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The Mighty Quest for Epic Loot: parla il lead writer del free-to-play Ubisoft

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Avatar di Alexander

a cura di Alexander

Pubblicato il 18/05/2013 alle 00:00
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The Mighty Quest for Epic Loot è la prima incursione di Ubisoft Montreal nel mondo dei giochi free-to-play, e il lead writer Matt Zagurak spera che il gioco possa raggiungere in particolare due obiettivi: essere un’esperienza equa per i giocatori, lontana dalle distorsioni del modello “pay per win”, e incoraggiare gli utenti nella creazione di contenuti da loro sviluppati (in pratica gli User Generated Content).Il gioco si presenta come un classico tower defence con caratteristiche da fantasy RPG, in cui i giocatori assumono il ruolo di un eroe che costruisce e fortifica il suo maniero, nel quale vengono custoditi tesori e ricchezze, appetibili per gli altri utenti. E’ qui sta la meccanica base del titolo: difendere i propri averi e tentare di saccheggiare quelli altrui, custoditi in castelli presidiati da creature e difesi da diabolici meccanismi e trappole. Le gemme e le monete raccolte serviranno per potenziare queste difese. The Mighty Quest for Epic Loot ha una struttura snella e immediata essendo stato pensato per partite relativamente veloci e intense; il gioco è in closed-alpha e passerà alla fase di closed beta entro le prossime settimane, mentre l’uscita dovrebbe essere entro la fine del 2013.Tornando alle intenzioni degli sviluppatori, Zagurak ha detto a Polygon che “lo studio trovava divertente l’idea di avere centinaia di migliaia di giocatori che costruiscono castelli, li condividono, attaccano e difendono. Ho visto un sacco di esilaranti combinazioni in gioco alle quali non avrei mai pensato, alcune di queste prevedono combo e serie di danni a catena tra strumenti di difesa diversi”. La spinta alla creazione di contenuti da parte degli utenti è data dalla personalizzazione dei castelli e dalla condivisione.Infine, per quanto riguarda il modello free-to-play misto alla compravendita di oggetti e personalizzazioni, il lead writer ha assicurato che
“ciò che è acquistabile è anche ottenibile giocando. L’ultima cosa che avremmo voluto era quella di rendere il “potere” acquistabile, soprattutto considerando la struttura competitiva del gioco, che deve rimanere tale senza che chi spende soldi sia maggiormente avvantaggiato”.

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