Marvel’s Wolverine non è ancora arrivato nei negozi, ma una parte della critica sta già discutendo con toni accesi il modo in cui l’avventura di Logan accompagna il giocatore. Al centro della polemica non c’è tanto la presenza delle opzioni di accessibilità, quanto l’accumulo di indicazioni visive e suggerimenti che, secondo alcuni recensori, lascerebbero pochissimo spazio all’osservazione e all’errore.
A riaccendere la discussione è stata la recensione di Skill Up, ripresa in una ricostruzione di Tech4Gamers. Il giudizio punta il dito contro una filosofia di design ritenuta eccessivamente protettiva, soprattutto considerando che Marvel’s Wolverine propone ambienti lineari e generalmente contenuti nelle dimensioni.
Tra gli esempi citati compaiono la grande scia blu legata ai sensi di Logan, un ulteriore indicatore che segnala la direzione da seguire, i monologhi del protagonista che ricordano l’obiettivo dopo gli scontri e le superfici evidenziate durante le sezioni di movimento. Presi singolarmente, questi strumenti possono essere utili; sovrapposti, rischiano però di trasformare l’esplorazione in un percorso nel quale è quasi impossibile perdere l’orientamento.
Il passaggio più discusso riguarda i quick-time event. Secondo le prove citate, alcune sequenze continuerebbero anche quando il giocatore ignora il comando mostrato sullo schermo. Il giornalista Gene Park ha inoltre segnalato che, dopo un aggiornamento precedente al lancio, una delle scie visive resterebbe presente anche disattivando le relative opzioni. Se confermato nella versione pubblica, sarebbe proprio questo carattere obbligatorio a rendere la scelta più controversa.
È importante distinguere queste critiche dal lavoro sull’accessibilità nel suo complesso. Nella documentazione ufficiale, Insomniac Games descrive un sistema molto ampio: livelli di sfida regolabili, puzzle saltabili, QTE semplificati, velocità di gioco modificabile, promemoria dei controlli e numerosi strumenti visivi e sonori. Sono opzioni preziose perché permettono a più persone di vivere l’avventura secondo le proprie necessità.
Il nodo, quindi, non è se questi aiuti debbano esistere, ma come vengano presentati e quali siano attivi nell’esperienza standard. Un assist configurabile amplia le possibilità del pubblico; un’indicazione ridondante e non disattivabile può invece modificare il ritmo per tutti. La differenza tra accessibilità e handholding passa anche dalla libertà lasciata al giocatore di scegliere quanto essere guidato.
Il quadro resta comunque più articolato di una singola contestazione. Nella nostra recensione di Marvel’s Wolverine abbiamo analizzato l’esperienza nel suo insieme, evidenziandone pregi e limiti oltre questo specifico aspetto. Le indicazioni invasive possono pesare sull’immersione, ma non esauriscono il giudizio su combattimento, racconto e costruzione del personaggio.
Marvel’s Wolverine debutterà il 15 settembre 2026 su PS5. La versione disponibile al lancio chiarirà se Insomniac interverrà ancora sulle impostazioni predefinite o sulla possibilità di disattivare gli aiuti più insistenti. In ogni caso, la discussione solleva una domanda utile per l’intera industria: rendere un gioco accessibile non dovrebbe significare togliere al pubblico la possibilità di orientarsi, sbagliare e capire da solo.