sapere delle Bestie e il Sapere dell’Ombra. Nuova storia campagna: La Stagione della Rivelazione Ambientata in una bellissima e dettagliatissima mappa della campagna, tra Athel Loren e le aree circostanti, come i Ducati Bretonniani, La Stagione della Rivelazione si può giocare sia nei panni di Durthu che in quelli di Orion, i due Lord leggendari degli Elfi Silvani. La missione del giocatore è quella di unire tutta Athel Loren per affrontare dapprima le incursioni Bretonniane e, in seguito, una serie di attacchi, man mano più imponenti, sferrati da Morghur, il temibile signore della guerra degli Uominibestia, alla guida dei suoi disgustosi branchi bercianti. La Quercia delle Ere I vasti e antichi rami della Quercia delle Ere sono il cuore spirituale di Athel Loren e la fonte del suo potere sacro. Nella Campagna Principale, la Quercia delle Ere è un unico e meraviglioso edificio a 5 livelli situato al centro di Athel Loren. Il giocatore dovrà preoccuparsi di farla crescere rigogliosa nel corso della campagna. Man mano che il giocatore, nei panni degli Elfi Silvani, sale di livello, riceverà dei bonus via via più grandi da utilizzare per proseguire la campagna. Quando la Quercia arriva al 5° livello, inizia La Battaglia della Grande Quercia, un crescendo di attacchi multifase al centro spirituale di Athel Loren sferrati da orde enormi formate da Uominibestia e Guerrieri del Caos. La vittoria (o se vogliamo, la sopravvivenza) rappresenta il completamento dell’obiettivo chiave della campagna degli Elfi Silvani. Una nuova moneta: l’ambra Oltre all’oro, gli Elfi Silvani hanno bisogno di ambra per reclutare le unità d’élite, per sbloccare certe tecnologie e far crescere la Quercia delle Ere. Non si tratta di una risorsa infinita, tuttavia, e la si può acquisire solo conquistando insediamenti e costruendo posti di guardia degli Asrai. Siccome la quantità di ambra è limitata, il giocatore dovrà decidere di volta in volta se spenderla per lo sviluppo civile della fazione, per aumentarne la potenza militare o per fare passi in avanti verso il raggiungimento delle condizioni di vittoria. Insediamenti e avamposti degli Elfi Silvani Gli Elfi Silvani sono in grado di conquistare ogni provincia del Vecchio Mondo, qualunque razza la abiti. Tuttavia, gli Asrai non possono insediarvisi in modo permanente ma solo costruirci dei posti di guardia, con poche opzioni disponibili per quanto riguarda gli edifici. Questi insediamenti diventano in effetti delle postazioni adibite al reintegro militare, al reclutamento (con accesso al gruppo di reclutamento globale ma al prezzo locale per il reclutamento), o centri per sfruttare le risorse commerciate nella regione. Le principali catene di edifici vanno costruite nell’area di Athel Loren, l’unica vera patria degli Elfi Silvani. Gli insediamenti di Athel Loren hanno 10 slot edifici, che forniscono lo spazio necessario ad esplorare la complessa catena di edifici degli Elfi Silvani. Infrastrutture degli Elfi Silvani Gli Elfi Silvani hanno uno specifico albero delle tecnologie e particolari edifici, ed essendo una razza molto avanzata, e in un certo senso anche aristocratica, il Consiglio degli Elfi Silvani presiede a tutti gli aspetti della vita sociale e militare. Questo Consiglio ha un certo numero di cariche da poter dare ai personaggi, ed è intelligentemente collegato al sistema di infrastrutture degli Elfi Silvani. Certi edifici sbloccano delle cariche, per esempio: se nell’albero delle tecnologie viene sbloccato l’edificio Brughiera Selvaggia, lo si potrà costruire in un insediamento e di conseguenza verrà sbloccata la carica Araldo della Caccia. Se la carica viene assegnata a uno dei Lord del giocatore, questi avrà il compito di innescare periodicamente una Caccia Selvaggia. Ciò conferisce all’Araldo e al suo esercito una serie di bonus molto vantaggiosi per i turni nei quali l’evento Caccia Selvaggia è attivo, intensificando le loro abilità militari e incoraggiandoli ad una strategia offensiva. È conveniente che i giocatori esplorino queste connessioni al fine di ottenere il massimo dalle proprie campagne con gli Elfi Silvani. I due Lord leggendari degli Elfi Silvani, Orion e Durthu, hanno cariche che solo loro possono ricoprire, il che conferisce loro ulteriori bonus per la campagna. Nuovi Lord leggendari La Campagna Principale degli Elfi Silvani può essere guidata da uno dei due Lord leggendari: il semidio Orion, il Re dei boschi, o Durthu, l’Antico Uomoalbero. Il punto di partenza del gioco sarà diverso a seco

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