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Steam è nato da un tradimento? La storia nascosta

Minh Le racconta come i rapporti difficili con Sierra avrebbero spinto Gabe Newell a creare Steam, tra dubbi interni e altro.

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Steam è nato da un tradimento? La storia nascosta
Avatar di Marcello Paolillo

a cura di Marcello Paolillo

Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 23/09/2026 alle 14:59

La notizia in un minuto

  • Il coautore di Counter-Strike, Minh Le, collega la nascita di Steam ai rapporti difficili con Sierra, che avrebbero spinto Gabe Newell a cercare maggiore indipendenza dagli editori.
  • Lo sviluppatore ricorda che fra il 2001 e il 2002 diversi dipendenti di Valve dubitavano della distribuzione digitale, perché scaricare Half-Life poteva richiedere un giorno con le connessioni dell'epoca.
  • La società rese obbligatorio l'utilizzo della piattaforma per chi acquistava Half-Life 2, sfruttando l'attesa per il seguito per costruire una base di utenti del proprio sistema di distribuzione.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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La nascita di Steam sarebbe legata anche alla volontà di Gabe Newell di chiudere con gli editori tradizionali. A raccontarlo è Minh Le, coautore di Counter-Strike, che in un'intervista ha indicato nei difficili rapporti fra Valve e Sierra una delle spinte dietro la creazione della piattaforma di distribuzione digitale.

Le conosceva l'ambiente dall'interno: dopo aver venduto lo sparatutto multiplayer alla società, ha lavorato per diversi anni sotto la guida di Newell. Il suo racconto ricostruisce quindi anche il clima fra i colleghi durante lo sviluppo del progetto, quando l'idea di distribuire i giochi attraverso Internet suscitava dubbi dentro Valve.

Secondo la ricostruzione dello sviluppatore, l'esperienza con Sierra, l'editore del primo Half-Life, aveva lasciato Newell profondamente insoddisfatto. Le gli attribuisce uno sfogo molto netto contro i publisher e la volontà di non dover più dipendere da loro. È a quella frustrazione che collega la scelta di costruire un canale attraverso cui distribuire direttamente i giochi.

Le perplessità dei dipendenti riguardavano soprattutto le connessioni lente. Lo sviluppatore colloca questi ricordi fra il 2001 e il 2002, quando acquistare una copia fisica in negozio era ancora la normalità per il pubblico che descrive. Il passaggio al download sembrava scontrarsi con un ostacolo concreto: trasferire un intero videogioco richiedeva tempi difficili da conciliare con quella nuova formula.

Come esempio, Le ricorda che scaricare Half-Life poteva richiedergli un giorno. Da qui la domanda che circolava fra lui e diversi colleghi: avrebbe davvero funzionato? Lo scetticismo nasceva dall'esperienza quotidiana con la rete e dalla difficoltà di immaginare un'alternativa praticabile agli acquisti nei negozi fisici.

Un passaggio decisivo arrivò con Half-Life 2: Valve rese obbligatorio l'utilizzo della piattaforma per chi acquistava il seguito. L'attesa per il nuovo capitolo offriva così alla società l'occasione di trasformare il pubblico dello sparatutto nella base di utenti del proprio sistema di distribuzione.

Ripensando a quelle obiezioni, Le ammette che lui e i colleghi avevano sottovalutato la velocità di crescita di Internet. Non avevano previsto quanto rapidamente banda larga e Wi-Fi si sarebbero diffusi, né quanto l'accesso alla rete sarebbe diventato veloce e comune: sviluppi che avrebbero cambiato le condizioni su cui poggiavano i loro timori iniziali.

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Fonte dell'articolo: www.gamesradar.com

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