Una traduzione diffusa nel 2026 da Shmuplations ha riportato alla luce un'intervista del 1996 tra Kenji Eno e Shigeru Miyamoto. Nella conversazione, il creatore di Mario spiegava di non considerare gli altri sviluppatori come il principale termine di confronto per il proprio lavoro, indicando invece un oggetto molto lontano dai videogiochi.
Miyamoto definiva infatti il Cubo di Rubik il suo «eterno rivale». Il riferimento nasceva dalla sua formazione nel design industriale e dall'interesse per prodotti immediatamente riconoscibili, capaci di coinvolgere persone differenti senza rivolgersi esclusivamente a chi aveva già una grande familiarità con il medium.
La sua ambizione era realizzare esperienze in grado di far scoprire possibilità inattese al pubblico. Miyamoto indicava come grande sfida di Nintendo quella di sorprendere i non giocatori, anziché confrontarsi soltanto con i prodotti costruiti da sviluppatori veterani per gli appassionati più esperti.
Quelle dichiarazioni arrivavano mentre il Nintendo 64 affrontava PlayStation e Saturn. Super Mario 64 era appena uscito, mentre The Legend of Zelda: Ocarina of Time era ancora in sviluppo: due progetti centrali per la competizione commerciale dell'epoca, nonostante Miyamoto guardasse già oltre la semplice rivalità fra piattaforme.
Nel corso dell'intervista, l'autore riconosceva anche le critiche rivolte alla quantità di sequel prodotti dalla compagnia. Il suo obiettivo era arrivare a lasciare i franchise ai più giovani, consentendo agli sviluppatori più anziani di dedicarsi liberamente a idee differenti. Quella volontà anticipava il cambio generazionale di Mario che avrebbe progressivamente modificato gli equilibri creativi interni.
Negli anni successivi, la serie di Zelda passò sotto la supervisione di Eiji Aonuma, mentre Yoshiaki Koizumi assunse ruoli di guida sempre più importanti nei giochi di Mario. Miyamoto rivolse parte della propria attenzione a progetti meno convenzionali come Pikmin e Wii Music, fino a diventare una figura di primo piano anche nelle iniziative cinematografiche di Nintendo.
Kenji Eno aveva inoltre sollevato il rischio che i videogiochi diventassero troppo specialistici, ricordando l'approccio di D, concepito come un'avventura vicina a un film horror interattivo. Miyamoto osservava che molti veterani si erano spostati verso i giochi di ruolo e lamentava la scarsità di autori pronti ad affrontare seriamente un action per Nintendo 64. La priorità della compagnia, sosteneva, doveva essere conquistare nuovi clienti con ogni progetto, senza limitarsi al pubblico hardcore.