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Hideo Kojima contro chi liquida Death Stranding come un walking simulator

Hideo Kojima usa l’etichetta di walking simulator data a Death Stranding per spiegare come social e IA possano irrigidire giudizi mai verificati.

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Hideo Kojima contro chi liquida Death Stranding come un walking simulator
Avatar di Marcello Paolillo

a cura di Marcello Paolillo

Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 26/10/2026 alle 09:24

La notizia in un minuto

  • Hideo Kojima contesta l’etichetta di walking simulator attribuita a Death Stranding anche da chi non ha mai provato il gioco.
  • Il confronto con Alejandro González Iñárritu parte dalle opinioni costruite online attorno al film Digger senza averlo visto.
  • Secondo Kojima, social e intelligenza artificiale rischiano di chiudere gli utenti in filtri che escludono idee e incontri inattesi.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Hideo Kojima è tornato a parlare dell’etichetta di «walking simulator» che accompagna Death Stranding fin dal debutto. Per l’autore giapponese, il punto non è respingere ogni critica al gioco, ma interrogarsi su quanto facilmente un giudizio possa diventare una verità collettiva anche quando viene ripetuto da chi non ha mai provato l’opera.

La riflessione è emersa durante una conversazione con il regista Alejandro González Iñárritu, pubblicata da Gizmodo Japan in occasione dell’arrivo nelle sale giapponesi di Digger. Come ricostruito da Video Games Chronicle, i due autori hanno discusso del modo in cui social network e algoritmi possono modellare la percezione di film e videogiochi prima ancora che il pubblico li conosca direttamente.

Iñárritu ha descritto un panorama fatto di realtà frammentate, nel quale le persone finiscono per ereditare opinioni dai contenuti mostrati sui loro smartphone. Il dibattito attorno a un film, secondo il regista, può così essere alimentato più dalle storie che gli crescono intorno che dall’opera stessa, portando anche chi non l’ha vista a maturare convinzioni molto nette.

Kojima si è riconosciuto in questo meccanismo e ha richiamato il caso di Death Stranding. Il gioco ruota anche attorno agli spostamenti e alle consegne di Sam Porter Bridges, ma il game designer ritiene riduttivo trasformare questi elementi nell’unica chiave di lettura dell’esperienza. A preoccuparlo soprattutto è la persistenza della definizione di walking simulator, spesso rilanciata come se provenisse da un’esperienza diretta.

Il problema, dunque, non riguarda l’esistenza di pareri negativi. Kojima mette piuttosto in discussione il processo con cui una formula semplice, ripetuta abbastanza a lungo, può sostituirsi al confronto con l’opera e diventare una percezione condivisa difficile da scalfire.

Il discorso si estende anche all’intelligenza artificiale integrata nei social. Se i sistemi di raccomandazione continuano a proporre soltanto contenuti coerenti con gusti e convinzioni già esistenti, gli utenti rischiano di incontrare sempre meno idee lontane dalle proprie. Secondo Kojima, a sparire sarebbero anche quelle scoperte casuali che permettono di conoscere prospettive, persone e opere inattese.

È un tema che attraversa da tempo la produzione dell’autore, dal controllo dell’informazione immaginato in Metal Gear Solid 2 fino alla centralità delle connessioni nella serie Death Stranding. Il dibattito resta attuale anche dopo l’uscita di Death Stranding 2: On the Beach, perché l’etichetta assegnata al primo capitolo continua a influenzare il modo in cui viene raccontato.

Il messaggio di Kojima non chiede quindi di sospendere il giudizio, ma di costruirlo attraverso l’esperienza e il confronto. In un ecosistema digitale che premia le sintesi immediate, provare un gioco o vedere un film prima di definirlo diventa anche un modo per sottrarsi alle opinioni prefabbricate.

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Fonte dell'articolo: it.ign.com

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