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Kojima Productions abbandonerà il Decima Engine?

Kojima Productions usa Decima da quasi dieci anni: secondo il CTO Akio Sakamoto, i suoi strumenti e la resa restano difficili da sostituire.

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Kojima Productions abbandonerà il Decima Engine?
Avatar di Marcello Paolillo

a cura di Marcello Paolillo

Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 12/09/2026 alle 14:37

La notizia in un minuto

  • Kojima Productions usa Decima da quasi dieci anni e lo considera capace di risultati difficili da ottenere con altri motori.
  • Una scena di Death Stranding 2 raggiunge circa 25 milioni di poligoni mantenendo stabile la frequenza dei fotogrammi, secondo il CTO.
  • Lo studio apprezza gli strumenti di analisi del rendering in tempo reale e la collaborazione tecnica costruita con Guerrilla Games.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Kojima Productions non sembra avere alcuna intenzione di separarsi da Decima, il motore di Guerrilla Games che accompagna lo studio ormai da quasi dieci anni. A spiegare il perché è stato il chief technology officer Akio Sakamoto, tornando sulle ragioni tecniche che hanno portato il team a scegliere questa tecnologia per la serie Death Stranding.

In una recente intervista concessa ad Automaton, Sakamoto ha chiarito che non esiste un motore perfetto per ogni scenario. Decima, però, permette allo studio di realizzare elementi che sarebbero difficili da ottenere altrove, soprattutto quando si tratta di costruire vasti mondi aperti e controllarne il rendering con grande precisione.

La scelta risale alla fase in cui Kojima Productions stava valutando la base tecnologica del primo Death Stranding. Pur essendo meno immediato rispetto ad alcuni motori commerciali, Decima offriva già molte delle funzioni necessarie per un open world. A fare la differenza furono anche gli strumenti integrati per analizzare il rendering durante l'esecuzione, capaci di fornire dati approfonditi senza dipendere da software esterni.

Il risultato più eloquente si vede in Death Stranding 2: On the Beach. Sakamoto ha citato la grande ambientazione rocciosa mostrata all'inizio del gioco: la scena sarebbe arrivata a circa 25 milioni di poligoni, mantenendo comunque una frequenza dei fotogrammi stabile. Non è soltanto una questione di dettaglio grafico, ma di efficienza nel gestire paesaggi enormi e complessi in tempo reale.

Il rapporto con Guerrilla Games ha inoltre trasformato l'adozione del motore in una collaborazione tecnica di lungo periodo. Kojima Productions ha personalizzato Decima per adattarlo alle proprie esigenze e ha condiviso parte del lavoro con il team che ha creato la tecnologia, contribuendo a uno scambio di soluzioni utile a entrambe le realtà.

Questa continuità aiuta anche a comprendere perché il team non sembri interessato a inseguire il motore più diffuso del momento. Dopo due capitoli della serie, strumenti interni e competenze sono ormai profondamente legati a Decima. Cambiare piattaforma significherebbe rinunciare non solo a una tecnologia collaudata, ma anche a un processo produttivo costruito e affinato nel corso degli anni.

Il valore del lavoro tecnico emerge mentre il gioco continua a far parlare di sé: secondo recenti stime, Death Stranding 2 avrebbe superato 2,5 milioni di copie. Al di là del dato commerciale, il sequel resta una dimostrazione concreta di come un motore proprietario possa competere con le soluzioni più diffuse quando viene modellato attorno alle necessità di uno studio.

Le parole di Sakamoto non proclamano Decima superiore in assoluto, ma sottolineano un punto più interessante: il motore giusto è quello che consente al team di tradurre le proprie ambizioni in risultati. Per Kojima Productions, almeno oggi, quella tecnologia continua a essere Decima.

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Fonte dell'articolo: tech4gamers.com

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